Σουντόκου Συχνές Ερωτήσεις
Σαφείς απαντήσεις σε κοινές ερωτήσεις σχετικά με τους κανόνες του Σουντόκου, τις τεχνικές επίλυσης, τη δυσκολία, την ιστορία και τον τρόπο λειτουργίας του παιχνιδιού στο TheSudoku.com.
Βασικά και κανόνες
Το Σουντόκου είναι ένας γρίφος τοποθέτησης αριθμών που λύνεται με λογική. Συμπληρώστε το πλέγμα 9 επί 9 ώστε κάθε γραμμή, στήλη και τετράγωνο 3 επί 3 να περιέχει τα ψηφία 1 έως 9 μία φορά. Δεν υπάρχει αριθμητική· τα ψηφία θα μπορούσαν εξίσου καλά να είναι εννέα διαφορετικά σύμβολα. Διαβάστε τους κανόνες Σουντόκου ή δοκιμάστε ένα παζλ.
Συμπληρώστε τα κενά κελιά χωρίς να επαναλάβετε ψηφίο σε καμία γραμμή, στήλη ή τετράγωνο 3 επί 3. Μια καλή πρώτη κίνηση είναι να βρείτε μια περιοχή με μόνο δύο ή τρία κενά, να υπολογίσετε ποια ψηφία λείπουν και να ελέγξετε πού ταιριάζει το καθένα. Αφήστε τα αβέβαια κελιά προς το παρόν. Μια άλλη τοποθέτηση ίσως τα ξεκαθαρίσει αργότερα. Οι πλήρεις κανόνες Σουντόκου και ένα Εύκολο Σουντόκου θα σας ξεκινήσουν.
Ο στόχος είναι ένα ολοκληρωμένο πλέγμα στο οποίο κάθε γραμμή, στήλη και τετράγωνο 3 επί 3 περιέχει τα ψηφία 1 έως 9 ακριβώς μία φορά. Η γρήγορη ολοκλήρωση είναι προσωπική πρόκληση, όχι μέρος των κανόνων. Μια προσεκτική λύση μετράει το ίδιο με μια γρήγορη.
Το κλασικό Σουντόκου έχει τρεις κανόνες:
- Κάθε γραμμή πρέπει να περιέχει τα ψηφία 1 έως 9 ακριβώς μία φορά.
- Κάθε στήλη πρέπει να περιέχει τα ψηφία 1 έως 9 ακριβώς μία φορά.
- Κάθε τετράγωνο 3 επί 3 πρέπει να περιέχει τα ψηφία 1 έως 9 ακριβώς μία φορά.
Όχι. Ένα κλασικό Σουντόκου ελέγχει μόνο γραμμές, στήλες και τετράγωνα 3 επί 3, οπότε επαναλαμβανόμενα ψηφία σε διαγώνιο είναι απολύτως νόμιμα. Το Διαγώνιο Σουντόκου είναι μια ξεχωριστή παραλλαγή που σημειώνει τις διαγωνίους ως πρόσθετες μονάδες. Εκτός αν το παζλ λέει διαφορετικά, ακολουθήστε τους κλασικούς κανόνες.
Ναι, αλλά όχι στην ίδια μονάδα. Κάθε ψηφίο εμφανίζεται εννέα φορές σε ένα ολοκληρωμένο κλασικό πλέγμα: μία σε κάθε γραμμή, μία σε κάθε στήλη και μία σε κάθε τετράγωνο. Πριν τοποθετήσετε έναν αριθμό, ελέγξτε αυτές τις τρεις περιοχές. Όμοια ψηφία αλλού, συμπεριλαμβανομένης της ίδιας διαγωνίου, δεν παραβιάζουν τους κανόνες Σουντόκου.
Ένα σωστό κλασικό Σουντόκου δεν θα πρέπει να απαιτεί τυφλό μάντεμα. Όταν δύο υποψήφιοι φαίνονται εξίσου πιθανοί, αφήστε αυτό το κελί και ελέγξτε άλλη γραμμή, στήλη ή τετράγωνο. Μπορεί να έχετε χάσει μια απλούστερη απαλοιφή. Προχωρημένοι λύτες μερικές φορές δοκιμάζουν μια υπόθεση και ακολουθούν τις συνέπειές της, αλλά αυτό είναι μια ελεγχόμενη απόδειξη, όχι ρίψη νομίσματος. Δοκιμάστε πρώτα την λίστα ελέγχου για κολλήματα.
Μπορεί, αν και ένα συμβατικό δημοσιευμένο Σουντόκου αναμένεται να έχει μία λύση. Πολλαπλές λύσεις σημαίνουν ότι οι ενδείξεις αφήνουν τουλάχιστον μία επιλογή ανεπίλυτη: δύο διαφορετικά ολοκληρωμένα πλέγματα υπακούουν ακόμα κάθε κανόνα. Το πλέγμα μπορεί να είναι παιχνίδι, αλλά είναι υποκαθορισμένο παρά ένα σωστό πρότυπο παζλ. Ένα αντιφατικό πλέγμα έχει το αντίθετο πρόβλημα και δεν μπορεί να ολοκληρωθεί καθόλου. Δείτε Είναι τα παζλ Σουντόκου πάντα επιλύσιμα;.
Όχι. Οποιοδήποτε τυχαίο σύνολο αρχικών ψηφίων μπορεί να οδηγήσει σε αντίφαση ή να αφήσει αρκετές πιθανές λύσεις. Ένα δημοσιευμένο Σουντόκου θα πρέπει να έχει ελεγχθεί για μία έγκυρη απάντηση. Αν το παζλ σας φτάσει ξαφνικά σε αδιέξοδο, αναζητήστε διπλότυπο σε γραμμή, στήλη ή τετράγωνο πριν κατηγορήσετε τις ενδείξεις· ένα λάθος τοποθετημένο ψηφίο νωρίτερα στη λύση είναι η πιο συνηθισμένη αιτία.
Μια ένδειξη (clue) και ένα δεδομένο (given) είναι δύο ονόματα για ένα ψηφίο που δίνεται με το παζλ. Δεν το αλλάζετε. Ένας υποψήφιος (candidate) είναι διαφορετικός: είναι μία από τις τιμές που θα μπορούσαν ακόμα να ταιριάξουν σε ένα κενό κελί μετά από έλεγχο της γραμμής, στήλης και τετραγώνου του. Οι υποψήφιοι συνήθως εμφανίζονται ως μικρές σημειώσεις και εξαφανίζονται καθώς η λύση περιορίζει τις επιλογές. Δείτε πώς να χρησιμοποιείτε τις σημειώσεις μολυβιού χωρίς να γεμίζετε το πλέγμα.
Επίλυση και παιχνίδι
Χρησιμοποιήστε την ίδια σύντομη ρουτίνα κάθε φορά:
- Βρείτε μια γραμμή, στήλη ή τετράγωνο με μόνο λίγα κενά.
- Υπολογίστε ποια ψηφία λείπουν.
- Ελέγξτε πού αυτά τα ψηφία μπλοκάρονται.
- Τοποθετήστε μόνο την τιμή που μπορείτε να αποδείξετε.
Σταματήστε να κοιτάτε το ίδιο κελί για λίγο. Επιλέξτε μια γραμμή, στήλη ή τετράγωνο 3 επί 3 με μόνο λίγα κενά και ελέγξτε ποια ψηφία λείπουν. Ακόμα τίποτα; Επιλέξτε ένα ψηφίο, π.χ. το 5, και εντοπίστε πού μπορεί να πάει σε κάθε τετράγωνο. Μια κίνηση αλλού ίσως ξεκλειδώσει το σημείο που σας κρατούσε πίσω. Η καθοδηγούμενη υπόδειξη μπορεί να δείξει την επόμενη διαθέσιμη τεχνική αν το πλέγμα ακόμα δεν κουνηθεί.
Η ταχύτητα συνήθως προέρχεται από το να βλέπετε γρήγορα οικείες κινήσεις, όχι από το να πατάτε πιο γρήγορα. Σαρώνετε με κανονική σειρά, κρατήστε τις σημειώσεις σας ακριβείς και κάντε παύση πριν εισάγετε ψηφίο που μόνο φαίνεται προφανές. Εξασκηθείτε σε μία δυσκολία αρκετά ώστε τα κοινά της μοτίβα να γίνουν οικεία. Το δικό σας ιστορικό στα Στατιστικά είναι πιο δίκαιο σημείο αναφοράς από το ρεκόρ κάποιου άλλου. Όταν η πρόοδος σταματά, προσθέστε την επόμενη μέθοδο από τη σειρά εκμάθησης τεχνικών.
Δεν υπάρχει φυσιολογικός χρόνος που κάθε λύτης πρέπει να πετύχει. Ένα παζλ που παίρνει σε έναν πέντε λεπτά μπορεί να κρατήσει έναν άλλο απασχολημένο μισή ώρα, και οι δύο εμπειρίες είναι μια χαρά. Συγκρίνετε τους χρόνους σας μόνο μεταξύ παρόμοιων επιπέδων δυσκολίας στα Στατιστικά. Αν ένα νέο επίπεδο φαίνεται δραματικά πιο αργό, μάθετε τις τεχνικές του πριν προσπαθήσετε να αγωνιστείτε με το χρονόμετρο.
Οι σημειώσεις μολυβιού είναι οι μικρές πιθανές τιμές που γράφονται μέσα σε ένα κενό κελί. Ξεκινήστε με 1 έως 9, μετά διαγράψτε ό,τι έχει ήδη χρησιμοποιηθεί στην ίδια γραμμή, στήλη ή τετράγωνο. Τα ψηφία που απομένουν είναι οι υποψήφιοί του. Ενημερώστε τους καθώς το πλέγμα αλλάζει· οι παλιές σημειώσεις μπορεί να κρύβουν την επόμενη κίνηση. Στο TheSudoku.com, χρησιμοποιήστε τη λειτουργία Σημειώσεων ενώ παίζετε. Μοτίβα όπως Γυμνά Μονά (Naked Singles), Ζεύγη (Pairs) και X-Wings γίνονται πολύ πιο εύκολο να εντοπιστούν.
Όχι για κάθε παζλ. Δοκιμάστε πρώτα σάρωση. Αν αρκετά κενά κελιά συνεχίζουν να ανταγωνίζονται για τους ίδιους αριθμούς, προσθέστε σημειώσεις μόνο εκεί και αφαιρέστε υποψηφίους καθώς τοποθετείτε ψηφία. Οι σημειώσεις είναι βοήθημα μνήμης, όχι επιπλέον κανόνας Σουντόκου.
Επιλέξτε Υπόδειξη ενώ παίζετε, και ο ιστότοπος ελέγχει πρώτα τα ψηφία που είναι ήδη στον πίνακα. Θα σημειώσει λάθος καταχώρηση αντί να χτίσει συμβουλή πάνω της. Αν το πλέγμα είναι σωστό, επισημασμένα κελιά σας καθοδηγούν στην απλούστερη διαθέσιμη τεχνική· το τελευταίο βήμα είτε τοποθετεί ψηφίο είτε αφαιρεί υποψηφίους. Ορισμένες τεχνικές χρειάζονται πλήρες σύνολο σημειώσεων. Η υπόδειξη μπορεί να τις προσθέσει αυτόματα, αλλά αυτό προσθέτει τρία λεπτά στο χρονόμετρο. Η επισκόπηση Έξυπνων Υποδείξεων (Smart Hints) παραθέτει τις τεχνικές που μπορεί προς το παρόν να εξηγήσει.
Ναι. Το TheSudoku.com σας επιτρέπει να ξεκινήσετε ένα δωρεάν παζλ χωρίς να δημιουργήσετε λογαριασμό. Επιλέξτε δυσκολία και παίξτε με το πληκτρολόγιο ή τα στοιχεία στην οθόνη. Σημειώσεις και καθοδηγούμενες υποδείξεις είναι διαθέσιμες αν τις χρειάζεστε. Νέοι στο παιχνίδι; Το Εύκολο Σουντόκου είναι το πιο ήπιο σημείο εκκίνησης.
Ναι. Ανοίξτε ένα παζλ, επιλέξτε Εκτύπωση και χρησιμοποιήστε τον διάλογο που παρέχει ο περιηγητής σας. Από εκεί μπορείτε να επιλέξετε εκτυπωτή, να προσαρμόσετε τις διαθέσιμες ρυθμίσεις χαρτιού ή να αποθηκεύσετε PDF αν ο περιηγητής σας προσφέρει αυτή την επιλογή. Ελέγξτε πρώτα την προεπισκόπηση όταν έχετε ήδη εισαγάγει αριθμούς ή σημειώσεις, αφού η εκτυπωμένη σελίδα μπορεί να περιλαμβάνει την τρέχουσα κατάσταση του παζλ.
Δυσκολία και εξέλιξη
Η δυσκολία προέρχεται από τη διαδρομή επίλυσης. Ένα πλέγμα που λύνεται με Μονά (Singles) ανήκει κάτω από ένα που χρειάζεται Ζεύγη (Pairs), μοτίβα ψαριών (fish), φτερά (wings) ή αλυσίδες (chains), ακόμα και αν τα δύο παζλ ξεκινούν με παρόμοιο αριθμό ενδείξεων. Ο αριθμός βημάτων και πόσο βαθιά εξαρτώνται το ένα από το άλλο επίσης μετράνε. Οι εκδότες χρησιμοποιούν διαφορετικά συστήματα αξιολόγησης, οπότε θεωρήστε τα επίπεδα του TheSudoku.com ως εξέλιξη εντός αυτού του ιστότοπου παρά ως παγκόσμια κλίμακα.
Ένα δύσκολο Σουντόκου σας αναγκάζει να συνδέσετε πληροφορίες από αρκετά σημεία του πίνακα. Τα Μονά εξαντλούνται, οι σημειώσεις υποψηφίων έχουν σημασία, και μια χρήσιμη απαλοιφή μπορεί να απαιτήσει μοτίβο που εκτείνεται σε πολλές γραμμές ή στήλες. Εκεί μπαίνουν μέθοδοι όπως X-Wing, XY-Wing και Swordfish στη λύση. Ένα φαινομενικά αραιό πλέγμα δεν είναι αυτόματα δύσκολο· η λογική που απαιτεί είναι αυτό που μετράει.
Όχι αξιόπιστα. Λιγότερες ενδείξεις μπορεί να κάνουν ένα πλέγμα να φαίνεται εκφοβιστικό, αλλά η διάταξή τους μπορεί ακόμα να αποκαλύψει μια εύκολη αλυσίδα Μονών (Singles). Ένα πιο γεμάτο πλέγμα μπορεί να κρύβει ένα πολύ δυσκολότερο μοτίβο υποψηφίων. Οι αξιολογήσεις εξετάζουν λοιπόν τις τεχνικές και την ακολουθία παραγωγών που χρειάζονται για να ολοκληρωθεί. Το διάσημο ελάχιστο των 17 ενδείξεων αφορά το αν μπορεί να υπάρξει ένα μοναδικό κλασικό παζλ, όχι πόσο δύσκολο φαίνεται σε έναν ανθρώπινο λύτη.
Ξεκινήστε με Τελευταίο Ελεύθερο Κελί (Last Free Cell), Τελευταίο Εναπομείναντα Αριθμό (Last Remaining Number), Τελευταίο Πιθανό Κελί (Last Possible Cell), Γυμνό Μονό (Naked Single) και Κρυφό Μονό (Hidden Single). Κάθε μέθοδος βρίσκει έναν αριθμό ή θέση με μόνο μία νόμιμη επιλογή. Αν κάποιο όνομα δεν σας είναι οικείο, ανοίξτε τον οδηγό του και δοκιμάστε την ιδέα στο τρέχον Εύκολο Σουντόκου σας. Δεν θα πρέπει να χρειαστείτε προχωρημένο μοτίβο σε αυτό το επίπεδο.
Δοκιμάστε Μεσαίο Σουντόκου όταν τα Εύκολα παζλ σας φαίνονται οικεία, όχι όταν πετύχετε συγκεκριμένο χρόνο. Θα πρέπει να μπορείτε να εξηγείτε τις περισσότερες τοποθετήσεις και να ανακάμπτετε όταν κολλάτε. Το Μεσαίο προσθέτει απαλοιφές όπως Ζεύγη (Pairs), Δείχνοντας (Pointing) και Διεκδικώντας (Claiming), οπότε εξασκηθείτε πρώτα στις σημειώσεις υποψηφίων. Αν το νέο επίπεδο φαίνεται φορτωμένο, επιστρέψτε για λίγα παιχνίδια και γυρίστε αργότερα.
Το Μεσαίο κρατά τις Εύκολες τεχνικές και προσθέτει Γυμνά Ζεύγη (Naked Pairs), Κρυφά Ζεύγη (Hidden Pairs), Δείχνοντας (Pointing) και Διεκδικώντας (Claiming). Μην περιμένετε από κάθε μοτίβο να τοποθετήσει αριθμό αμέσως. Η δουλειά του μπορεί να είναι να σβήσει έναν ή δύο υποψηφίους. Μόλις το κάνει, σαρώστε για Μονά ξανά· αυτή η μικρή εκκαθάριση είναι συχνά αυτό που προωθεί ένα Μεσαίο Σουντόκου μπροστά.
Περιμένετε να χρησιμοποιήσετε κάθε προηγούμενη μέθοδο, μετά προσθέστε X-Wing, XY-Wing και Swordfish. Αυτά τα μοτίβα συνδέουν υποψηφίους σε μακρινά κελιά, οπότε ελλιπείς σημειώσεις τα κάνουν εύκολο να χάσετε. Μάθετε ένα σχήμα τη φορά και εξασκηθείτε μέχρι να μπορείτε να το βρείτε χωρίς να σας πουν πού να κοιτάξετε. Αυτή είναι καλύτερη προετοιμασία για Δύσκολο Σουντόκου από το να απομνημονεύσετε αρκετούς ορισμούς μονομιάς.
Δεν υπάρχει μία προχωρημένη τέχνα που ξεκλειδώνει κάθε Έμπειρο ή Αυθέντη πλέγμα. Ένα παζλ μπορεί να συνδυάσει Τετράδες (Quads), XYZ-Wing, Jellyfish, Ουρανοξύστη (Skyscraper), 2-String Kite, Turbot Crane, Medusa, Nishio ή αλυσίδες εξαναγκασμού (forcing chains) με ό,τι μάθατε νωρίτερα. Εργαστείτε μέσω του Έμπειρου Σουντόκου πριν από το Αυθέντη Σουντόκου. Όταν μια υπόδειξη ονομάζει μια μη οικεία μέθοδο, ακολουθήστε την επισημασμένη λογική της σε αυτό το πλέγμα αντί να προσπαθείτε να απομνημονεύσετε ολόκληρη την προχωρημένη λίστα εκ των προτέρων.
Τεχνικές επίλυσης
Χτίστε προς τα έξω από τα μικρότερα μοτίβα:
- Τελευταίο Ελεύθερο Κελί (Last Free Cell), Τελευταίο Εναπομείναντα Αριθμό (Last Remaining Number) και Τελευταίο Πιθανό Κελί (Last Possible Cell).
- Γυμνό Μονό (Naked Single) και Κρυφό Μονό (Hidden Single).
- Γυμνά και Κρυφά Ζεύγη (Pairs), Τριάδες (Triples) και Τετράδες (Quads).
- Δείχνοντας (Pointing) και Διεκδικώντας (Claiming).
- X-Wing, XY-Wing, Swordfish και Ουρανοξύστη (Skyscraper).
- Μεγαλύτερα ψάρια, φτερά, βρόχοι και αλυσίδες εξαναγκασμού.
Κοιτάξτε ένα κελί του οποίου οι σημειώσεις έχουν μειωθεί σε ένα ψηφίο. Αυτός ο τελευταίος υποψήφιος είναι ένα Γυμνό Μονό (Naked Single) και μπορεί να τοποθετηθεί αμέσως. Η απάντηση είναι «γυμνή» επειδή είναι ορατή στο ίδιο το κελί· δεν χρειάζεται να συγκρίνετε τον υποψήφιο με άλλα κελιά της μονάδας. Αφού το τοποθετήσετε, ενημερώστε τα κελιά που μοιράζονται τη γραμμή, στήλη ή τετράγωνό του. Δείτε το παράδειγμα Γυμνού Μονού (Naked Single).
Υποθέστε ότι δύο κελιά σε μια γραμμή περιέχουν και τα δύο μόνο 2 και 7. Αυτά τα ψηφία πρέπει να καταλάβουν τα δύο κελιά με κάποια σειρά, οπότε κανένα άλλο κελί σε αυτή τη γραμμή δεν μπορεί να είναι 2 ή 7. Αυτό είναι ένα Γυμνό Ζεύγος (Naked Pair). Το ζεύγος δεν σας λέει ποιο κελί παίρνει ποιο ψηφίο, αλλά οι απαλοιφές μπορεί να αποκαλύψουν ένα Μονό αλλού. Δοκιμάστε την ίδια συλλογιστική σε στήλη ή τετράγωνο με τον οδηγό Γυμνών Ζευγών (Naked Pairs).
Ένας υποψήφιος κλειδώνεται όταν όλες οι θέσεις του είναι παγιδευμένες εκεί που ένα τετράγωνο τέμνει μια γραμμή ή στήλη. Επειδή το ψηφίο πρέπει να εμφανιστεί κάπου σε αυτή την επικάλυψη, όμοιοι υποψήφιοι έξω από αυτή μπορούν να σβηστούν. Η κατεύθυνση δίνει στις δύο εκδοχές τα ονόματά τους: το Δείχνοντας (Pointing) κοιτάζει έξω από ένα τετράγωνο, ενώ το Διεκδικώντας (Claiming) κοιτάζει μέσα σε ένα.
Χρησιμοποιούν την ίδια επικάλυψη τετραγώνου-γραμμής σε αντίθετες κατευθύνσεις. Το Δείχνοντας (Pointing) ξεκινά μέσα σε ένα τετράγωνο: αν όλοι οι υποψήφιοί του για το 6 βρίσκονται σε μια γραμμή, αφαιρέστε το 6 από την υπόλοιπη γραμμή. Το Διεκδικώντας (Claiming) ξεκινά με τη γραμμή: αν κάθε πιθανό 6 σε αυτή τη γραμμή βρίσκεται μέσα σε ένα τετράγωνο, αφαιρέστε το 6 από τα άλλα κελιά του τετραγώνου.
Παρακολουθήστε έναν υποψήφιο σε δύο γραμμές. Αν εμφανίζεται στις ακριβώς ίδιες δύο στήλες και στις δύο γραμμές, τα τέσσερα κελιά σχηματίζουν ένα X-Wing. Όποιο διαγώνιο ζεύγος αποδειχθεί αληθινό, αυτές οι δύο στήλες λαμβάνουν ήδη το ψηφίο από το μοτίβο. Αφαιρέστε αυτόν τον υποψήφιο από τα άλλα κελιά τους. Γραμμές και στήλες μπορούν να αντιστραφούν. Το ορθογώνιο είναι πιο εύκολο να αναγνωριστεί στο διάγραμμα X-Wing παρά σε ένα πλήρες πλέγμα.
Το Swordfish είναι ο συγγενής των τριών γραμμών του X-Wing. Επιλέξτε ένα ψηφίο. Όταν οι υποψήφιοί του σε τρεις γραμμές περιορίζονται στις ίδιες τρεις στήλες, αυτές οι στήλες πρέπει να λάβουν το ψηφίο από μέσα στο μοτίβο. Άλλες εμφανίσεις αυτού του υποψηφίου στις τρεις στήλες μπορούν να φύγουν. Τα κελιά δεν χρειάζεται να σχηματίζουν ένα περιττό ορθογώνιο, γι' αυτό τα διαγράμματα Swordfish βοηθούν.
Ένα XY-Wing συνδέει τρία κελιά με δύο υποψηφίους. Το κέντρο (pivot), XY, βλέπει ένα φτερό XZ και ένα φτερό YZ. Αν το κέντρο είναι X, το φτερό YZ γίνεται Z· αν το κέντρο είναι Y, το φτερό XZ γίνεται Z. Είτε έτσι είτε αλλιώς, ένα φτερό περιέχει Z. Κάθε κελί που βλέπει και τα δύο φτερά μπορεί επομένως να χάσει το Z. Ελέγξτε τους ακριβείς κανόνες ορατότητας στον οδηγό XY-Wing.
Ένας Ουρανοξύστης (Skyscraper) χρησιμοποιεί δύο ισχυρές συνδέσεις για τον ίδιο υποψήφιο. Η μία άκρη της κάθε σύνδεσης ευθυγραμμίζεται, ενώ οι άλλες δύο άκρες κάθονται σε διαφορετικές στήλες ή γραμμές όπως ανομοιόμορφες στέγες. Τουλάχιστον μία στέγη πρέπει να είναι αληθινή, οπότε ένα κελί που βλέπει και τις δύο στέγες δεν μπορεί να περιέχει αυτό το ψηφίο. Φιλτράρετε τον πίνακα σε έναν υποψήφιο πριν αναζητήσετε το σχήμα, μετά συγκρίνετε το με την επίδειξη Ουρανοξύστη (Skyscraper).
Ιστορία και μαθηματικά
Το Σουντόκου είναι η σύντομη μορφή ενός πολύ μεγαλύτερου ιαπωνικού τίτλου, «Suuji wa dokushin ni kagiru». Η Nikoli μεταφράζει την ιδέα ως αριθμοί που περιορίζονται σε μια ενιαία, ή ανύπαντρη, κατάσταση. «Su» σημαίνει αριθμός και «doku» σημαίνει ενιαίος. Το συμπαγές όνομα επικράτησε, ακόμα και εκτός Ιαπωνίας. Στο παιχνίδι, αυτή η ιδέα γίνεται η συνθήκη μη-επανάληψης στους κανόνες.
Το όνομα είναι ιαπωνικό, αλλά το σύγχρονο παζλ έχει μια διεθνή ιστορία. Ο Howard Garns θεωρείται γενικά ως ο δημιουργός του γρίφου Number Place που δημοσιεύτηκε σε αμερικανικό περιοδικό το 1979. Η Nikoli το έφερε στην Ιαπωνία το 1984, συντόμευσε τον ιαπωνικό τίτλο του σε Σουντόκου και ανέπτυξε ένα χαρακτηριστικό εκδοτικό στυλ γύρω από αυτό. Το να ονομάζουμε το Σουντόκου απλά ιαπωνικό χάνει ένα σημαντικό κομμάτι της ιστορίας.
Ο Howard Garns θεωρείται γενικά ως ο δημιουργός του σύγχρονου Σουντόκου. Ο Αμερικανός αρχιτέκτονας κατασκεύαζε επίσης παζλ, και το Number Place εμφανίστηκε χωρίς υπογραφή σε ένα περιοδικό Dell το 1979. Ο ιστορικός παζλ Will Shortz αργότερα αναγνώρισε τον Garnς ως τον συγγραφέα του. Δύο άλλα ονόματα έχουν σημασία για την ιστορία: η Nikoli εισήγαγε και ονόμασε το Σουντόκου στην Ιαπωνία, ενώ ο Wayne Gould βοήθησε να μπει σε εφημερίδες σε όλο τον κόσμο.
Το σύγχρονο Σουντόκου εμφανίστηκε πρώτα ως Number Place σε ένα αμερικανικό περιοδικό παζλ το 1979. Το επόμενο σπίτι του ήταν η Ιαπωνία, όπου η Nikoli το εισήγαγε το 1984 και τελικά συντόμευσε τον τίτλο σε Σουντόκου. Το παζλ έγινε παγκόσμιο στερεό των εφημερίδων μόνο αργότερα, αφού ο Wayne Gould τοποθέτησε υπολογιστικά παραγόμενα πλέγματα σε βρετανικές εφημερίδες. Σύντομα: αμερικανική προέλευση, ιαπωνικό όνομα και ανάπτυξη, μετά διεθνής επιτυχία.
Η Ιαπωνία ανακάλυψε το Σουντόκου στα μέσα της δεκαετίας του 1980, αλλά η παγκόσμια έκρηξη ήρθε το 2005. Η καμπύλη στροφή ήταν η The Times στο Λονδίνο, που άρχισε να δημοσιεύει τα παζλ του Wayne Gould τον Νοέμβριο του 2004. Ανταγωνιστικές εφημερίδες σύντομα πρόσθεσαν τα δικά τους πλέγματα, ακολουθούμενες από βιβλία και ψηφιακές εκδοχές. Ένα παζλ που χρειάζεται σχεδόν καθόλου μετάφραση μπορούσε να ταξιδέψει γρήγορα, και ταξίδεψε.
Φαίνεται μαθηματικό, αλλά το κοινό Σουντόκου είναι ένα λογικό παιχνίδι. Δεν προσθέτετε, αφαιρείτε, πολλαπλασιάζετε ή διαιρείτε τίποτα. Αντικαταστήστε τα 1 έως 9 με εννέα χρώματα και το παζλ θα λειτουργούσε το ίδιο, αρκεί κάθε σύμβολο να παρέμενε διακριτό. Οι μαθηματικοί μελετούν το Σουντόκου ως πρόβλημα περιορισμών, αλλά χρειάζεστε παραγωγή, όχι υπολογισμό, για να λύσετε το πλέγμα μπροστά σας. Η μεγαλύτερη εξήγηση του γιατί το Σουντόκου δεν είναι μαθηματικό παζλ χρησιμοποιεί μερικά καθημερινά παραδείγματα.
Ο ακριβής αριθμός είναι 6.670.903.752.021.072.936.960 ολοκληρωμένα κλασικά πλέγματα 9 επί 9. Οι Bertram Felgenhauer και Frazer Jarvis δημοσίευσαν αυτό το αποτέλεσμα το 2005. Ομαδοποιήστε πλέγματα που διαφέρουν μόνο μέσω ισοδύναμης επανασήμανσης ή συμμετρίας, και οι Ed Russell και Jarvis βρήκαν 5.472.730.538 ουσιαστικά διαφορετικά πλέγματα. Μια εύκολη λεπτομέρεια που χάνεται: αυτοί οι αριθμοί μετρούν ολοκληρωμένες λύσεις, όχι όλα τα μερικώς συμπληρωμένα παζλ που μπορούν να γίνουν από αυτές.
Δεκαεπτά είναι ο ελάχιστος αριθμός ενδείξεων σε κάθε γνωστό έγκυρο κλασικό Σουντόκου 9 επί 9 με μία λύση. Πιο ισχυρά, μια εξαντλητική αναζήτηση από τους Gary McGuire, Bastian Tugemann και Gilles Civario απέδειξε ότι ένα παράδειγμα 16 ενδείξεων δεν μπορεί να υπάρξει. Αλλά το 17 είναι όριο, όχι συνταγή. Τοποθετήστε αυτές τις ενδείξεις σε λάθος θέσεις και το πλέγμα μπορεί να έχει αρκετές λύσεις. Επίσης δεν σας λέει τίποτα σίγουρο για τη δυσκολία επίλυσης.
Σουντόκου και εγκέφαλος
Το Σουντόκου δίνει στην προσοχή και τη λογική σας σκέψη κάτι ενεργό να κάνει, κάτι που είναι ένας απολύτως καλός λόγος να παίξετε. Η συχνή χρήση γρίφων αριθμών έχει συνδεθεί με καλύτερα αποτελέσματα σε ορισμένα γνωστικά τεστ, αλλά η μελέτη δεν μπορούσε να δείξει ότι τα παζλ προκάλεσαν αυτά τα αποτελέσματα. Αυτό που η εξάσκηση σαφώς βελτιώνει είναι η ικανότητά σας να λύνετε Σουντόκου. Ευρύτεροι ισχυρισμοί για την υγεία του εγκεφάλου χρειάζονται πολύ ισχυρότερα αποδεικτικά στοιχεία, οπότε αντιμετωπίστε το παιχνίδι ως μια απορροφητική ενασχόληση παρά ως θεραπεία.
Κατά την επίλυση, κρατάτε briefly υποψηφίους και σχέσεις πλέγματος στο μυαλό. Αυτό μοιάζει με εργασία μνήμης, και το τακτικό παιχνίδι μπορεί να σας κάνει καλύτερο στο χειρισμό των ίδιων πληροφοριών σε μεταγενέστερα παζλ. Δεν έχει αποδειχθεί ότι δημιουργεί ευρεία, διαρκή βελτίωση στη μνήμη εκτός του παιχνιδιού. Οι σημειώσεις μολυβιού δεν είναι απάτη αν χάνετε τους υποψηφίους· απελευθερώνουν την προσοχή σας για την πραγματική λογική.
Καμία στερεή απόδειξη δεν δείχνει ότι το Σουντόκου αυξάνει το IQ. Παίξτε συχνά και πιθανότατα θα γίνετε καλύτερος λύτης Σουντόκου: η σάρωση γίνεται πιο γρήγορη, τα μοτίβα υποψηφίων γίνονται οικεία, και λιγότερες κινήσεις σας εκπλήσσουν. Αυτές είναι πραγματικές δεξιότητες, αλλά κέρδη σε μια εξασκουμένη εργασία δεν γίνονται αυτόματα υψηλότερη γενική νοημοσύνη. Η κριτική μας για IQ και επίδοση Σουντόκου εξετάζει πιο στενά αυτή τη διάκριση.
Όχι. Το Σουντόκου δεν έχει αποδειχθεί ότι προλαμβάνει την άνοια, και δεν θα πρέπει ποτέ να πωλείται ως θεραπεία. Οι πνευματικά εμπλεκόμενες ενασχολήσεις μπορούν να είναι μέρος μιας απολαυστικής, ενεργής ζωής, αλλά μια συσχέτιση μεταξύ χρήσης παζλ και επίδοσης σε τεστ δεν είναι απόδειξη προστασίας από ασθένεια. Αν ανησυχείτε για αλλαγές στη μνήμη ή τη σκέψη, μιλήστε με έναν ειδικευμένο επαγγελματία υγείας. Ένα παιχνίδι δεν μπορεί να διαγνώσει την αιτία.