Preguntas frecuentes de Sudoku
Respuestas claras a preguntas comunes sobre las reglas del Sudoku, técnicas de resolución, dificultad, historia y cómo funciona el juego en TheSudoku.com.
Conceptos básicos y reglas
El Sudoku es un rompecabezas de colocación de números que se resuelve con lógica. Llena la cuadrícula de 9 por 9 para que cada fila, columna y caja de 3 por 3 contenga del 1 al 9 una sola vez. No hay aritmética; los dígitos podrían ser igualmente nueve símbolos diferentes. Lee las reglas del Sudoku o prueba un rompecabezas.
Llena las celdas vacías sin repetir un dígito en ninguna fila, columna o caja de 3 por 3. Un buen primer movimiento es buscar un área con solo dos o tres huecos, averiguar qué dígitos faltan y comprobar dónde encaja cada uno. Deja las celdas inciertas por ahora. Otra colocación puede resolverlas más adelante. Las reglas del Sudoku completas y un Sudoku fácil te ayudarán a empezar.
El objetivo es una cuadrícula completada en la que cada fila, columna y caja de 3 por 3 contenga del 1 al 9 exactamente una vez. Terminar rápido es un desafío personal, no parte de las reglas. Una solución cuidadosa vale tanto como una rápida.
El Sudoku clásico tiene tres reglas:
- Cada fila debe contener los dígitos del 1 al 9 exactamente una vez.
- Cada columna debe contener los dígitos del 1 al 9 exactamente una vez.
- Cada caja de 3 por 3 debe contener los dígitos del 1 al 9 exactamente una vez.
No. Un Sudoku clásico solo verifica filas, columnas y cajas de 3 por 3, por lo que los dígitos repetidos en una diagonal son perfectamente válidos. El Sudoku diagonal es una variante aparte que marca las diagonales como unidades adicionales. A menos que el rompecabezas indique lo contrario, sigue las reglas clásicas.
Sí, pero no en la misma unidad. Cada dígito aparece nueve veces en una cuadrícula clásica terminada: una vez en cada fila, una vez en cada columna y una vez en cada caja. Antes de colocar un número, revisa esas tres áreas. Los dígitos coincidentes en otros lugares, incluida la misma diagonal, no infringen las reglas del Sudoku.
Un Sudoku clásico bien hecho no debería requerir una suposición a ciegas. Cuando dos candidatos parezcan igualmente plausibles, deja esa celda e inspecciona otra fila, columna o caja. Puede que hayas pasado por alto una eliminación más sencilla. Los solucionadores avanzados a veces prueban una suposición y siguen sus consecuencias, pero eso es una demostración controlada, no un lanzamiento de moneda. Prueba primero la lista de comprobación para cuando te atasques.
Puede, aunque se espera que un Sudoku publicado convencionalmente tenga una sola solución. Varias soluciones significan que las pistas dejan al menos una elección sin resolver: dos cuadrículas completadas diferentes siguen obedeciendo cada regla. La cuadrícula puede ser jugable, pero está subdeterminada en lugar de ser un rompecabezas estándar adecuado. Una cuadrícula contradictoria tiene el problema opuesto y no se puede completar en absoluto. Consulta ¿Los rompecabezas de Sudoku siempre se pueden resolver?.
No. Cualquier conjunto aleatorio de dígitos iniciales puede producir una contradicción o dejar varias soluciones posibles. Un Sudoku publicado debería haber sido verificado para tener una respuesta válida. Si tu rompecabezas llega de repente a un callejón sin salida, busca un duplicado en una fila, columna o caja antes de culpar a las pistas; un dígito mal colocado antes en la resolución es la causa más común.
Una pista y un número dado son dos nombres para un dígito proporcionado con el rompecabezas. Tú no lo cambias. Un candidato es diferente: es uno de los valores que aún podrían encajar en una celda vacía después de comprobar su fila, columna y caja. Los candidatos suelen mostrarse como pequeñas notas y desaparecen a medida que la resolución reduce las opciones. Aquí te explicamos cómo usar las notas a lápiz sin saturar la cuadrícula.
Resolución y juego
Usa la misma rutina corta cada vez:
- Busca una fila, columna o caja con solo unos pocos huecos.
- Averigua qué dígitos faltan.
- Comprueba dónde están bloqueados esos dígitos.
- Coloca solo el valor que puedas demostrar.
Deja de mirar la misma celda por un momento. Elige una fila, columna o caja de 3 por 3 con solo unos pocos huecos y comprueba qué dígitos faltan. ¿Todavía nada? Elige un dígito, como el 5, y rastrea dónde puede ir en cada caja. Un movimiento en otro lugar puede desbloquear el punto que te tenía atascado. La pista guiada puede mostrarte la siguiente técnica disponible si la cuadrícula sigue sin avanzar.
La velocidad suele provenir de reconocer los movimientos familiares más rápido, no de tocar más rápido. Escanea en un orden regular, mantén tus notas precisas y haz una pausa antes de introducir un dígito que solo parezca obvio. Practica en una dificultad el tiempo suficiente para que sus patrones comunes te resulten familiares. Tu propio historial en Estadísticas es un punto de referencia más justo que el récord de otra persona. Cuando el progreso se estanque, añade el siguiente método del orden de aprendizaje de técnicas.
No hay un tiempo normal que todo solucionador deba alcanzar. Un rompecabezas que a una persona le toma cinco minutos puede mantener a otra ocupada durante media hora, y ambas experiencias son válidas. Compara tus tiempos solo entre niveles de dificultad similares en Estadísticas. Si un nuevo nivel te resulta drásticamente más lento, aprende sus técnicas antes de intentar correr contra el reloj.
Las notas a lápiz son los pequeños valores posibles escritos dentro de una celda vacía. Comienza con del 1 al 9 y luego tacha cualquier cosa que ya se haya usado en la misma fila, columna o caja. Los dígitos que quedan son sus candidatos. Actualízalos a medida que la cuadrícula cambia; las notas desactualizadas pueden ocultar el siguiente movimiento. En TheSudoku.com, usa el modo de Notas mientras juegas. Patrones como Candidato único desnudo (Naked Single), Parejas (Pairs) y X-Wings se vuelven mucho más fáciles de detectar.
No para todos los rompecabezas. Intenta escanear primero. Si varias celdas vacías siguen compitiendo por los mismos números, añade notas solo ahí y elimina candidatos a medida que colocas dígitos. Las notas son una ayuda para la memoria, no una regla adicional del Sudoku.
Selecciona Pista mientras estás jugando, y el sitio primero verifica los dígitos que ya están en el tablero. Marcará una entrada incorrecta en lugar de construir consejos sobre ella. Si la cuadrícula es correcta, las celdas resaltadas te guían a través de la técnica más sencilla disponible actualmente; el último paso coloca un dígito o elimina candidatos. Algunas técnicas necesitan un conjunto completo de notas. La pista puede añadirlas automáticamente, pero hacerlo suma tres minutos al temporizador. La descripción general de Pistas Inteligentes (Smart Hints) enumera las técnicas que puede explicar actualmente.
Sí. TheSudoku.com te permite empezar un rompecabezas gratis sin crear una cuenta. Elige una dificultad y juega con el teclado o los controles en pantalla. Las notas y las pistas guiadas están disponibles si las necesitas. ¿Nuevo en el juego? El Sudoku fácil es el punto de partida más amable.
Sí. Abre un rompecabezas, elige Imprimir y usa el cuadro de diálogo que proporciona tu navegador. Desde ahí puedes elegir una impresora, ajustar la configuración de papel disponible o guardar un PDF si tu navegador ofrece esa opción. Revisa primero la vista previa cuando ya hayas introducido números o notas, ya que la página impresa puede incluir el estado actual del rompecabezas.
Dificultad y progresión
La dificultad proviene del camino de resolución. Una cuadrícula resuelta con Candidatos únicos (Singles) pertenece a un nivel inferior a una que necesita Parejas (Pairs), patrones de pez, alas o cadenas, incluso si los dos rompecabezas comienzan con un número similar de pistas. El número de pasos y la profundidad con que dependen unos de otros también importan. Los editores usan diferentes sistemas de calificación, así que trata los niveles de TheSudoku.com como una progresión dentro de este sitio en lugar de una escala universal.
Un Sudoku difícil te hace conectar información de varias partes del tablero. Los Candidatos únicos (Singles) se agotan, las notas de candidatos importan y una eliminación útil puede requerir un patrón que abarque múltiples filas o columnas. Ahí es donde métodos como X-Wing, XY-Wing y Swordfish entran en la resolución. Una cuadrícula de aspecto disperso no es automáticamente difícil; la lógica que exige es lo que cuenta.
No de forma fiable. Menos pistas pueden hacer que una cuadrícula parezca intimidante, pero su disposición puede seguir exponiendo una cadena sencilla de Candidatos únicos (Singles). Una cuadrícula más llena puede ocultar un patrón de candidatos mucho más difícil. Las calificaciones, por lo tanto, examinan las técnicas y la secuencia de deducciones necesarias para terminar. El famoso mínimo de 17 pistas se refiere a si puede existir un rompecabezas clásico único, no a lo difícil que ese rompecabezas le parece a un solucionador humano.
Comienza con Última celda libre (Last Free Cell), Último número restante (Last Remaining Number), Última celda posible (Last Possible Cell), Candidato único desnudo (Naked Single) y Candidato único oculto (Hidden Single). Cada método encuentra un número o posición con una sola opción legal. Si alguno de los nombres te es desconocido, abre su guía y prueba la idea en tu Sudoku fácil actual. No deberías necesitar un patrón avanzado en este nivel.
Prueba el Sudoku medio cuando los rompecabezas fáciles te resulten familiares, no cuando alcances un tiempo determinado. Deberías poder explicar la mayoría de las colocaciones y recuperarte cuando te atasques. El nivel medio añade eliminaciones como Parejas (Pairs), Apuntado (Pointing) y Reclamación (Claiming), así que practica primero las notas de candidatos. Si el nuevo nivel te parece saturado, regresa unos juegos y vuelve más tarde.
El nivel medio conserva las técnicas del nivel fácil y añade Parejas desnudas (Naked Pairs), Parejas ocultas (Hidden Pairs), Apuntado (Pointing) y Reclamación (Claiming). No esperes que cada patrón coloque un número de inmediato. Su tarea puede ser borrar uno o dos candidatos. Una vez que lo haga, busca Candidatos únicos (Singles) de nuevo; esa pequeña limpieza es a menudo lo que hace avanzar un Sudoku medio.
Espera usar todos los métodos anteriores y luego añadir X-Wing, XY-Wing y Swordfish. Estos patrones conectan candidatos entre celdas distantes, por lo que las notas incompletas hacen que sean fáciles de pasar por alto. Aprende una forma a la vez y practícala hasta que puedas encontrarla sin que te digan dónde buscar. Esa es una mejor preparación para el Sudoku difícil que memorizar varias definiciones a la vez.
No hay un solo truco avanzado que desbloquee cada cuadrícula Experta o Maestra. Un rompecabezas puede combinar Cuádruples (Quads), XYZ-Wing, Jellyfish, Rascacielos (Skyscraper), Cometa de dos cuerdas (2-String Kite), Grúa Turbot (Turbot Crane), métodos Medusa, Nishio o cadenas de forzamiento con todo lo aprendido anteriormente. Trabaja primero en el Sudoku experto antes del Sudoku maestro. Cuando una pista mencione un método desconocido, sigue su lógica resaltada en esa cuadrícula en lugar de intentar memorizar toda la lista avanzada de antemano.
Técnicas de resolución
Construye hacia afuera desde los patrones más pequeños:
- Última celda libre (Last Free Cell), Último número restante (Last Remaining Number) y Última celda posible (Last Possible Cell).
- Candidato único desnudo (Naked Single) y Candidato único oculto (Hidden Single).
- Parejas, tríos y cuádruples desnudos y ocultos (Naked/Hidden Pairs, Triples, Quads).
- Apuntado (Pointing) y Reclamación (Claiming).
- X-Wing, XY-Wing, Swordfish y Rascacielos (Skyscraper).
- Peces más grandes, alas, bucles y cadenas de forzamiento.
Mira una celda cuyas notas se han reducido a un solo dígito. Ese último candidato es un Candidato único desnudo (Naked Single) y se puede colocar de inmediato. La respuesta está "desnuda" porque es visible en la celda misma; no necesitas comparar el candidato con otras celdas de la unidad. Después de colocarlo, actualiza las celdas que comparten su fila, columna o caja. Consulta el ejemplo de Candidato único desnudo (Naked Single).
Supongamos que dos celdas en una fila contienen solo 2 y 7. Esos dígitos deben ocupar las dos celdas en algún orden, por lo que ninguna otra celda de esa fila puede ser 2 o 7. Eso es una Pareja desnuda (Naked Pair). La pareja no te dice qué celda recibe qué dígito, pero las eliminaciones pueden exponer un Candidato único (Single) en otro lugar. Prueba el mismo razonamiento en una columna o caja con la guía de Parejas desnudas (Naked Pairs).
Un candidato queda bloqueado cuando todas sus posiciones están atrapadas donde una caja cruza una fila o columna. Como el dígito debe aparecer en algún lugar de esa superposición, los candidatos coincidentes fuera de ella se pueden borrar. La dirección da a las dos versiones sus nombres: el Apuntado (Pointing) mira desde dentro de una caja hacia afuera, mientras que la Reclamación (Claiming) mira hacia dentro de una.
Usan la misma superposición caja-línea en direcciones opuestas. El Apuntado (Pointing) comienza dentro de una caja: si todos sus candidatos para el 6 están en una fila, elimina el 6 del resto de esa fila. La Reclamación (Claiming) comienza con la fila: si cada 6 posible en esa fila está dentro de una caja, elimina el 6 de las otras celdas de la caja.
Rastrea un candidato a lo largo de dos filas. Si aparece en exactamente las mismas dos columnas en ambas filas, las cuatro celdas forman un X-Wing. Sea cual sea el par diagonal que resulte verdadero, esas dos columnas ya reciben el dígito del patrón. Elimina ese candidato de sus otras celdas. Filas y columnas se pueden invertir. El rectángulo es más fácil de reconocer en el diagrama de X-Wing que en una cuadrícula completa.
Un Swordfish es el pariente de tres líneas del X-Wing. Elige un dígito. Cuando sus candidatos en tres filas están confinados a las mismas tres columnas, esas columnas deben recibir el dígito desde dentro del patrón. Otras apariciones de ese candidato en las tres columnas se pueden eliminar. Las celdas no necesitan formar un rectángulo ordenado, por eso los diagramas de Swordfish ayudan.
Un XY-Wing enlaza tres celdas de dos candidatos. El pivote, XY, ve un ala XZ y un ala YZ. Si el pivote es X, el ala YZ se convierte en Z; si el pivote es Y, el ala XZ se convierte en Z. De cualquier manera, un ala contiene Z. Cualquier celda que vea ambas alas puede perder Z. Comprueba las reglas exactas de visibilidad en la guía de XY-Wing.
Un Rascacielos (Skyscraper) usa dos enlaces fuertes para el mismo candidato. Un extremo de cada enlace se alinea, mientras que los otros dos extremos se sitúan en columnas o filas diferentes como techos desiguales. Al menos un techo debe ser verdadero, por lo que una celda que vea ambos techos no puede contener ese dígito. Filtra el tablero a un candidato antes de buscar la forma y luego compárala con el recorrido del Rascacielos (Skyscraper).
Historia y matemáticas
Sudoku es la forma abreviada de un título japonés mucho más largo, "Suuji wa dokushin ni kagiru". Nikoli traduce la idea como que los números se limitan a un estado único, o soltero. "Su" significa número y "doku" significa único. El nombre compacto se quedó, incluso fuera de Japón. En el juego, esa idea se convierte en la condición de no repetición de las reglas.
El nombre es japonés, pero el rompecabezas moderno tiene una historia internacional. Se atribuye generalmente a Howard Garns el rompecabezas Number Place publicado en una revista estadounidense en 1979. Nikoli lo llevó a Japón en 1984, acortó su título japonés a Sudoku y desarrolló un estilo de publicación distintivo a su alrededor. Así que llamar al Sudoku simplemente japonés omite una parte importante de la historia.
Se atribuye generalmente a Howard Garns la creación del Sudoku moderno. El arquitecto estadounidense también construía rompecabezas, y Number Place apareció sin firma en una revista de Dell en 1979. El historiador de rompecabezas Will Shortz identificó posteriormente a Garns como su autor. Otros dos nombres importan en la historia: Nikoli introdujo y nombró el Sudoku en Japón, mientras que Wayne Gould ayudó a llevarlo a los periódicos de todo el mundo.
El Sudoku moderno apareció por primera vez como Number Place en una revista estadounidense de rompecabezas en 1979. Su siguiente hogar fue Japón, donde Nikoli lo introdujo en 1984 y eventualmente acortó el título a Sudoku. El rompecabezas se convirtió en un fenómeno mundial en los periódicos solo más tarde, después de que Wayne Gould colocara cuadrículas generadas por computadora en periódicos británicos. En resumen: origen estadounidense, nombre y desarrollo japoneses, y luego éxito internacional.
Japón descubrió el Sudoku a mediados de la década de 1980, pero el auge mundial llegó en 2005. El punto de inflexión fue The Times en Londres, que comenzó a publicar los rompecabezas de Wayne Gould en noviembre de 2004. Los periódicos rivales pronto añadieron sus propias cuadrículas, seguidos de libros y versiones digitales. Un rompecabezas que casi no necesita traducción podía viajar rápido, y así lo hizo.
Parece matemático, pero el Sudoku ordinario es un juego de lógica. No sumas, restas, multiplicas ni divides nada. Sustituye del 1 al 9 por nueve colores y el rompecabezas funcionaría igual, siempre que cada símbolo siguiera siendo distinto. Los matemáticos sí estudian el Sudoku como un problema de restricciones, pero necesitas deducción, no cálculo, para resolver la cuadrícula que tienes delante. La explicación más extensa de por qué el Sudoku no es un rompecabezas de matemáticas usa algunos ejemplos cotidianos.
El recuento exacto es de 6.670.903.752.021.072.936.960 cuadrículas clásicas completadas de 9 por 9. Bertram Felgenhauer y Frazer Jarvis publicaron ese resultado en 2005. Agrupando cuadrículas que difieren solo por reetiquetado equivalente o simetría, Ed Russell y Jarvis encontraron 5.472.730.538 cuadrículas esencialmente diferentes. Un detalle fácil de pasar por alto: estos números cuentan soluciones completadas, no todos los rompecabezas parcialmente llenos que se pueden crear a partir de ellas.
Diecisiete es el número mínimo de pistas en cualquier Sudoku clásico de 9 por 9 válido conocido con una sola solución. Más aún, una búsqueda exhaustiva de Gary McGuire, Bastian Tugemann y Gilles Civario demostró que no puede existir un ejemplo de 16 pistas. Pero 17 es un piso, no una receta. Coloca esas pistas en los lugares equivocados y la cuadrícula puede tener varias soluciones. Tampoco te dice nada seguro sobre la dificultad de resolución.
El Sudoku y el cerebro
El Sudoku le da a tu atención y razonamiento lógico algo activo que hacer, lo cual es una razón perfectamente válida para jugar. El uso frecuente de rompecabezas numéricos se ha asociado con mejores resultados en algunas pruebas cognitivas, pero el estudio no pudo demostrar que los rompecabezas causaran esos resultados. Lo que la práctica mejora claramente es tu capacidad para resolver Sudoku. Las afirmaciones más amplias sobre la salud cerebral necesitan evidencia mucho más sólida, así que trata el juego como un pasatiempo absorbente en lugar de una terapia.
Mientras resuelves, mantienes brevemente en mente los candidatos y las relaciones de la cuadrícula. Eso parece un trabajo de memoria, y el juego regular puede hacerte mejor manejando la misma información en rompecabezas posteriores. No se ha demostrado que cree una mejora amplia y duradera de la memoria fuera del juego. Las notas a lápiz no son trampa si pierdes el rastro de los candidatos; liberan tu atención para la lógica real.
No hay evidencia sólida de que el Sudoku aumente el CI. Juega a menudo y probablemente te convertirás en un mejor solucionador de Sudoku: el escaneo se vuelve más rápido, los patrones de candidatos se vuelven familiares y menos movimientos te sorprenden. Esas son habilidades reales, pero las mejoras en una tarea practicada no se convierten automáticamente en mayor inteligencia general. Nuestra revisión sobre el CI y el rendimiento en Sudoku examina más de cerca esa distinción.
No. No se ha demostrado que el Sudoku prevenga la demencia, y nunca debería venderse como un tratamiento. Los pasatiempos mentalmente estimulantes pueden ser parte de una vida activa y placentera, pero una asociación entre el uso de rompecabezas y el rendimiento en pruebas no es prueba de protección contra enfermedades. Si te preocupan los cambios en la memoria o el pensamiento, habla con un profesional de la salud calificado. Un juego no puede diagnosticar la causa.