सुडोकू सामान्य प्रश्न
सुडोकू नियमों, हल करने की तकनीकों, कठिनाई, इतिहास और TheSudoku.com पर खेल के काम करने के तरीके के बारे में सामान्य प्रश्नों के स्पष्ट उत्तर।
मूल बातें और नियम
सुडोकू एक संख्या-स्थापन पहेली है जिसे तर्क से हल किया जाता है। 9 गुणा 9 ग्रिड को इस तरह भरें कि हर पंक्ति, स्तंभ और 3 गुणा 3 बॉक्स में 1 से 9 तक के अंक एक बार आएँ। इसमें कोई अंकगणित नहीं है; अंक आसानी से नौ अलग-अलग प्रतीक भी हो सकते हैं। सुडोकू नियम पढ़ें या एक पहेली आज़माएँ।
खाली खानों को इस तरह भरें कि किसी भी पंक्ति, स्तंभ या 3 गुणा 3 बॉक्स में कोई अंक दोहराया न जाए। एक अच्छी पहली चाल केवल दो या तीन खाली जगहों वाला क्षेत्र ढूँढना है, यह पता लगाना कि कौन से अंक गायब हैं, और जाँचना कि प्रत्येक कहाँ फिट बैठता है। अनिश्चित खानों को अभी के लिए छोड़ दें। बाद में कोई और स्थापना उन्हें सुलझा सकती है। पूरे सुडोकू नियम और एक आसान सुडोकू आपको शुरू करवाएँगे।
लक्ष्य एक पूर्ण ग्रिड है जिसमें हर पंक्ति, स्तंभ और 3 गुणा 3 बॉक्स में 1 से 9 तक के अंक ठीक एक बार आते हैं। जल्दी पूरा करना एक व्यक्तिगत चुनौती है, नियमों का हिस्सा नहीं। एक सावधानी से किया गया समाधान उतना ही मायने रखता है जितना एक तेज़।
क्लासिक सुडोकू में तीन नियम हैं:
- प्रत्येक पंक्ति में 1 से 9 तक के अंक ठीक एक बार होने चाहिए।
- प्रत्येक स्तंभ में 1 से 9 तक के अंक ठीक एक बार होने चाहिए।
- प्रत्येक 3 गुणा 3 बॉक्स में 1 से 9 तक के अंक ठीक एक बार होने चाहिए।
नहीं। क्लासिक सुडोकू केवल पंक्तियों, स्तंभों और 3 गुणा 3 बॉक्सों की जाँच करता है, इसलिए विकर्ण पर दोहराए गए अंक पूरी तरह वैध हैं। विकर्ण सुडोकू एक अलग संस्करण है जो विकर्णों को अतिरिक्त इकाइयों के रूप में चिह्नित करता है। जब तक पहेली कुछ और न कहे, क्लासिक नियमों का पालन करें।
हाँ, लेकिन एक ही इकाई में नहीं। प्रत्येक अंक एक पूर्ण क्लासिक ग्रिड में नौ बार आता है: हर पंक्ति में एक बार, हर स्तंभ में एक बार, और हर बॉक्स में एक बार। कोई संख्या रखने से पहले उन तीन क्षेत्रों की जाँच करें। कहीं और मेल खाते अंक, जिनमें एक ही विकर्ण पर वाले भी शामिल हैं, सुडोकू नियमों का उल्लंघन नहीं करते।
एक उचित क्लासिक सुडोकू में अंधा अनुमान आवश्यक नहीं होना चाहिए। जब दो उम्मीदवार समान रूप से संभव लगें, तो उस खाने को छोड़ें और किसी अन्य पंक्ति, स्तंभ या बॉक्स की जाँच करें। हो सकता है आपने एक सरल एलिमिनेशन छोड़ दिया हो। उन्नत समाधानकर्ता कभी-कभी एक धारणा का परीक्षण करते हैं और उसके परिणामों का अनुसरण करते हैं, लेकिन वह एक नियंत्रित प्रमाण है, सिक्का उछालना नहीं। पहले अटकने की सूची आज़माएँ।
हो सकते हैं, हालाँकि एक पारंपरिक प्रकाशित सुडोकू से एक समाधान की अपेक्षा की जाती है। कई समाधानों का मतलब है कि सुराग कम से कम एक विकल्प को अनिर्णायक छोड़ते हैं: दो अलग-अलग पूर्ण ग्रिड अभी भी हर नियम का पालन करते हैं। ग्रिड खेला जा सकता है, लेकिन यह एक उचित मानक पहेली से कम प्रतिबंधित है। एक विरोधाभासी ग्रिड में विपरीत समस्या होती है और इसे पूरा ही नहीं किया जा सकता। देखें क्या सुडोकू पहेलियाँ हमेशा हल होने योग्य होती हैं?।
नहीं। शुरुआती अंकों का कोई भी यादृच्छिक समूह एक विरोधाभास उत्पन्न कर सकता है या कई संभावित समाधान छोड़ सकता है। एक प्रकाशित सुडोकू में एक मान्य उत्तर के लिए जाँच की गई होनी चाहिए। यदि आपकी पहेली अचानक कठिनाई में पहुँच जाती है, तो सुराग को दोष देने से पहले किसी पंक्ति, स्तंभ या बॉक्स में डुप्लिकेट ढूँढें; हल करने के दौरान पहले गलत जगह पर रखा गया अंक अधिक आम कारण है।
सुराग और गिवन एक ही अंक के दो नाम हैं जो पहेली के साथ दिए जाते हैं। आप इसे बदलते नहीं हैं। उम्मीदवार अलग है: यह उन मानों में से एक है जो अपनी पंक्ति, स्तंभ और बॉक्स की जाँच के बाद एक खाली खाने में अभी भी फिट बैठ सकता है। उम्मीदवार आमतौर पर छोटे नोट के रूप में दिखाए जाते हैं और हल करने के दौरान विकल्प संकुचित होने पर गायब हो जाते हैं। यहाँ बताया गया है कि पेंसिल मार्क्स का उपयोग ग्रिड को बिना अव्यवस्थित किए कैसे करें।
हल करना और खेलना
हर बार एक ही छोटी दिनचर्या का उपयोग करें:
- केवल कुछ खाली जगहों वाली पंक्ति, स्तंभ या बॉक्स ढूँढें।
- यह पता लगाएँ कि कौन से अंक गायब हैं।
- जाँचें कि उन अंकों को कहाँ रोका गया है।
- केवल वह मान रखें जिसे आप सिद्ध कर सकते हैं।
कुछ समय के लिए उसी खाने को देखना बंद करें। केवल कुछ खाली जगहों वाली पंक्ति, स्तंभ या 3 गुणा 3 बॉक्स चुनें और जाँचें कि कौन से अंक गायब हैं। फिर भी कुछ नहीं? एक अंक चुनें, जैसे 5, और ट्रेस करें कि वह हर बॉक्स में कहाँ जा सकता है। कहीं और की चाल उस जगह को अनलॉक कर सकती है जो आपको रोक रही थी। यदि ग्रिड अभी भी आगे न बढ़े, तो निर्देशित संकेत अगली उपलब्ध तकनीक दिखा सकता है।
गति आमतौर पर परिचित चालों को जल्दी देखने से आती है, तेज़ी से टैप करने से नहीं। एक नियमित क्रम में स्कैन करें, अपने नोट्स सटीक रखें, और उस अंक को दर्ज करने से पहले रुकें जो केवल स्पष्ट दिखता है। एक कठिनाई स्तर पर इतने समय तक अभ्यास करें कि उसके आम पैटर्न परिचित हो जाएँ। आँकड़ों में आपका अपना इतिहास किसी और के रिकॉर्ड की तुलना में एक उचित मानक है। जब प्रगति स्थिर हो जाए, तो तकनीक सीखने के क्रम से अगली विधि जोड़ें।
कोई निश्चित समय नहीं है जो हर समाधानकर्ता को हासिल करना चाहिए। एक पहेली जो एक व्यक्ति को पाँच मिनट लेती है, दूसरे को आधे घंटे तक व्यस्त रख सकती है, और दोनों अनुभव ठीक हैं। अपने समय की तुलना केवल आँकड़ों में समान कठिनाई स्तरों पर करें। यदि कोई नया स्तर नाटकीय रूप से धीमा लगे, तो घड़ी से दौड़ने का प्रयास करने से पहले उसकी तकनीकें सीखें।
पेंसिल मार्क्स एक खाली खाने के अंदर लिखे गए छोटे संभावित मान हैं। 1 से 9 से शुरू करें, फिर उसी पंक्ति, स्तंभ या बॉक्स में पहले से उपयोग किए गए किसी भी अंक को काट दें। बचे हुए अंक उसके उम्मीदवार हैं। ग्रिड बदलने पर उन्हें अपडेट करें; पुराने नोट्स अगली चाल छिपा सकते हैं। TheSudoku.com पर, जब आप खेलते हैं तब नोट्स मोड का उपयोग करें। नग्न सिंगल (Naked Singles), जोड़े (Pairs), और X-Wings जैसे पैटर्न फिर ढूँढना बहुत आसान हो जाते हैं।
हर पहेली के लिए नहीं। पहले स्कैनिंग आज़माएँ। यदि कई खाली खानें लगातार एक ही संख्याओं के लिए प्रतिस्पर्धा करती रहती हैं, तो केवल वहाँ नोट्स जोड़ें और अंक रखने पर उम्मीदवारों को हटाते जाएँ। नोट्स एक स्मृति सहायता हैं, कोई अतिरिक्त सुडोकू नियम नहीं।
जब आप खेल रहे हों तब संकेत चुनें, और साइट पहले बोर्ड पर पहले से मौजूद अंकों की जाँच करती है। यह एक गलत प्रविष्टि को चिह्नित करेगा बजाय उसके ऊपर सलाह बनाने के। यदि ग्रिड ठीक है, तो हाइलाइट की गई खानें आपको वर्तमान में उपलब्ध सबसे सरल तकनीक के माध्यम से ले जाती हैं; अंतिम चरण या तो एक अंक रखता है या उम्मीदवारों को हटाता है। कुछ तकनीकों को नोट्स का पूरा सेट चाहिए। संकेत उन्हें स्वचालित रूप से जोड़ सकता है, लेकिन ऐसा करने से टाइमर में तीन मिनट जुड़ते हैं। स्मार्ट संकेत अवलोकन उन तकनीकों की सूची देता है जिन्हें यह वर्तमान में समझा सकता है।
हाँ। TheSudoku.com आपको खाता बनाए बिना एक मुफ़्त पहेली शुरू करने देता है। एक कठिनाई चुनें और कीबोर्ड या स्क्रीन नियंत्रणों से खेलें। यदि आवश्यक हो तो नोट्स और निर्देशित संकेत उपलब्ध हैं। खेल के लिए नए हैं? आसान सुडोकू सबसे नरम शुरुआती बिंदु है।
हाँ। एक पहेली खोलें, प्रिंट चुनें, और अपने ब्राउज़र द्वारा दिए गए संवाद का उपयोग करें। वहाँ से आप एक प्रिंटर चुन सकते हैं, उपलब्ध पेपर सेटिंग्स समायोजित कर सकते हैं, या यदि आपका ब्राउज़र वह विकल्प देता है तो PDF सहेज सकते हैं। जब आप पहले से ही संख्याएँ या नोट्स दर्ज कर चुके हों तो पहले पूर्वावलोकन जाँचें, क्योंकि मुद्रित पृष्ठ में पहेली की वर्तमान स्थिति शामिल हो सकती है।
कठिनाई और प्रगति
कठिनाई हल करने के मार्ग से आती है। एक ग्रिड जो सिंगल से हल होता है, उससे नीचे है जिसे जोड़े, फिश पैटर्न, विंग्स या चेन की आवश्यकता होती है, भले ही दोनों पहेलियाँ समान संख्या में सुरागों से शुरू हों। चरणों की संख्या और वे एक-दूसरे पर कितनी गहराई से निर्भर करते हैं, वह भी मायने रखता है। प्रकाशक अलग-अलग रेटिंग प्रणालियों का उपयोग करते हैं, इसलिए TheSudoku.com स्तरों को इस साइट के भीतर एक प्रगति के रूप में देखें, न कि एक सार्वभौमिक पैमाने के रूप में।
एक कठिन सुडोकू आपको बोर्ड के कई हिस्सों से जानकारी जोड़ने पर मजबूर करता है। सिंगल सूख जाते हैं, उम्मीदवार नोट्स मायने रखते हैं, और एक उपयोगी एलिमिनेशन के लिए एक ऐसा पैटर्न चाहिए हो सकता है जो कई पंक्तियों या स्तंभों में फैला हो। यहीं पर X-Wing, XY-Wing, और Swordfish जैसी विधियाँ हल में प्रवेश करती हैं। एक विरल दिखने वाला ग्रिड स्वचालित रूप से कठिन नहीं है; इसके द्वारा माँगी जाने वाली तर्क ही मायने रखती है।
विश्वसनीय रूप से नहीं। कम सुराग ग्रिड को डरावना बना सकते हैं, लेकिन उनकी व्यवस्था अभी भी सिंगल की एक आसान श्रृंखला प्रकट कर सकती है। एक भरा हुआ ग्रिड बहुत कठिन उम्मीदवार पैटर्न छिपा सकता है। इसलिए रेटिंग समाप्त करने के लिए आवश्यक तकनीकों और निष्कर्षों के अनुक्रम को देखती है। प्रसिद्ध 17-सुराग न्यूनतम इस बारे में है कि क्या एक अद्वितीय क्लासिक पहेली मौजूद हो सकती है, न कि वह पहेली एक मानव समाधानकर्ता को कितनी कठिन लगती है।
अंतिम मुक्त खाना (Last Free Cell), अंतिम शेष अंक (Last Remaining Number), अंतिम संभव खाना (Last Possible Cell), नग्न सिंगल (Naked Single), और छिपा हुआ सिंगल (Hidden Single) से शुरू करें। प्रत्येक विधि केवल एक कानूनी विकल्प वाली संख्या या स्थिति ढूँढती है। यदि कोई नाम अपरिचित है, तो उसका गाइड खोलें और अपने वर्तमान आसान सुडोकू पर विचार आज़माएँ। इस स्तर पर आपको किसी उन्नत पैटर्न की आवश्यकता नहीं होनी चाहिए।
जब आसान पहेलियाँ परिचित लगने लगें तब मध्यम सुडोकू आज़माएँ, न कि जब आप कोई विशेष समय हासिल करें। आपको अधिकांश स्थापनाएँ समझा सकने और अटकने पर उबरने में सक्षम होना चाहिए। मध्यम स्तर जोड़े, पॉइंटिंग और क्लेमिंग जैसे एलिमिनेशन जोड़ता है, इसलिए पहले उम्मीदवार नोट्स का अभ्यास करें। यदि नया स्तर व्यस्त लगे, तो कुछ गेम के लिए वापस जाएँ और बाद में लौटें।
मध्यम स्तर आसान तकनीकों को बरकरार रखता है और नग्न जोड़े (Naked Pairs), छिपे हुए जोड़े (Hidden Pairs), पॉइंटिंग (Pointing), और क्लेमिंग (Claiming) जोड़ता है। यह अपेक्षा न करें कि हर पैटर्न तुरंत एक संख्या रखेगा। इसका काम एक या दो उम्मीदवारों को मिटाना हो सकता है। एक बार ऐसा होने पर, फिर से सिंगल के लिए स्कैन करें; वह छोटी सफाई अक्सर एक मध्यम सुडोकू को आगे बढ़ाती है।
हर पहले की विधि का उपयोग करने की अपेक्षा करें, फिर X-Wing, XY-Wing, और Swordfish जोड़ें। ये पैटर्न दूर की खानों में उम्मीदवारों को जोड़ते हैं, इसलिए अधूरे नोट्स उन्हें छोड़ना आसान बनाते हैं। एक समय में एक आकार सीखें और तब तक अभ्यास करें जब तक आप इसे बिना बताए ढूँढ सकें। यह एक साथ कई परिभाषाएँ याद करने से बेहतर कठिन सुडोकू की तैयारी है।
कोई एक उन्नत ट्रिक नहीं है जो हर एक्सपर्ट या मास्टर ग्रिड को अनलॉक कर दे। एक पहेली क्वाड्स, XYZ-Wing, Jellyfish, स्काईस्क्रैपर (Skyscraper), 2-String Kite, Turbot Crane, Medusa विधियों, Nishio, या फोर्सिंग चेन को पहले से सीखी हर चीज़ के साथ जोड़ सकती है। मास्टर सुडोकू से पहले एक्सपर्ट सुडोकू से गुज़रें। जब कोई संकेत किसी अपरिचित विधि का नाम लेता है, तो पूरी उन्नत सूची पहले से याद करने का प्रयास करने के बजाय उस ग्रिड पर उसकी हाइलाइट की गई तर्क का अनुसरण करें।
हल करने की तकनीकें
सबसे छोटे पैटर्न से बाहर की ओर बनाएँ:
- अंतिम मुक्त खाना (Last Free Cell), अंतिम शेष अंक (Last Remaining Number), और अंतिम संभव खाना (Last Possible Cell)।
- नग्न सिंगल (Naked Single) और छिपा हुआ सिंगल (Hidden Single)।
- नग्न और छिपे हुए जोड़े, ट्रिपल और क्वाड।
- पॉइंटिंग (Pointing) और क्लेमिंग (Claiming)।
- X-Wing, XY-Wing, Swordfish, और स्काईस्क्रैपर (Skyscraper)।
- बड़ी फिश, विंग्स, लूप, और फोर्सिंग चेन।
एक ऐसी खाने को देखें जिसके नोट्स एक अंक तक सिकुड़ गए हैं। वह अंतिम उम्मीदवार एक नग्न सिंगल है और तुरंत रखा जा सकता है। उत्तर "नग्न" है क्योंकि यह खाने में ही दिखाई देता है; आपके उम्मीदवार की तुलना इकाई की अन्य खानों से करने की आवश्यकता नहीं है। इसे रखने के बाद, उन खानों को अपडेट करें जो इसकी पंक्ति, स्तंभ या बॉक्स साझा करते हैं। नग्न सिंगल उदाहरण देखें।
मान लीजिए एक पंक्ति की दो खानों में केवल 2 और 7 हैं। वे अंक किसी क्रम में दो खानों में होने चाहिए, इसलिए उस पंक्ति की कोई भी अन्य खाना 2 या 7 नहीं हो सकती। यह एक नग्न जोड़ा है। यह जोड़ा आपको नहीं बताता कि किस खाने को कौन सा अंक मिलेगा, लेकिन एलिमिनेशन कहीं और एक सिंगल प्रकट कर सकते हैं। नग्न जोड़े गाइड के साथ स्तंभ या बॉक्स में वही तर्क आज़माएँ।
एक उम्मीदवार तब लॉक हो जाता है जब उसकी सभी स्थितियाँ वहाँ फँस जाती हैं जहाँ एक बॉक्स एक पंक्ति या स्तंभ को काटता है। चूँकि अंक उस ओवरलैप में कहीं आना चाहिए, इसके बाहर मेल खाते उम्मीदवारों को मिटाया जा सकता है। दिशा दो संस्करणों को नाम देती है: पॉइंटिंग (Pointing) बॉक्स से बाहर देखती है, जबकि क्लेमिंग (Claiming) बॉक्स में देखती है।
वे विपरीत दिशाओं में एक ही बॉक्स-लाइन ओवरलैप का उपयोग करते हैं। पॉइंटिंग (Pointing) बॉक्स के अंदर से शुरू होती है: यदि 6 के सभी उम्मीदवार एक पंक्ति पर हैं, तो उस पंक्ति के बाकी हिस्से से 6 हटा दें। क्लेमिंग (Claiming) पंक्ति से शुरू होती है: यदि उस पंक्ति में 6 की हर संभावित स्थिति एक बॉक्स के अंदर है, तो बॉक्स की अन्य खानों से 6 हटा दें।
एक उम्मीदवार को दो पंक्तियों में ट्रैक करें। यदि वह दोनों पंक्तियों में ठीक उन्हीं दो स्तंभों में आता है, तो चार खानें एक X-Wing बनाती हैं। विकर्ण जोड़ा जो भी सत्य हो, वे दो स्तंभ पैटर्न से अंक पहले ही प्राप्त कर चुके हैं। उनकी अन्य खानों से वह उम्मीदवार हटा दें। पंक्तियों और स्तंभों को उलटा भी किया जा सकता है। आयत X-Wing चित्र में पूरे ग्रिड की तुलना में पहचानना आसान होता है।
Swordfish X-Wing का तीन-पंक्ति संबंधी है। एक अंक चुनें। जब तीन पंक्तियों में उसके उम्मीदवार उन्हीं तीन स्तंभों तक सीमित हों, तो उन स्तंभों को पैटर्न के भीतर से अंक प्राप्त होना चाहिए। उन तीन स्तंभों में उस उम्मीदवार की अन्य घटनाएँ हटाई जा सकती हैं। खानों को एक स्वच्छ आयत बनने की आवश्यकता नहीं है, इसीलिए Swordfish चित्र मदद करते हैं।
XY-Wing तीन दो-उम्मीदवार खानों को जोड़ता है। पिवट, XY, एक XZ विंग और एक YZ विंग को देखता है। यदि पिवट X है, तो YZ विंग Z बन जाता है; यदि पिवट Y है, तो XZ विंग Z बन जाता है। दोनों स्थितियों में, एक विंग में Z है। इसलिए कोई भी खाना जो दोनों विंग को देखती है, Z खो सकती है। सटीक दृश्यता नियम XY-Wing गाइड में जाँचें।
स्काईस्क्रैपर एक ही उम्मीदवार के लिए दो मज़बूत लिंक का उपयोग करता है। प्रत्येक लिंक का एक सिरा संरेखित होता है, जबकि अन्य दो सिरे अलग-अलग स्तंभों या पंक्तियों में असमान छतों की तरह बैठते हैं। कम से कम एक छत सत्य होनी चाहिए, इसलिए कोई भी खाना जो दोनों छतों को देखती है, वह अंक नहीं रख सकती। आकार ढूँढने से पहले बोर्ड को एक उम्मीदवार तक फ़िल्टर करें, फिर स्काईस्क्रैपर वॉकथ्रू से तुलना करें।
इतिहास और गणित
सुडोकू एक बहुत लंबे जापानी शीर्षक, "Suuji wa dokushin ni kagiru" का संक्षिप्त रूप है। Nikoli इस विचार का अनुवाद ऐसे करता है कि संख्याएँ एकल, या अविवाहित, अवस्था तक सीमित हैं। "Su" का मतलब संख्या है और "doku" का मतलब एकल है। यह संक्षिप्त नाम जापान के बाहर भी टिक गया। खेल में, यह विचार नियमों में न-दोहराव की शर्त बन जाता है।
नाम जापानी है, लेकिन आधुनिक पहेली का एक अंतरराष्ट्रीय इतिहास है। हॉवर्ड गार्न्स को आम तौर पर 1979 में एक अमेरिकी पत्रिका में प्रकाशित नंबर प्लेस पहेली का श्रेय दिया जाता है। Nikoli इसे 1984 में जापान लाया, इसके जापानी शीर्षक को सुडोकू से छोटा किया, और इसके चारों ओर एक विशिष्ट प्रकाशन शैली विकसित की। इसलिए सुडोकू को केवल जापानी कहना कहानी का एक महत्वपूर्ण हिस्सा छोड़ देता है।
हॉवर्ड गार्न्स को आम तौर पर आधुनिक सुडोकू बनाने का श्रेय दिया जाता है। यह अमेरिकी वास्तुकार ने पहेलियाँ भी बनाईं, और नंबर प्लेस 1979 में एक Dell पत्रिका में बिना किसी लेखक नाम के प्रकाशित हुआ। पहेली इतिहासकार विल शॉर्ट्ज़ ने बाद में गार्न्स को इसके लेखक के रूप में पहचाना। कहानी में दो अन्य नाम भी मायने रखते हैं: Nikoli ने सुडोकू को जापान में प्रस्तुत और नामित किया, जबकि वेन गोल्ड ने इसे दुनिया भर के अखबारों में लाने में मदद की।
आधुनिक सुडोकू पहली बार 1979 में एक अमेरिकी पहेली पत्रिका में नंबर प्लेस के रूप में प्रकट हुआ। इसका अगला घर जापान था, जहाँ Nikoli ने इसे 1984 में प्रस्तुत किया और अंततः शीर्षक को सुडोकू तक छोटा किया। यह पहेली दुनिया भर के अखबारों में तय स्थान बनाने में केवल बाद में सफल हुआ, वेन गोल्ड द्वारा ब्रिटिश अखबारों में कंप्यूटर-जनित ग्रिड रखने के बाद। संक्षेप में: अमेरिकी उत्पत्ति, जापानी नाम और विकास, फिर अंतरराष्ट्रीय सफलता।
जापान ने सुडोकू की खोज 1980 के दशक के मध्य में की, लेकिन दुनिया भर में बूम 2005 में आया। निर्णायक बिंदु लंदन का The Times था, जिसने नवंबर 2004 में वेन गोल्ड की पहेलियाँ प्रकाशित करना शुरू किया। प्रतिद्वंद्वी अखबारों ने जल्द ही अपने ग्रिड जोड़े, उसके बाद किताबें और डिजिटल संस्करण आए। एक पहेली जिसे लगभग किसी अनुवाद की आवश्यकता नहीं है, जल्दी यात्रा कर सकती है, और इसने ऐसा किया।
यह गणितीय दिखता है, लेकिन साधारण सुडोकू एक तर्क खेल है। आप कुछ भी जोड़ते, घटाते, गुणा या भाग नहीं करते। 1 से 9 को नौ रंगों से बदलें और पहेली उसी तरह काम करेगी, बशर्ते हर प्रतीक अलग रहे। गणितज्ञ सुडोकू को एक विवशता समस्या के रूप में अध्ययन करते हैं, लेकिन आपके सामने के ग्रिड को हल करने के लिए आपको निष्कर्ष चाहिए, गणना नहीं। सुडोकू गणित पहेली क्यों नहीं है का लंबा स्पष्टीकरण कुछ रोज़मर्रा के उदाहरणों का उपयोग करता है।
सटीक संख्या 6,670,903,752,021,072,936,960 पूर्ण क्लासिक 9 गुणा 9 ग्रिड है। Bertram Felgenhauer और Frazer Jarvis ने यह परिणाम 2005 में प्रकाशित किया। केवल समतुल्य पुनःलेबलिंग या सममिति से भिन्न ग्रिड को एक साथ समूहबद्ध करें, और Ed Russell और Jarvis ने 5,472,730,538 अनिवार्य रूप से भिन्न ग्रिड पाए। एक आसान विवरण जो छूट सकता है: ये संख्याएँ पूर्ण समाधानों की गिनती करती हैं, न कि उन सभी आंशिक रूप से भरी हुई पहेलियों की जो उनसे बनाई जा सकती हैं।
सत्रह किसी भी ज्ञात वैध क्लासिक 9 गुणा 9 सुडोकू में एक समाधान के साथ सुरागों की न्यूनतम संख्या है। और भी मज़बूती से, Gary McGuire, Bastian Tugemann, और Gilles Civario द्वारा एक संपूर्ण खोज ने सिद्ध किया कि 16-सुराग वाला उदाहरण मौजूद नहीं हो सकता। लेकिन 17 एक फर्श है, कोई नुस्खा नहीं। उन सुरागों को गलत जगहों पर रखें और ग्रिड के कई समाधान हो सकते हैं। यह हल करने की कठिनाई के बारे में भी कुछ निश्चित नहीं बताता।
सुडोकू और दिमाग
सुडोकू आपके ध्यान और तार्किक तर्क को कुछ सक्रिय करने देता है, जो खेलने का एक पूरी तरह से अच्छा कारण है। लगातार संख्या-पहेली का उपयोग कुछ संज्ञानात्मक परीक्षणों पर बेहतर परिणामों से जुड़ा है, लेकिन अध्ययन यह नहीं दिखा सका कि पहेलियों ने उन परिणामों का कारण बना। अभ्यास से स्पष्ट रूप से क्या सुधरता है वह सुडोकू हल करने की आपकी क्षमता है। दिमाग के स्वास्थ्य के बारे में व्यापक दावों को बहुत मज़बूत साक्ष्य की आवश्यकता है, इसलिए खेल को एक आकर्षक शौक समझें, उपचार नहीं।
हल करते समय, आप उम्मीदवारों और ग्रिड संबंधों को कुछ समय के लिए याद रखते हैं। यह स्मृति काम जैसा लगता है, और नियमित खेल आपको बाद की पहेलियों में उसी जानकारी को संभालने में बेहतर बना सकता है। यह खेल के बाहर स्मृति में एक व्यापक, स्थायी सुधार पैदा करना सिद्ध नहीं हुआ है। यदि आप उम्मीदवारों का ट्रैक खो देते हैं तो पेंसिल मार्क्स धोखा नहीं हैं; वे आपके ध्यान को वास्तविक तर्क के लिए आज़ाद करते हैं।
कोई ठोस साक्ष्य नहीं दिखाता कि सुडोकू IQ बढ़ाता है। अक्सर खेलें और आप संभवतः एक बेहतर सुडोकू समाधानकर्ता बनेंगे: स्कैनिंग तेज़ होती है, उम्मीदवार पैटर्न परिचित हो जाते हैं, और कम चालें आपको आश्चर्यचकित करती हैं। ये वास्तविक कौशल हैं, लेकिन एक अभ्यास किए गए कार्य पर प्रगति स्वचालित रूप से उच्च सामान्य बुद्धि नहीं बनती। IQ और सुडोकू प्रदर्शन की हमारी समीक्षा उस भेद को और करीब से देखती है।
नहीं। सुडोकू को डिमेंशिया रोकने के लिए दिखाया नहीं गया है, और इसे कभी उपचार के रूप में बेचा नहीं जाना चाहिए। मानसिक रूप से आकर्षक शौक एक सुखद, सक्रिय जीवन का हिस्सा हो सकते हैं, लेकिन पहेली उपयोग और परीक्षण प्रदर्शन के बीच संबंध बीमारी से सुरक्षा का प्रमाण नहीं है। यदि आप स्मृति या सोच में बदलाव को लेकर चिंतित हैं, तो एक योग्य स्वास्थ्य देखभाल पेशेवर से बात करें। एक खेल कारण का निदान नहीं कर सकता।