Sudoku česta pitanja
Jasni odgovori na česta pitanja o pravilima Sudokua, tehnikama rješavanja, težini, povijesti i načinu na koji igra funkcionira na TheSudoku.com.
Osnove i pravila
Sudoku je zagonetka s rasporedom brojeva koja se rješava logikom. Ispuni mrežu 9 sa 9 tako da svaki redak, stupac i kućica 3 sa 3 sadrže brojeve od 1 do 9 po jednom. Nema računanja; brojevi bi jednako lako mogli biti devet različitih simbola. Pročitaj pravila Sudokua ili isprobaj zagonetku.
Ispuni prazna polja bez ponavljanja broja u bilo kojem retku, stupcu ili kućici 3 sa 3. Dobar prvi potez je pronaći područje s samo dvije ili tri praznine, utvrditi koji brojevi nedostaju i provjeriti gdje svaki odgovara. Za sada ostavi nesigurna polja po strani. Drugi postavljeni broj možda će ih kasnije riješiti. Potpuna pravila Sudokua i Lagani Sudoku pomoći će ti početi.
Cilj je dovršena mreža u kojoj svaki redak, stupac i kućica 3 sa 3 sadrže brojeve od 1 do 9 točno jednom. Brzo dovršavanje je osobni izazov, a ne dio pravila. Pažljivo rješenje vrijedi jednako koliko i brzo.
Klasični Sudoku ima tri pravila:
- Svaki redak mora sadržavati znamenke od 1 do 9 točno jednom.
- Svaki stupac mora sadržavati znamenke od 1 do 9 točno jednom.
- Svaka kućica 3 sa 3 mora sadržavati znamenke od 1 do 9 točno jednom.
Ne. Klasični Sudoku provjerava samo retke, stupce i kućice 3 sa 3, pa su ponovljene znamenke na dijagonali sasvim dopuštene. Dijagonalni Sudoku je zasebna varijanta koja označava dijagonale kao dodatne jedinice. Osim ako zagonetka ne kaže drugačije, slijedi klasična pravila.
Da, ali ne u istoj jedinici. Svaka znamenka se pojavljuje devet puta u dovršenoj klasičnoj mreži: jednom u svakom retku, jednom u svakom stupcu i jednom u svakoj kućici. Prije postavljanja broja provjeri ta tri područja. Isti brojevi drugdje, uključujući na istoj dijagonali, ne krše pravila Sudokua.
Dobar klasični Sudoku ne bi trebao zahtijevati slijepe pogađanja. Kada dva kandidata djeluju jednako vjerojatno, ostavi to polje i pregledaj drugi redak, stupac ili kućicu. Možda si propustio/la jednostavniju eliminaciju. Napredni rješavači ponekad iskušavaju pretpostavku i prate njezine posljedice, ali to je kontrolirani dokaz, a ne bacanje novčića. Prvo isprobaj popis za zaustavljanje.
Može, iako se od konvencionalno objavljenog Sudokua očekuje da ima jedno rješenje. Više rješenja znači da tragovi ostavljaju barem jedan izbor neriješen: dvije različite dovršene mreže i dalje poštuju svako pravilo. Mreža može biti igriva, ali je nedovoljno ograničena umjesto pravilne standardne zagonetke. Kontradiktorna mreža ima suprotan problem i uopće se ne može dovršiti. Pogledaj Jesu li Sudoku zagonetke uvijek rješive?.
Ne. Bilo koji nasumični skup početnih znamenki može dovesti do kontradikcije ili ostaviti nekoliko mogućih rješenja. Objavljeni Sudoku trebao je biti provjeren za jedan valjani odgovor. Ako tvoja zagonetka iznenada dođe u slijepu ulicu, potraži duplikat u retku, stupcu ili kućici prije nego što okriviš tragove; pogrešno postavljena znamenka ranije u rješavanju češći je uzrok.
Trag i zadani broj dva su naziva za znamenku zadanu u zagonetci. Ne mijenjaš je. Kandidat je drugačiji: to je jedna od vrijednosti koje još uvijek odgovaraju praznom polju nakon provjere njegova retka, stupca i kućice. Kandidati se obično prikazuju kao male bilješke i nestaju kako rješavanje sužava mogućnosti. Evo kako koristiti olovne bilješke bez zagušivanja mreže.
Rješavanje i igranje
Koristi istu kratku rutinu svaki put:
- Pronađi redak, stupac ili kućicu s samo nekoliko praznina.
- Utvrdi koji brojevi nedostaju.
- Provjeri gdje su ti brojevi blokirani.
- Postavi samo vrijednost koju možeš dokazati.
Prestani na trenutak gledati u isto polje. Odaberi redak, stupac ili kućicu 3 sa 3 s samo nekoliko praznina i provjeri koji brojevi nedostaju. Još uvijek ništa? Odaberi jedan broj, npr. 5, i prati gdje može ići u svakoj kućici. Potez drugdje možda će otključati mjesto koje te kočilo. Vođeni savjet može pokazati sljedeću dostupnu tehniku ako se mreža i dalje ne pomakne.
Brzina obično dolazi od bržeg prepoznavanja poznatih poteza, a ne od bržeg tipkanja. Pregledavaj redovnim redoslijedom, održavaj bilješke točnima i zastani prije upisivanja broja koji samo izgleda očigledno. Vježbaj na jednoj težini dovoljno dugo da njezini uobičajeni uzorci postanu poznati. Tvoja vlastita povijest u Statistici pravedniji je mjerilo od tuđeg rekorda. Kada napredak uspori, dodaj sljedeću metodu s puta učenja tehnika.
Ne postoji normalno vrijeme koje svaki rješavač treba dostići. Zagonetka koja jednoj osobi traje pet minuta može drugoj oduzeti pola sata, a oba iskustva su u redu. Uspoređuj svoja vremena samo unutar sličnih razina težine u Statistici. Ako ti nova razina djeluje drastično sporije, nauči njezine tehnike prije nego što pokušaš juriti satom.
Olovne bilješke su male moguće vrijednosti zapisane unutar praznog polja. Kreni s brojevima od 1 do 9, a zatim prekriži sve što je već iskorišteno u istom retku, stupcu ili kućici. Preostali brojevi su njezini kandidati. Ažuriraj ih kako se mreža mijenja; zastarjele bilješke mogu sakriti sljedeći potez. Na TheSudoku.com koristi način bilješki dok igraš. Uzorci poput Golih single (Naked Singles), Parova i X-Wingova tada postaju puno lakši za uočiti.
Ne za svaku zagonetku. Prvo pokušaj pregledavati. Ako nekoliko praznih polja stalno natječe za iste brojeve, dodaj bilješke samo tamo i uklanjaj kandidate kako postavljaš brojeve. Bilješke su pomagalo za pamćenje, a ne dodatno pravilo Sudokua.
Odaberi Savjet dok igraš, a stranica prvo provjerava brojeve već na ploči. Označit će pogrešan unos umjesto da na njemu gradi savjet. Ako je mreža ispravna, istaknuta polja provode te kroz najjednostavniju tehniku koja je trenutno dostupna; posljednji korak ili postavlja broj ili uklanja kandidate. Neke tehnike zahtijevaju potpuni skup bilješki. Savjet ih može dodati automatski, ali to dodaje tri minute na štopericu. Pregled pametnih savjeta navodi tehnike koje trenutno može objasniti.
Da. TheSudoku.com omogućuje ti da pokreneš besplatnu zagonetku bez stvaranja računa. Odaberi težinu i igraj tipkovnicom ili kontrolama na ekranu. Bilješke i vođeni savjeti dostupni su ako ti trebaju. Novi u igru? Lagani Sudoku je najblaža polazna točka.
Da. Otvori zagonetku, odaberi Ispis i koristi dijalog koji nudi tvoj preglednik. Odatle možeš odabrati pisač, prilagoditi dostupne postavke papira ili spremiti PDF ako preglednik nudi tu opciju. Prvo provjeri pretpregled kada si već unio/la brojeve ili bilješke, jer ispisan stranica može uključivati trenutno stanje zagonetke.
Težina i napredovanje
Težina proizlazi iz puta rješavanja. Mreža riješena s Single pripada ispod one koja treba Parove, uzorke riba, krila ili lance, čak i ako dvije zagonetke počinju sa sličnim brojem tragova. Broj koraka i koliko duboko ovise jedni o drugima također je važno. Izdavači koriste različite sustave ocjenjivanja, pa shvati TheSudoku.com razine kao napredovanje unutar ove stranice umjesto kao univerzalnu ljestvicu.
Teški Sudoku tjera te da povežeš informacije s nekoliko dijelova ploče. Single nestaju, bilješke kandidata postaju važne, a jedna korisna eliminacija može zahtijevati uzorak koji obuhvaća više redaka ili stupaca. Tu u rješavanje ulaze metode poput X-Wing, XY-Wing i Swordfish. Rijetka mreža nije automatski teška; logika koju zahtijeva je ono što se računa.
Ne pouzdano. Manje tragova može učiniti mrežu zastrašujućom, ali njihov raspored i dalje može otkriti lagan lanac Single. Punija mreža može skrivati mnogo teži uzorak kandidata. Ocjene stoga gledaju tehnike i redoslijed dedukcija potrebnih za dovršetak. Poznati minimum od 17 tragova odnosi se na to može li postojati jedinstvena klasična zagonetka, a ne na to koliko se teškom ta zagonetka čini ljudskom rješavaču.
Kreni s Zadnje slobodno polje (Last Free Cell), Zadnji preostali broj (Last Remaining Number), Zadnje moguće polje (Last Possible Cell), Goli single (Naked Single) i Skriveni single (Hidden Single). Svaka metoda pronalazi broj ili poziciju s samo jednom legalnom opcijom. Ako ti je neki naziv nepoznat, otvori njegov vodič i isprobaj ideju na svom trenutnom Lagani Sudoku. Ne bi trebao/la trebati napredni uzorak na ovoj razini.
Isprobaj Srednji Sudoku kada ti se Lagane zagonetke čine poznatima, a ne kada postigneš određeno vrijeme. Trebao/la bi moći objasniti većinu postavljanja i oporaviti se kad zapneš. Srednja razina dodaje eliminacije poput Parova, Pokazivanja (Pointing) i Preuzimanja (Claiming), pa prvo vježbaj bilješke kandidata. Ako ti nova razina djeluje pretrpano, vrati se na nekoliko igara i vrati se kasnije.
Srednja razina zadržava tehnike Lagane razine i dodaje Gole parove (Naked Pairs), Skrivene parove (Hidden Pairs), Pokazivanje (Pointing) i Preuzimanje (Claiming). Ne očekuj da svaki uzorak odmah postavlja broj. Njegov zadatak može biti brisanje jednog ili dva kandidata. Kad to napravi, ponovno potraži Single; to malo čišćenje često je ono što gura Srednji Sudoku naprijed.
Očekuj korištenje svih ranijih metoda, a zatim dodaj X-Wing, XY-Wing i Swordfish. Ovi uzorci povezuju kandidate preko udaljenih polja, pa nepotpune bilješke olakšavaju da ih propustiš. Uči jedan oblik odjednom i vježbaj ga dok ga ne možeš pronaći bez da ti se kaže gdje gledati. To je bolja priprema za Teški Sudoku nego memoriranje nekoliko definicija odjednom.
Ne postoji jedan napredni trik koji otključava svaku Ekspertnu ili Majstorsku mrežu. Zagonetka može kombinirati Kvadrove, XYZ-Wing, Jellyfish, Skyscraper, 2-String Kite, Turbot Crane, Medusa metode, Nishio ili lance prisile sa svime što si ranije naučio/la. Prođi kroz Ekspertni Sudoku prije Majstorskog Sudokua. Kada savjet imenuje nepoznatu metodu, slijedi njezinu istaknutu logiku na toj mreži umjesto da pokušavaš unaprijed memorirati cijeli napredni popis.
Tehnike rješavanja
Gradi prema van od najmanjih uzoraka:
- Zadnje slobodno polje, Zadnji preostali broj i Zadnje moguće polje.
- Goli single (Naked Single) i Skriveni single (Hidden Single).
- Goli i Skriveni Parovi, Trojke i Kvadrovi.
- Pokazivanje (Pointing) i Preuzimanje (Claiming).
- X-Wing, XY-Wing, Swordfish i Skyscraper.
- Veće ribe, krila, petlje i lanci prisile.
Pogledaj polje čije su bilješke svedene na jedan broj. Taj zadnji kandidat je Goli single (Naked Single) i može se odmah postaviti. Odgovor je "gol" jer je vidljiv u samom polju; ne moraš uspoređivati kandidata s drugim poljima u jedinici. Nakon postavljanja, ažuriraj polja koja dijele njegov redak, stupac ili kućicu. Pogledaj primjer Golog single.
Pretpostavi da dva polja u jednom retku sadrže samo 2 i 7. Ti brojevi moraju zauzeti ta dva polja u nekom redoslijedu, pa nijedno drugo polje u tom retku ne može biti 2 ili 7. To je Goli par (Naked Pair). Par ti ne govori koje polje dobiva koji broj, ali eliminacije mogu otkriti Single drugdje. Isprobaj isto rasuđivanje u stupcu ili kućici s vodičem za Gole parove.
Kandidat postaje zaključan kada su sve njegove pozicije zarobljene tamo gdje jedna kućica presijeca jedan redak ili stupac. Budući da broj mora pojaviti negdje u tom preklapanju, odgovarajući kandidati izvan njega mogu se izbrisati. Smjer daje ime dvjema verzijama: Pokazivanje (Pointing) gleda iz kućice, dok Preuzimanje (Claiming) gleda u nju.
Koriste isto preklapanje kućice-linije u suprotnim smjerovima. Pokazivanje (Pointing) kreće unutar kućice: ako svi njezini kandidati za 6 leže na jednom retku, ukloni 6 s ostatka tog retka. Preuzimanje (Claiming) kreće s retkom: ako svaki mogući 6 u tom retku leži unutar jedne kućice, ukloni 6 iz ostalih polja te kućice.
Prati jednog kandidata kroz dva retka. Ako se pojavljuje u točno ista dva stupca u oba retka, ta četiri polja čine X-Wing. Koja god dijagonalna par ispostavi se točnom, ta dva stupca već primaju broj iz uzorka. Ukloni tog kandidata iz njihovih ostalih polja. Retci i stupci mogu se zamijeniti. Pravokutnik je lakše prepoznati u dijagramu X-Wing nego u punoj mreži.
Swordfish je trolinijski rođak X-Winga. Odaberi jedan broj. Kada su njegovi kandidati u tri retka ograničeni na ista tri stupca, ti stupci moraju primiti broj iz uzorka. Ostala pojavljivanja tog kandidata u tri stupca mogu ići. Polja ne moraju činiti uredan pravokutnik, zbog čega dijagrami Swordfish pomažu.
XY-Wing povezuje tri polja s dva kandidata. Osovina, XY, vidi XZ krilo i YZ krilo. Ako je osovina X, YZ krilo postaje Z; ako je osovina Y, XZ krilo postaje Z. U svakom slučaju, jedno krilo sadrži Z. Svako polje koje vidi oba krila stoga može izgubiti Z. Provjeri točna pravila vidljivosti u vodiču za XY-Wing.
Skyscraper koristi dvije jake veze za istog kandidata. Jedan kraj svake veze poravnat je, dok druga dva kraja sjede u različitim stupcima ili recima poput neravnih krovova. Barem jedan krov mora biti točan, pa polje koje vidi oba krova ne može sadržavati taj broj. Filtriraj ploču na jednog kandidata prije traženja oblika, a zatim usporedi s prolaskom kroz Skyscraper.
Povijest i matematika
Sudoku je skraćeni oblik mnogo dužeg japanskog naslova, "Suuji wa dokushin ni kagiru." Nikoli prevodi ideju kao brojeve ograničene na jedno, ili neoženjeno, stanje. "Su" znači broj, a "doku" znači jedan. Kompaktno ime se zadržalo, čak i izvan Japana. U igri ta ideja postaje uvjet neponavljanja u pravilima.
Ime je japansko, ali moderna zagonetka ima međunarodnu povijest. Howardu Garnsu općenito se pripisuje zagonetka Number Place objavljena u američkom časopisu 1979. Nikoli ju je donio u Japan 1984., skratio njezin japanski naslov na Sudoku i razvio prepoznatljiv izdavački stil oko nje. Dakle, nazivanje Sudokua jednostavno japanskim propušta važan dio priče.
Howardu Garnsu općenito se pripisuje stvaranje modernog Sudokua. Američki arhitekt također je izrađivao zagonetke, a Number Place pojavio se bez potpisa u Dell časopisu 1979. Povjesničar zagonetki Will Shortz kasnije je identificirao Garnsa kao autora. Još dva imena važna su za priču: Nikoli je uveo i imenovao Sudoku u Japanu, dok je Wayne Gould pomogao unijeti ga u novine širom svijeta.
Moderni Sudoku prvi se put pojavio kao Number Place u američkom časopisu za zagonetke 1979. Njegov sljedeći dom bio je Japan, gdje ga je Nikoli uveo 1984. i na kraju skratio naslov na Sudoku. Zagonetka je postala svjetski novinski standard tek kasnije, nakon što je Wayne Gould smjestio računalno generirane mreže u britanske novine. Ukratko: američko podrijetlo, japanski naziv i razvoj, a zatim međunarodni uspjeh.
Japan je otkrio Sudoku sredinom 1980-ih, ali svjetski bum došao je 2005. Prekretnica je bio The Times u Londonu, koji je počeo objavljivati Wayne Gouldove zagonetke u studenom 2004. Konkurentne novine uskoro su dodale svoje mreže, a zatim knjige i digitalne verzije. Zagonetka koja gotovo ne treba prijevod mogla je brzo putovati, i jest.
Izgleda matematički, ali obični Sudoku je logička igra. Ne zbrajaš, oduzimaš, množiš ili dijeliš ništa. Zamijeni 1 do 9 s devet boja i zagonetka bi radila na isti način, pod uvjetom da svaki simbol ostane različit. Matematičari doista proučavaju Sudoku kao problem ograničenja, ali za rješavanje mreže pred sobom treba ti dedukcija, a ne računanje. Duže objašnjenje zašto Sudoku nije matematička zagonetka koristi nekoliko svakodnevnih primjera.
Točan broj je 6.670.903.752.021.072.936.960 dovršenih klasičnih mreža 9 sa 9. Bertram Felgenhauer i Frazer Jarvis objavili su taj rezultat 2005. Grupiraj li mreže koje se razlikuju samo kroz ekvivalentno preimenovanje ili simetriju, Ed Russell i Jarvis pronašli su 5.472.730.538 bitno različitih mreža. Jedan lako propustiv detalj: ovi brojevi broje dovršena rješenja, a ne sve djelomično ispunjene zagonetke koje se mogu napraviti od njih.
Sedamnaest je najmanji broj tragova u bilo kojoj poznatoj valjanoj klasičnoj Sudoku mreži 9 sa 9 s jednim rješenjem. Štoviše, iscrpna pretraga Garyja McGuirea, Bastiana Tugemanna i Gillesa Civaria dokazala je da primjerak s 16 tragova ne može postojati. Ali 17 je donja granica, a ne recept. Stavi te tragove na pogrešna mjesta i mreža može imati nekoliko rješenja. Također ti ne govori ništa sigurno o težini rješavanja.
Sudoku i mozak
Sudoku daje tvojoj pažnji i logičkom rasuđivanju nešto aktivno za raditi, što je sasvim dobar razlog za igranje. Često korištenje brojčanih zagonetki povezano je s boljim rezultatima na nekim kognitivnim testovima, ali studija nije mogla pokazati da su zagonetke uzrokovale te rezultate. Ono što vježba jasno poboljšava je tvoja sposobnost rješavanja Sudokua. Šire tvrdnje o zdravlju mozga trebaju mnogo jače dokaze, pa shvati igru kao privlačan hobi, a ne terapiju.
Tijekom rješavanja, kratko zadržavaš kandidate i odnose u mreži u mislima. To djeluje kao rad s pamćenjem, a redovito igranje te može učiniti boljim u rukovanju istim informacijama u kasnijim zagonetkama. Nije pokazano da stvara široko, trajno poboljšanje pamćenja izvan igre. Olovne bilješke nisu varanje ako izgubiš trag kandidata; oslobađaju tvoju pažnju za stvarnu logiku.
Nema čvrstih dokaza da Sudoku povećava IQ. Igraj često i vjerojatno ćeš postati bolji rješavač Sudokua: pregledavanje postaje brže, uzorci kandidata postaju poznati, a manje poteza te iznenadi. To su stvarne vještine, ali napredak na jednoj vježbanoj zadaći ne postaje automatski viša opća inteligencija. Naš pregled IQ-a i Sudoku performanse detaljnije proučava tu razliku.
Ne. Nije pokazano da Sudoku sprječava demenciju i nikada ga ne treba prodavati kao tretman. Mentalno angažirani hobiji mogu biti dio ugodnog, aktivnog života, ali povezanost između korištenja zagonetki i rezultata testova nije dokaz zaštite od bolesti. Ako te brinu promjene u pamćenju ili razmišljanju, razgovaraj s kvalificiranim zdravstvenim stručnjakom. Igra ne može dijagnosticirati uzrok.