FAQ Sudoku
Risposte chiare alle domande comuni sulle regole del Sudoku, le tecniche di risoluzione, la difficoltà, la storia e il funzionamento del gioco su TheSudoku.com.
Basi e regole
Il Sudoku è un puzzle di collocamento di numeri che si risolve con la logica. Riempi la griglia 9 per 9 in modo che ogni riga, colonna e riquadro 3 per 3 contenga da 1 a 9 una sola volta. Non c'è aritmetica: le cifre potrebbero essere altrettanto facilmente nove simboli diversi. Leggi le regole del Sudoku o prova un puzzle.
Riempi le celle vuote senza ripetere una cifra in nessuna riga, colonna o riquadro 3 per 3. Una buona prima mossa è trovare un'area con solo due o tre spazi vuoti, capire quali cifre mancano e verificare dove ciascuna si adatta. Lascia stare le celle incerte per ora. Un'altra collocazione potrebbe sistemarle più tardi. Le regole del Sudoku complete e un Sudoku facile ti aiuteranno a iniziare.
L'obiettivo è una griglia completata in cui ogni riga, colonna e riquadro 3 per 3 contiene da 1 a 9 esattamente una volta. Finire in fretta è una sfida personale, non fa parte delle regole. Una soluzione attenta conta quanto una veloce.
Il Sudoku classico ha tre regole:
- Ogni riga deve contenere le cifre da 1 a 9 esattamente una volta.
- Ogni colonna deve contenere le cifre da 1 a 9 esattamente una volta.
- Ogni riquadro 3 per 3 deve contenere le cifre da 1 a 9 esattamente una volta.
No. Un Sudoku classico controlla solo righe, colonne e riquadri 3 per 3, quindi le cifre ripetute su una diagonale sono perfettamente legali. Il Sudoku diagonale è una variante separata che segna le diagonali come unità aggiuntive. A meno che il puzzle non dica altrimenti, segui le regole classiche.
Sì, ma non nella stessa unità. Ogni cifra appare nove volte in una griglia classica completata: una volta in ogni riga, una volta in ogni colonna e una volta in ogni riquadro. Prima di collocare un numero, controlla quelle tre aree. Cifre uguali altrove, comprese sulla stessa diagonale, non violano le regole del Sudoku.
Un Sudoku classico ben fatto non dovrebbe richiedere un'ipotesi alla cieca. Quando due candidati sembrano ugualmente plausibili, lascia stare quella cella ed esamina un'altra riga, colonna o riquadro. Potresti aver perso un'eliminazione più semplice. I risolutori avanzati a volte testano un'ipotesi e ne seguono le conseguenze, ma è una dimostrazione controllata, non il lancio di una moneta. Prova prima la checklist per quando sei bloccato.
Può, anche se un Sudoku pubblicato convenzionalmente dovrebbe avere una sola soluzione. Più soluzioni significano che gli indizi lasciano almeno una scelta irrisolta: due griglie completate diverse obbediscono comunque a ogni regola. La griglia può essere giocabile, ma è sottodeterminata anziché un puzzle standard corretto. Una griglia contraddittoria ha il problema opposto e non può essere completata. Vedi I puzzle Sudoku sono sempre risolvibili?.
No. Qualsiasi insieme casuale di cifre di partenza può produrre una contraddizione o lasciare diverse possibili soluzioni. Un Sudoku pubblicato dovrebbe essere stato verificato per avere una risposta valida. Se il tuo puzzle raggiunge improvvisamente un vicolo cieco, cerca un duplicato in una riga, colonna o riquadro prima di dare la colpa agli indizi; una cifra collocata male prima nella risoluzione è la causa più comune.
Un indizio e un dato sono due nomi per una cifra fornita con il puzzle. Non la cambi. Un candidato è diverso: è uno dei valori che potrebbero ancora adattarsi a una cella vuota dopo aver controllato la sua riga, colonna e riquadro. I candidati sono mostrati di solito come piccole note e scompaiono man mano che la risoluzione restringe le opzioni. Ecco come usare i segni a matita senza ingombrare la griglia.
Risolvere e giocare
Usa ogni volta la stessa breve routine:
- Trova una riga, colonna o riquadro con solo pochi spazi vuoti.
- Capisci quali cifre mancano.
- Controlla dove quelle cifre sono bloccate.
- Colloca solo il valore che puoi dimostrare.
Smetti per un momento di guardare sempre la stessa cella. Scegli una riga, colonna o riquadro 3 per 3 con solo pochi spazi vuoti e controlla quali cifre mancano. Ancora niente? Scegli una cifra, ad esempio il 5, e traccia dove può andare in ogni riquadro. Una mossa altrove potrebbe sbloccare il punto che ti tratteneva. L'aiuto guidato può mostrare la tecnica disponibile successiva se la griglia ancora non si muove.
La velocità di solito deriva dal vedere prima le mosse familiari, non dal toccare più in fretta. Scansiona in un ordine regolare, mantieni le note accurate e fai una pausa prima di inserire una cifra che sembra solo ovvia. Esercitati a una difficoltà abbastanza a lungo perché i suoi schemi comuni diventino familiari. La tua cronologia in Statistiche è un riferimento più equo del record di qualcun altro. Quando i progressi si stabilizzano, aggiungi il metodo successivo dal percorso di apprendimento delle tecniche.
Non c'è un tempo normale che ogni risolutore dovrebbe raggiungere. Un puzzle che ne prende uno cinque minuti può tenere un altro occupato per mezz'ora, ed entrambe le esperienze vanno bene. Confronta i tuoi tempi solo tra livelli di difficoltà simili in Statistiche. Se un nuovo livello sembra drasticamente più lento, impara le sue tecniche prima di cercare di correre contro il tempo.
I segni a matita sono i piccoli valori possibili scritti dentro una cella vuota. Inizia con da 1 a 9, poi cancella tutto ciò che è già usato nella stessa riga, colonna o riquadro. Le cifre rimaste sono i suoi candidati. Aggiornale man mano che la griglia cambia; note stantie possono nascondere la mossa successiva. Su TheSudoku.com, usa la modalità Note mentre giochi. Schemi come Naked Single, Coppie e X-Wing diventano allora molto più facili da individuare.
Non per ogni puzzle. Prova prima a scansionare. Se diverse celle vuote continuano a competere per gli stessi numeri, aggiungi note solo lì e rimuovi i candidati man mano che collochi cifre. Le note sono un aiuto per la memoria, non una regola extra del Sudoku.
Seleziona Aiuto mentre stai giocando e il sito prima controlla le cifre già presenti sulla griglia. Segnalerà un inserimento sbagliato invece di costruire consigli su di esso. Se la griglia è corretta, le celle evidenziate ti guidano attraverso la tecnica più semplice attualmente disponibile; l'ultimo passo colloca una cifra o rimuove candidati. Alcune tecniche richiedono un insieme completo di note. L'aiuto può aggiungerle automaticamente, ma farlo aggiunge tre minuti al timer. La panoramica degli Smart Hints elenca le tecniche che può attualmente spiegare.
Sì. TheSudoku.com ti permette di iniziare un puzzle gratuito senza creare un account. Scegli una difficoltà e gioca con la tastiera o i comandi a schermo. Note e aiuti guidati sono disponibili se ti servono. Nuovo al gioco? Sudoku facile è il punto di partenza più delicato.
Sì. Apri un puzzle, scegli Stampa e usa la finestra fornita dal tuo browser. Da lì puoi scegliere una stampante, regolare le impostazioni di carta disponibili o salvare un PDF se il tuo browser lo offre. Controlla prima l'anteprima quando hai già inserito numeri o note, poiché la pagina stampata può includere lo stato attuale del puzzle.
Difficoltà e progressione
La difficoltà deriva dal percorso di risoluzione. Una griglia risolta con Single sta sotto una che richiede Coppie, schemi fish, wing o catene, anche se i due puzzle partono con un numero simile di indizi. Contano anche il numero di passi e quanto profondamente dipendono l'uno dall'altro. Gli editori usano sistemi di valutazione diversi, quindi considera i livelli di TheSudoku.com come una progressione all'interno di questo sito anziché una scala universale.
Un Sudoku difficile ti fa collegare informazioni da diverse parti della griglia. I Single si esauriscono, le note dei candidati contano e un'eliminazione utile può richiedere uno schema che copre più righe o colonne. È qui che entrano nella risoluzione metodi come X-Wing, XY-Wing e Swordfish. Una griglia dall'aspetto sparso non è automaticamente difficile; conta la logica che esige.
Non in modo affidabile. Meno indizi possono far sembrare intimidatoria una griglia, ma la loro disposizione può comunque esporre una facile catena di Single. Una griglia più piena può nascondere uno schema di candidati molto più duro. Le valutazioni quindi guardano alle tecniche e alla sequenza di deduzioni necessarie per finire. Il famoso minimo di 17 indizi riguarda l'esistenza di un puzzle classico unico, non quanto quel puzzle sembri difficile a un risolutore umano.
Inizia con Last Free Cell, Last Remaining Number, Last Possible Cell, Naked Single e Hidden Single. Ogni metodo trova un numero o una posizione con una sola opzione legale. Se un nome non ti è familiare, apri la sua guida e prova l'idea sul tuo Sudoku facile attuale. Non dovresti aver bisogno di uno schema avanzato a questo livello.
Prova il Sudoku medio quando i puzzle facili ti sembrano familiari, non quando raggiungi un tempo particolare. Dovresti poter spiegare la maggior parte delle collocazioni e riprenderti quando rimani bloccato. Il livello medio aggiunge eliminazioni come Coppie, Pointing e Claiming, quindi esercitati prima con le note dei candidati. Se il nuovo livello sembra caotico, torna indietro per qualche partita e riprova più tardi.
Il medio mantiene le tecniche del facile e aggiunge Naked Pairs, Hidden Pairs, Pointing e Claiming. Non aspettarti che ogni schema collochi subito un numero. Il suo compito può essere cancellare uno o due candidati. Una volta fatto, cerca di nuovo i Single; quella piccola pulizia è spesso ciò che fa avanzare un Sudoku medio.
Aspettati di usare ogni metodo precedente, poi aggiungi X-Wing, XY-Wing e Swordfish. Questi schemi collegano candidati tra celle lontane, quindi note incomplete li rendono facili da perdere. Impara una forma alla volta ed esercitati finché non riesci a trovarla senza che ti dicano dove guardare. È una preparazione migliore per il Sudoku difficile che memorizzare diverse definizioni in una volta.
Non c'è un singolo trucco avanzato che sblocca ogni griglia Expert o Master. Un puzzle può combinare Quad, XYZ-Wing, Jellyfish, Skyscraper, 2-String Kite, Turbot Crane, metodi Medusa, Nishio o catene di forzatura con tutto ciò che hai imparato prima. Affronta l'Expert Sudoku prima del Master Sudoku. Quando un aiuto nomina un metodo sconosciuto, segui la sua logica evidenziata su quella griglia invece di cercare di memorizzare in anticipo l'intera lista avanzata.
Tecniche di risoluzione
Costruisci verso l'esterno a partire dagli schemi più piccoli:
- Last Free Cell, Last Remaining Number e Last Possible Cell.
- Naked Single e Hidden Single.
- Coppie, Triple e Quad naked e hidden.
- Pointing e Claiming.
- X-Wing, XY-Wing, Swordfish e Skyscraper.
- Fish più grandi, wing, loop e catene di forzatura.
Guarda una cella le cui note si sono ridotte a una sola cifra. Quell'ultimo candidato è un Naked Single e può essere collocato subito. La risposta è "naked" perché è visibile nella cella stessa; non devi confrontare il candidato con altre celle dell'unità. Dopo averlo collocato, aggiorna le celle che condividono la sua riga, colonna o riquadro. Vedi l'esempio di Naked Single.
Supponi che due celle in una riga contengano entrambe solo 2 e 7. Quelle cifre devono occupare le due celle in un certo ordine, quindi nessun'altra cella in quella riga può essere 2 o 7. Questa è una Naked Pair. La coppia non ti dice quale cella ottiene quale cifra, ma le eliminazioni possono esporre un Single altrove. Prova lo stesso ragionamento in una colonna o riquadro con la guida alle Naked Pairs.
Un candidato diventa locked quando tutte le sue posizioni sono intrappolate dove un riquadro incrocia una riga o colonna. Poiché la cifra deve apparire da qualche parte in quella sovrapposizione, i candidati corrispondenti fuori da essa possono essere cancellati. La direzione dà alle due versioni i loro nomi: il Pointing guarda fuori da un riquadro, mentre il Claiming guarda dentro uno.
Usano la stessa sovrapposizione riquadro-riga in direzioni opposte. Il Pointing parte da dentro un riquadro: se tutti i suoi candidati per il 6 giacciono su una riga, rimuovi il 6 dal resto di quella riga. Il Claiming parte dalla riga: se ogni possibile 6 in quella riga si trova dentro un solo riquadro, rimuovi il 6 dalle altre celle del riquadro.
Traccia un candidato attraverso due righe. Se appare esattamente nelle stesse due colonne in entrambe le righe, le quattro celle formano un X-Wing. Qualsiasi coppia diagonale risulti vera, quelle due colonne ricevono già la cifra dallo schema. Rimuovi quel candidato dalle loro altre celle. Righe e colonne possono essere invertite. Il rettangolo è più facile da riconoscere nel diagramma dell'X-Wing che in una griglia completa.
Un Swordfish è il parente a tre linee di un X-Wing. Scegli una cifra. Quando i suoi candidati in tre righe sono confinati nelle stesse tre colonne, quelle colonne devono ricevere la cifra dall'interno dello schema. Le altre occorrenze di quel candidato nelle tre colonne possono andare. Le celle non devono formare un rettangolo ordinato, ecco perché i diagrammi dello Swordfish aiutano.
Un XY-Wing collega tre celle a due candidati. Il pivot, XY, vede un'ala XZ e un'ala YZ. Se il pivot è X, l'ala YZ diventa Z; se il pivot è Y, l'ala XZ diventa Z. In ogni caso, un'ala contiene Z. Qualsiasi cella che veda entrambe le ali può quindi perdere Z. Controlla le esatte regole di visibilità nella guida all'XY-Wing.
Uno Skyscraper usa due strong link per lo stesso candidato. Un'estremità di ciascun link si allinea, mentre le altre due estremità si trovano in colonne o righe diverse come tetti disuguali. Almeno un tetto deve essere vero, quindi una cella che vede entrambi i tetti non può contenere quella cifra. Filtra la griglia a un solo candidato prima di cercare la forma, poi confrontala con la spiegazione dello Skyscraper.
Storia e matematica
Sudoku è la forma abbreviata di un titolo giapponese molto più lungo, "Suuji wa dokushin ni kagiru". Nikoli traduce l'idea come numeri limitati a uno stato singolo, o non sposato. "Su" significa numero e "doku" significa singolo. Il nome compatto è rimasto, anche fuori dal Giappone. Nel gioco, quell'idea diventa la condizione di non ripetizione nelle regole.
Il nome è giapponese, ma il puzzle moderno ha una storia internazionale. Howard Garns è generalmente accreditato del puzzle Number Place pubblicato in una rivista americana nel 1979. Nikoli lo portò in Giappone nel 1984, abbreviò il suo titolo giapponese in Sudoku e sviluppò attorno ad esso uno stile editoriale distintivo. Quindi chiamare il Sudoku semplicemente giapponese perde una parte importante della storia.
Howard Garns è generalmente accreditato della creazione del Sudoku moderno. L'architetto americano costruiva anche puzzle, e Number Place apparve senza firma su una rivista Dell nel 1979. Lo storico di puzzle Will Shortz identificò in seguito Garns come autore. Altri due nomi contano nella storia: Nikoli introdusse e nominò il Sudoku in Giappone, mentre Wayne Gould aiutò a portarlo nei giornali di tutto il mondo.
Il Sudoku moderno apparve per la prima volta come Number Place in una rivista americana di puzzle nel 1979. La sua tappa successiva fu il Giappone, dove Nikoli lo introdusse nel 1984 e alla fine abbreviò il titolo in Sudoku. Il puzzle divenne una presenza fissa nei giornali di tutto il mondo solo più tardi, dopo che Wayne Gould collocò griglie generate al computer con i giornali britannici. In breve: origine americana, nome e sviluppo giapponesi, poi successo internazionale.
Il Giappone scoprì il Sudoku a metà degli anni '80, ma il boom mondiale arrivò nel 2005. Il punto di svolta fu The Times a Londra, che iniziò a pubblicare i puzzle di Wayne Gould nel novembre 2004. I giornali rivali aggiunsero presto le proprie griglie, seguiti da libri e versioni digitali. Un puzzle che non ha quasi bisogno di traduzione poteva diffondersi in fretta, e così fu.
Sembra matematico, ma il Sudoku ordinario è un gioco di logica. Non sommi, sottrai, moltiplichi o dividi nulla. Sostituisci da 1 a 9 con nove colori e il puzzle funzionerebbe allo stesso modo, a patto che ogni simbolo restasse distinto. I matematici studiano il Sudoku come problema di vincoli, ma per risolvere la griglia davanti a te serve deduzione, non calcolo. La spiegazione più lunga del perché il Sudoku non è un puzzle di matematica usa qualche esempio quotidiano.
Il conteggio esatto è di 6.670.903.752.021.072.936.960 griglie classiche 9 per 9 completate. Bertram Felgenhauer e Frazer Jarvis pubblicarono quel risultato nel 2005. Raggruppando griglie che differiscono solo per rietichettatura o simmetria equivalente, Ed Russell e Jarvis trovarono 5.472.730.538 griglie essenzialmente diverse. Un dettaglio facile da perdere: questi numeri contano le soluzioni completate, non tutti i puzzle parzialmente riempiti che se ne possono ricavare.
Diciassette è il numero minimo di indizi in ogni Sudoku classico 9 per 9 valido noto con una soluzione. Più fortemente, una ricerca esaustiva di Gary McGuire, Bastian Tugemann e Gilles Civario dimostrò che non può esistere un esempio a 16 indizi. Ma 17 è un pavimento, non una ricetta. Metti quegli indizi nei posti sbagliati e la griglia può avere diverse soluzioni. Non ti dice nemmeno nulla di certo sulla difficoltà di risoluzione.
Sudoku e cervello
Il Sudoku dà alla tua attenzione e al tuo ragionamento logico qualcosa di attivo da fare, ed è un'ottima ragione per giocare. L'uso frequente di puzzle numerici è stato associato a risultati migliori in alcuni test cognitivi, ma lo studio non poteva dimostrare che i puzzle causassero quei risultati. Quello che l'esercizio migliora chiaramente è la tua capacità di risolvere il Sudoku. Affermazioni più ampie sulla salute del cervello richiedono prove molto più solide, quindi considera il gioco come un hobby coinvolgente anziché una terapia.
Mentre risolvi, trattieni brevemente i candidati e le relazioni della griglia. Sembra un lavoro di memoria, e il gioco regolare può renderti migliore nel gestire le stesse informazioni nei puzzle successivi. Non è stato dimostrato che crei un miglioramento ampio e duraturo della memoria al di fuori del gioco. I segni a matita non sono un trucco se perdi il filo dei candidati; liberano la tua attenzione per la logica effettiva.
Nessuna prova solida mostra che il Sudoku aumenti il QI. Gioca spesso e probabilmente diventerai un risolutore di Sudoku migliore: la scansione diventa più rapida, gli schemi di candidati diventano familiari e meno mosse ti sorprendono. Sono competenze reali, ma i miglioramenti in un compito praticato non diventano automaticamente intelligenza generale più alta. La nostra recensione di QI e prestazioni nel Sudoku esamina più da vicino quella distinzione.
No. Non è stato dimostrato che il Sudoku prevenga la demenza, e non dovrebbe mai essere venduto come trattamento. Hobby mentalmente coinvolgenti possono far parte di una vita piacevole e attiva, ma un'associazione tra l'uso di puzzle e le prestazioni nei test non è prova di protezione dalla malattia. Se sei preoccupato per cambiamenti nella memoria o nel pensiero, parla con un professionista sanitario qualificato. Un gioco non può diagnosticare la causa.