Sudoku – ofte stilte spørsmål
Klare svar på vanlige spørsmål om Sudoku-regler, løsningsteknikker, vanskegrad, historie og hvordan spillet fungerer på TheSudoku.com.
Grunnleggende og regler
Sudoku er et plasseringspuslespill som løses med logikk. Fyll det 9 x 9 rutenettet slik at hver rad, kolonne og 3 x 3-boks inneholder 1 til 9 én gang. Det kreves ingen aritmetikk; sifrene kunne like gjerne være ni forskjellige symboler. Les Sudoku-reglene eller prøv et puslespill.
Fyll de tomme cellene uten å gjenta et siffer i noen rad, kolonne eller 3 x 3-boks. Et godt første trekk er å finne et område med bare to eller tre blanke celler, finne ut hvilke sifre som mangler, og sjekke hvor hvert enkelt passer. La usikre celler ligge foreløpig. En annen plassering kan avgjøre dem senere. De fullstendige Sudoku-reglene og en Lett Sudoku vil hjelpe deg i gang.
Målet er et fullført rutenett der hver rad, kolonne og 3 x 3-boks inneholder 1 til 9 nøyaktig én gang. Å fullføre raskt er en personlig utfordring, ikke en del av reglene. En nøye løsning teller like mye som en rask en.
Klassisk Sudoku har tre regler:
- Hver rad skal inneholde sifrene 1 til 9 nøyaktig én gang.
- Hver kolonne skal inneholde sifrene 1 til 9 nøyaktig én gang.
- Hver 3 x 3-boks skal inneholde sifrene 1 til 9 nøyaktig én gang.
Nei. Klassisk Sudoku sjekker kun rader, kolonner og 3 x 3-bokser, så repetisjon på en diagonal er lovlig. Diagonal Sudoku er en egen variant som legger diagonalene til som ekstra enheter. Følges ikke de vanlige reglene med mindre puslespillet sier noe annet.
Ja, men ikke i samme enhet. I et fullført klassisk rutenett dukker hvert siffer opp nio ganger: én gang i hver rad, én gang i hver kolonne, én gang i hver boks. Sjekk alle tre steder før du plasserer et tall. Like sifre andre steder, inkludert på samme diagonal, bryter ikke Sudoku-reglene.
Et velformet klassisk Sudoku bør ikke kreve blindingjetting. Når to muligheter virker like logiske, legg cellen til side og sjekk en annen rad, kolonne eller boks. Du har sannsynligvis oversett en enklere eliminering. Avanserte løsere tester noen ganger en antakelse og følger konsekvensene, men det er kontrollert bevisføring, ikke gambling. Prøv sjekklisten for å sitte fast først.
Ja, men vanligvis publiserte Sudoku er laget for å ha én løsning. Å ha mer enn én løsning betyr at ledetrådene ikke engang tvinger frem ett valg. To forskjellige fullstendige rutenett kan begge adlyde alle reglene. Rutenettet kan spilles, men er ikke et gyldig standardpuslespill, bare underbestemt. Et motsigelsesfullt rutenett har et logisk problem og kan ikke fullføres i det hele tatt. Se Er Sudoku-puslespill alltid løsbare?
Nei. Ethvert tilfeldig sett med startsifre kan skape en motsigelse, la flere løsninger stå åpne, eller begge deler. Publisert Sudoku bør være testet for en gyldig løsning. Hvis puslespillet ditt plutselig setter seg fast, sjekk om en rad, kolonne eller boks har en duplikat før du laster ned ledetrådene. Et siffer plassert feil tidlig i løsningen er en mer sannsynlig årsak.
Ledetråd og gitt er to navn for sifferet som leveres med puslespillet. Du kan ikke endre det. En kandidat er annerledes. Det er en av de mulige verdiene en tom celle kan ha etter at du har sjekket raden, kolonnen og boksen. Kandidater vises ofte som små notater og forsvinner etter hvert som løsningen begrenser valgene. Se blyantmerker for hvordan du bruker dem uten å rote til rutenettet.
Løsning og spilling
Bruk den samme korte prosedyren hver gang.
- Finn en rad, kolonne eller boks med få blanke celler.
- Tell hvilke sifre som mangler.
- Sjekk hvor hvert siffer er blokkert.
- Plasser kun verdier du kan bevise.
Slutt å stirre på den cellen et øyeblikk. Velg en rad, kolonne eller 3 x 3-boks med få blanke celler og sjekk hvilke sifre som mangler. Fortsatt ingenting? Plukk et siffer, for eksempel 5, og spor hvor det kan gå i hver boks. Et trekk et annet sted kan låse opp det området du sitter fast i. Hvis rutenettet ikke beveger seg i det hele tatt, kan et hint vise den neste tilgjengelige teknikken.
Hastighet kommer sjelden fra å peke raskere, men fra å gjenkjenne vanlige trekk tidligere. Skann i en fast rekkefølge, hold notater ryddige, og stopp før du plasserer et siffer som bare virker åpenbart. Øv grundig på én vanskegrad til mønstrene sitter. Statistikken din er et rettferdigere mål enn andres rekorder. Når fremgangen jevner seg ut, legg til én teknikk fra læringsrekkefølgen for teknikker.
Det finnes ingen normal tid alle løsere skal treffe. Et puslespill som tar fem minutter for én person kan ta en halvtime for en annen, og begge kan være gode spillere. Sammenlikn dine tider kun mellom like vanskelige nivåer. Hvis en ny grad føles mye tregere, lær teknikkene for den før du jager klokka.
Blyantmerker er de små mulige verdiene skrevet i en tom celle. Begynn med 1 til 9, og stryk så de som allerede brukes i samme rad, kolonne eller boks. De gjenværende sifrene er cellens kandidater. Oppdater dem så snart rutenettet endres. Gamle notater kan skjule det neste trekket. Bruk Notes-modus mens du spiller på TheSudoku.com. Mønstre som Naked Single, par og X-Wing blir lettere å se etterpå.
Ikke i hvert puslespill. Prøv skanning først. Fyll kun notater der flere celler fortsatt konkurrerer om de samme tallene, og fjern kandidater etter hvert som du plasserer sifre. Notater er et minneverktøy, ikke en ekstra Sudoku-regel.
Velg Hint mens du spiller, og siden sjekker først tallene som allerede står på brettet. Den flagger en feil i stedet for å bygge videre på den. Hvis rutenettet er riktig, peker de uthevede cellene på den enkleste tilgjengelige teknikken. Det siste trinnet er å plassere et siffer eller fjerne kandidater. Noen teknikker krever et fullstendig notatsett. Hintet kan fylle det automatisk, men legger da til tre minutter per trekk. Oversikten over Smart Hints viser hvilke teknikker det kan forklare i dag.
Ja. TheSudoku.com lar deg starte et gratis puslespill uten å opprette en konto. Velg vanskegrad og spill med tastatur eller touch-kontroller. Notater og hint er tilgjengelige når du trenger dem. Ny i spillet? Lett Sudoku er det rolig stedet å begynne.
Ja. Åpne et puslespill, velg Print, og bruk dialogboksen nettleseren gir. Du kan velge skriver, justere papirinnstillinger og lagre som PDF hvis nettleseren støtter det. Hvis du allerede har lagt inn tall eller notater, kan de vises på den utskrevne siden, så forhåndsvis før du skriver ut.
Vanskegrad og progresjon
Vanskegrad kommer fra løsningsveien. Et rutenett som løses med bare Singler ligger under et som krever par, fiskemønstre, vinger eller kjeder. To puslespill kan starte med like mange ledetråder og likevel være vidt forskjellige. Det er antall trinn og hvor dypt de henger av hverandre som teller. Siden utgivere bruker forskjellige karaktereringssystemer, behandle TheSudoku.com-grader som fremgang på dette nettstedet, ikke en universell skala.
Vanskelig Sudoku får informasjon fra mange steder på brettet til å henge sammen. Singlene tar slutt, kandidatnotater blir viktige, og en nyttig eliminering kan kreve et mønster som spenner over flere rader eller kolonner. Det er her teknikker som X-Wing, XY-Wing og Swordfish kommer inn. Et rutenett som ser tomt ut er ikke automatisk vanskelig; den logikken det krever er det som teller.
Ikke pålitelig. Færre ledetråder kan få et rutenett til å se skremmende ut, men plasseringen kan likevel avsløre en enkel kjede av Singler. Et fyldigere rutenett kan skjule et vanskeligere kandidatmønster. Karaktereringer ser på hvilke teknikker og resonneringsrekker som trengs for å fullføre. Det kjente 17-ledetråd-minimumet gjelder om et unikt klassisk puslespill i det hele tatt kan eksistere, ikke hvor vanskelig det føles for en menneskelig løser.
Begynn med Last Free Cell, Last Remaining Number, Last Possible Cell, Naked Single og Hidden Single. Hver teknikk finner et tall eller en celle med bare ett gyldig valg. Hvis et navn er ukjent, åpner du veiledningen og prøver det rådet på din nåværende Lette Sudoku. Ingen avanserte mønstre vil være nødvendige på dette nivået.
Prøv Medium Sudoku når lette puslespill føles komfortable, ikke når en bestemt tid er nådd. Du bør kunne forklare flesteparten av plasseringene og komme deg ut av fastlåste situasjoner. Medium legger til elimineringer som par, peking og kreving, så øv på kandidatnotater først. Hvis den nye graden føles overveldende, spill noen få puslespill tilbake og kom tilbake senere.
Medium beholder de lette teknikkene og legger til Naked Pairs, Hidden Pairs, Pointing og Claiming. Forvent ikke at hvert mønster plasserer et tall umiddelbart. Jobben kan være å eliminere én eller to kandidater. Skann så etter Singler. De små oppklaringene dytter Medium Sudoku fremover.
Bruk alle de forrige teknikkene først, og legg så til X-Wing, XY-Wing og Swordfish. Disse mønstrene kobler kandidater mellom fjerne celler, så ufullstendige notater går glipp av dem. Øv til du kan kjenne igjen et mønster uten at noen forteller deg hvor du skal se. Det er bedre enn å memorere mange definisjoner for Hard Sudoku på én gang.
Det finnes ikke én avansert triks som åpner hvert Expert- eller Master-rutenett. Et puslespill kan kombinere Quads, XYZ-Wing, Jellyfish, Skyscraper, 2-String Kite, Turbot Crane, Medusa-metoder, Nishio eller forcing chains med det du allerede kan. Gå gjennom Expert Sudoku før Master Sudoku. Hvis hintet viser et ukjent teknikknavn, følg den uthevede logikken på det rutenettet i stedet for å prøve å memorere hele listen på forhånd.
Løsningsteknikker
Bygg fra de minste mønstrene utover.
- Last Free Cell, Last Remaining Number og Last Possible Cell.
- Naked Single og Hidden Single.
- Naked og Hidden Pairs, Triples og Quads.
- Pointing og Claiming.
- X-Wing, XY-Wing, Swordfish og Skyscraper.
- Større fisk, vinger, løkker og forcing chains.
Se etter en celle der notatene har skrumpet til ett siffer. Den siste kandidaten er en Naked Single og kan plasseres umiddelbart. Svaret er "naked" fordi det synes i selve cellen. Du trenger ikke å sammenlikne kandidaten med andre celler i enheten. Etter plassering, oppdater cellene som deler rad, kolonne eller boks. Se et Naked Single-eksempel.
Anta at to celler i en rad kun kan være 2 eller 7. Disse sifrene må fylle de to cellene i en eller annen rekkefølge, så ingen annen celle i den raden kan være 2 eller 7. Det er et Naked Pair. Paret forteller ikke hvilken celle som får hvilket siffer, men elimineringene kan avsløre en Single et annet sted. Naked Pairs-veiledningen lar deg prøve samme logikk i en kolonne eller boks.
Spor en kandidat over to rader. Hvis den kun dukker opp i nøyaktig to kolonner på begge radene, danner de fire cellene et X-Wing. Uansett hvilken diagonal som er riktig, har de to kolonnene sifferet fra mønsteret. Fjern kandidaten fra andre celler i de to kolonnene. Du kan bytte om rader og kolonner. Et rektangel er lettere å huske enn et fullført rutenett, se X-Wing-illustrasjonen.
Swordfish er tremenningen til X-Wing. Velg et siffer. Hvis kandidatene i tre rader kun ligger i tre kolonner, har de tre kolonnene sifferet fra mønsteret. Du kan fjerne andre forekomster av kandidaten i de tre kolonnene. Cellene trenger ikke danne et ryddig rektangel, så Swordfish-illustrasjonene hjelper.
XY-Wing kobler tre celler med to kandidater hver. En pivot XY ser en XZ-vinge og en YZ-vinge. Hvis pivot er X, blir YZ-vingen Z. Hvis pivot er Y, blir XZ-vingen Z. Enten må en vinge være Z. Derfor kan en celle som ser begge vinger miste Z. XY-Wing-veiledningen sjekker de nøyaktige synlighetsreglene.
Skyscraper bruker to sterke lenker for samme kandidat. Den ene enden av hver lenke er basen, og de to andre endene er tårn i forskjellige kolonner eller rader. Minst ett tårn må være sant, så en celle som ser begge tårn kan ikke holde kandidaten. Filtrer brettet på én kandidat før du ser etter mønsteret, og sammenlikn det med Skyscraper-veiledningen.
Historie og matematikk
Sudoku er en forkortelse for den lengre japanske tittelen "Suuji wa dokushin ni kagiru". Nikoli oversatte konseptet til at tall er begrenset til å være eneste eller ugift. "Su" betyr tall, og "doku" betyr eneste. Selve det korte navnet lever også utenfor Japan. Når du spiller, blir konseptet regelen om ingen repetisjon.
Navnet er japansk, men det moderne puslespillet har en internasjonal historie. Howard Garns er generelt kreditert for Number Place-puslespillet publisert i et amerikansk blad i 1979. Nikoli brakte det til Japan i 1984 og forkortet den japanske tittelen til Sudoku, og utviklet en særegen utgivelsesstil rundt det. Å kalle Sudoku rent japansk går glipp av en viktig del av historien.
Howard Garns er generelt kreditert for å ha oppfunnet moderne Sudoku. Den amerikanske arkitekten konstruerte også puslespill, og Number Place dukket opp anonymt i et Dell-blad i 1979. Puslespillhistorikeren Will Shortz identifiserte senere Garns som opphavsmann. To andre navn er viktige. Nikoli introduserte Sudoku i Japan og ga det navnet, og Wayne Gould hjalp til med å bringe det til aviser over hele verden.
Moderne Sudoku dukket først opp som Number Place i et amerikansk puslespillblad i 1979. Dets neste hjem var Japan, der Nikoli introduserte det i 1984 og til slutt forkortet tittelen til Sudoku. Puslespillet ble en global avisergrunnmur først etter at Wayne Gould plasserte datagenererte rutenett i britiske aviser. Kort fortalt: amerikansk opprinnelse, japansk navn og utvikling, deretter internasjonal suksess.
Japan tok Sudoku til seg fra midten av 1980-tallet, men det globale gjennombruddet kom i 2005. Vendepunktet var The Times i London, som begynte å publisere Wayne Goulds puslespill i november 2004. Konkurrerende aviser fulgte snart med egne rutenett, og deretter kom bøker og digitale versjoner. Et puslespill som krever lite oversettelse spredte seg raskt, og det spredte seg.
Det ser matematisk ut, men klassisk Sudoku er et logikkspill. Det adderes, subtraheres, multipliseres eller divideres ikke. Bytt ut 1 til 9 med ni farger, og puslespillet fungerer likt så lenge hvert symbol er unikt. Matematikere studerer Sudoku som et begrensningsproblem, men rutenettet foran deg krever resonnering, ikke utregning. En lengre forklaring av hvorfor Sudoku ikke er et mattepuslespill bruker noen dagligdagse eksempler.
Det nøyaktige tallet er 6 670 903 752 021 072 936 960 fullstendige klassiske 9 x 9-rutenett. Bertram Felgenhauer og Frazer Jarvis publiserte resultatet i 2005. Grupperer du rutenett som kun skiller seg ved relabeling eller omorganisering, fant Ed Russell og Jarvis 5 472 730 538 i hovedsak unike rutenett. En liten advarsel: disse tallene teller fullstendige løsninger, ikke alle delvis utfylte puslespill de kan produsere.
17 er det minste kjente antallet ledetråder i et gyldig klassisk 9 x 9-Sudoku med én løsning. Mer styrkende viste Gary McGuire, Bastian Tugemann og Gilles Civario at ingen 16-ledetråd-eksempel kan eksistere. Men 17 er en gulvverdi, ikke en garanti. Plasseres de ledetrådene feil, kan rutenettet ha flere løsninger. Det sier heller ikke sikkert hvor vanskelig det er å løse.
Sudoku og hjernen
Sudoku holder oppmerksomheten og den logiske resonneringen aktivt i gang, noe som er en god grunn til å spille. Hyppig bruk av tallpuslespill henger sammen med bedre resultater på noen kognitive tester. Men studiene har ikke vist at puslespillene forårsaker disse resultatene. Det trekket som tydelig forbedres er din Sudoku-evne. Behandle spillet som en engasjerende hobby, ikke en terapi, for bredere påstander om hjerne helse krever sterkere bevis.
Mens du løser, holder du kandidater og rutenett-relasjoner i hodet et øyeblikk. Det føles som hukommelsesarbeid, og å spille ofte kan gjøre deg bedre til å håndtere den informasjonen i senere puslespill. Det har ikke vist en bred, varig forbedring i hukommelse utenfor spillet. Hvis du ikke klarer å holde kandidatene i hodet, er blyantmerker ikke juks. De frigjør oppmerksomheten din til den faktiske logikken.
Det finnes ikke sterke bevis for at Sudoku øker IQ. Spiller du ofte, kan du bli en bedre Sudoku-løser. Skanningen blir raskere, kandidatmønstre blir kjent, og feil avtar. De er reelle ferdigheter, men gevinster fra trening i én oppgave betyr ikke automatisk en høyere generell intelligens. Vår gjennomgang av IQ og Sudoku-prestasjoner ser nærmere på forskjellen.
Nei. Sudoku har ikke vist seg å forebygge demens, og det bør aldri selges som en behandling. Mentalt engasjerende hobbyer kan være en del av et hyggelig, aktivt liv, men en sammenheng mellom puslespillbruk og testresultater er ikke bevis på beskyttelse mot sykdom. Hvis du er bekymret for endringer i hukommelse eller tenkning, snakk med en kvalifisert helsepersonell. Et spill kan ikke diagnostisere årsaken.