ਸੁਡੋਕੂ ਆਮ ਸਵਾਲ
ਸੁਡੋਕੂ ਨਿਯਮਾਂ, ਹੱਲ ਕਰਨ ਦੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ, ਮੁਸ਼ਕਲ ਦੇ ਪੱਧਰ, ਇਤਿਹਾਸ ਅਤੇ TheSudoku.com 'ਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਆਮ ਸਵਾਲਾਂ ਦੇ ਸਪਸ਼ਟ ਜਵਾਬ।
ਮੁੱਢਲੇ ਅਤੇ ਨਿਯਮ
ਸੁਡੋਕੂ ਇੱਕ ਅੰਕ-ਪਲੇਸਮੈਂਟ ਪਹੇਲੀ ਹੈ ਜੋ ਤਰਕ ਨਾਲ ਹੱਲ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। 9 ਬਾਈ 9 ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਭਰੋ ਕਿ ਹਰ ਕਤਾਰ, ਕਾਲਮ ਅਤੇ 3 ਬਾਈ 3 ਬਕਸੇ ਵਿੱਚ 1 ਤੋਂ 9 ਇੱਕ ਵਾਰ ਹੋਣ। ਕੋਈ ਅੰਕ ਗਣਿਤ ਨਹੀਂ ਹੈ; ਅੰਕ ਉਹੀ ਨੌਂ ਵੱਖਰੇ ਚਿੰਨ੍ਹ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਸੁਡੋਕੂ ਨਿਯਮ ਪੜ੍ਹੋ ਜਾਂ ਇੱਕ ਪਹੇਲੀ ਅਜ਼ਮਾਓ।
ਖਾਲੀ ਸੈੱਲ ਭਰੋ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਕਤਾਰ, ਕਾਲਮ ਜਾਂ 3 ਬਾਈ 3 ਬਕਸੇ ਵਿੱਚ ਅੰਕ ਦੁਹਰਾਏ। ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਪਹਿਲੀ ਚਾਲ ਹੈ ਅਜਿਹਾ ਖੇਤਰ ਲੱਭਣਾ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ਼ ਦੋ ਜਾਂ ਤਿੰਨ ਖਾਲੀ ਥਾਵਾਂ ਹੋਣ, ਪਤਾ ਕਰੋ ਕਿ ਕਿਹੜੇ ਅੰਕ ਗੁਆਚੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਜਾਂਚੋ ਕਿ ਹਰ ਇੱਕ ਕਿੱਥੇ ਫਿੱਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਅਨਿਸ਼ਚਿਤ ਸੈੱਲਾਂ ਨੂੰ ਹੁਣ ਲਈ ਛੱਡ ਦਿਓ। ਕੋਈ ਹੋਰ ਪਲੇਸਮੈਂਟ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਸੁਲਝਾ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਪੂਰੇ ਸੁਡੋਕੂ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸੌਖੀ ਸੁਡੋਕੂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਾਏਗੀ।
ਟੀਚਾ ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਗਰਿੱਡ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਹਰ ਕਤਾਰ, ਕਾਲਮ ਅਤੇ 3 ਬਾਈ 3 ਬਕਸੇ ਵਿੱਚ 1 ਤੋਂ 9 ਠੀਕ ਇੱਕ ਵਾਰ ਹੋਣ। ਜਲਦੀ ਮੁਕੰਮਲ ਕਰਨਾ ਇੱਕ ਨਿੱਜੀ ਚੁਣੌਤੀ ਹੈ, ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਨਹੀਂ। ਇੱਕ ਸਾਵਧਾਨੀ ਨਾਲ ਕੀਤਾ ਹੱਲ ਇੱਕ ਤੇਜ਼ ਹੱਲ ਜਿੰਨਾ ਹੀ ਮੁੱਲ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।
ਕਲਾਸਿਕ ਸੁਡੋਕੂ ਦੇ ਤਿੰਨ ਨਿਯਮ ਹਨ:
- ਹਰ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਅੰਕ 1 ਤੋਂ 9 ਠੀਕ ਇੱਕ ਵਾਰ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ।
- ਹਰ ਕਾਲਮ ਵਿੱਚ ਅੰਕ 1 ਤੋਂ 9 ਠੀਕ ਇੱਕ ਵਾਰ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ।
- ਹਰ 3 ਬਾਈ 3 ਬਕਸੇ ਵਿੱਚ ਅੰਕ 1 ਤੋਂ 9 ਠੀਕ ਇੱਕ ਵਾਰ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ।
ਨਹੀਂ। ਕਲਾਸਿਕ ਸੁਡੋਕੂ ਸਿਰਫ਼ ਕਤਾਰਾਂ, ਕਾਲਮਾਂ ਅਤੇ 3 ਬਾਈ 3 ਬਕਸਿਆਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਵਿਕਰਣ 'ਤੇ ਦੁਹਰਾਓ ਕਾਨੂੰਨੀ ਹੈ। ਡਾਇਗਨਲ ਸੁਡੋਕੂ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਕਿਸਮ ਹੈ ਜੋ ਵਿਕਰਣਾਂ ਨੂੰ ਵਾਧੂ ਇਕਾਈਆਂ ਵਜੋਂ ਜੋੜਦੀ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਪਹੇਲੀ ਹੋਰ ਨਾ ਕਹੇ, ਆਮ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰੋ।
ਹਾਂ, ਪਰ ਇੱਕੋ ਇਕਾਈ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ। ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਕਲਾਸਿਕ ਗਰਿੱਡ ਵਿੱਚ ਹਰ ਅੰਕ ਨੌਂ ਵਾਰ ਆਉਂਦਾ ਹੈ: ਹਰ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਾਰ, ਹਰ ਕਾਲਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਾਰ, ਹਰ ਬਕਸੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਾਰ। ਕੋਈ ਅੰਕ ਰੱਖਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਤਿੰਨੋਂ ਥਾਵਾਂ ਜਾਂਚੋ। ਹੋਰ ਥਾਵਾਂ 'ਤੇ ਸਮਾਨ ਅੰਕ, ਇੱਕੋ ਵਿਕਰਣ ਸਮੇਤ, ਸੁਡੋਕੂ ਨਿਯਮ ਨਹੀਂ ਤੋੜਦੇ।
ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਣੀ ਕਲਾਸਿਕ ਸੁਡੋਕੂ ਵਿੱਚ ਅੰਨ੍ਹੇ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ। ਜਦੋਂ ਦੋ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਬਰਾਬਰ ਤਰਕੀ ਲੱਗਣ, ਉਸ ਸੈੱਲ ਨੂੰ ਪਾਸੇ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਕਤਾਰ, ਕਾਲਮ ਜਾਂ ਬਕਸੇ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰੋ। ਤੁਸੀਂ ਸੰਭਵ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੋਈ ਸੌਖੀ ਹਟਾਉਤੀ ਭੁੱਲੀ ਹੈ। ਉੱਨਤ ਹੱਲ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਕਦੇ-ਕਦੇ ਇੱਕ ਧਾਰਨਾ ਜਾਂਚਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਦੱਸਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਉਹ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਪ੍ਰਮਾਣ ਹੈ, ਜੂਆ ਨਹੀਂ। ਪਹਿਲਾਂ ਅੱਕਣ ਦੀ ਜਾਂਚ-ਸੂਚੀ ਅਜ਼ਮਾਓ।
ਹਾਂ, ਪਰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਸੁਡੋਕੂ ਦਾ ਇੱਕ ਹੱਲ ਹੋਣਾ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੱਲ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਸੰਕੇਤ ਇੱਕ ਵੀ ਚੋਣ ਨੂੰ ਮਜਬੂਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ। ਦੋ ਵੱਖਰੀਆਂ ਪੂਰੀਆਂ ਗਰਿੱਡਾਂ ਦੋਵੇਂ ਸਾਰੇ ਨਿਯਮ ਮੰਨ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਗਰਿੱਡ ਖੇਡੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਇੱਕ ਢੁਕਵੀਂ ਮਿਆਰੀ ਪਹੇਲੀ ਨਹੀਂ, ਸਿਰਫ਼ ਘੱਟ-ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਹੈ। ਇੱਕ ਵਿਰੋਧੀ ਗਰਿੱਡ ਵਿੱਚ ਤਰਕੀ ਸਮੱਸਿਆ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਹੀ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ। ਕੀ ਸੁਡੋਕੂ ਪਹੇਲੀਆਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਹੱਲ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ? ਵੇਖੋ।
ਨਹੀਂ। ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਅੰਕਾਂ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਬੇਤਰਤੀਬ ਸੈੱਟ ਵਿਰੋਧ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਕਈ ਹੱਲ ਖੁੱਲ੍ਹੇ ਛੱਡ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਦੋਵੇਂ। ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਸੁਡੋਕੂ ਇੱਕ ਢੁਕਵੇਂ ਹੱਲ ਲਈ ਜਾਂਚਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਤੁਹਾਡੀ ਪਹੇਲੀ ਅਚਾਨਕ ਅੱਕ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਸੰਕੇਤਾਂ ਨੂੰ ਦੋਸ਼ ਦੇਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜਾਂਚੋ ਕਿ ਕਤਾਰ, ਕਾਲਮ ਜਾਂ ਬਕਸੇ ਵਿੱਚ ਨਕਲ ਤਾਂ ਨਹੀਂ। ਹੱਲ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਗਲਤ ਥਾਂ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਅੰਕ ਵਧੇਰੇ ਸੰਭਾਵਨਾ ਵਾਲਾ ਕਾਰਨ ਹੈ।
ਸੰਕੇਤ ਅਤੇ ਗਿਵਨ ਪਹੇਲੀ ਨਾਲ ਆਏ ਅੰਕ ਲਈ ਦੋ ਨਾਮ ਹਨ। ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਬਦਲ ਸਕਦੇ। ਉਮੀਦਵਾਰ ਵੱਖਰਾ ਹੈ। ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਸੰਭਾਵਿਤ ਮੁੱਲਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਸੈੱਲ ਕਤਾਰ, ਕਾਲਮ ਅਤੇ ਬਕਸੇ ਦੀ ਜਾਂਚ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਉਮੀਦਵਾਰ ਅਕਸਰ ਛੋਟੇ ਨੋਟਾਂ ਵਜੋਂ ਦਿਖਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਹੱਲ ਚੋਣਾਂ ਨੂੰ ਤੰਗ ਕਰਨ 'ਤੇ ਅਲੋਪ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਗੰਦਾ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਲਈ ਪੈਨਸਿਲ ਨਿਸ਼ਾਨ ਵੇਖੋ।
ਹੱਲ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਖੇਡਣਾ
ਹਰ ਵਾਰ ਇਹੀ ਛੋਟਾ ਤਰੀਕਾ ਵਰਤੋ।
- ਇੱਕ ਕਤਾਰ, ਕਾਲਮ ਜਾਂ ਬਕਸਾ ਲੱਭੋ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਹੀ ਖਾਲੀ ਸੈੱਲ ਹੋਣ।
- ਗਿਣੋ ਕਿ ਕਿਹੜੇ ਅੰਕ ਗੁਆਚੇ ਹਨ।
- ਜਾਂਚੋ ਕਿ ਹਰ ਅੰਕ ਕਿੱਥੇ ਬਲਾਕ ਹੈ।
- ਸਿਰਫ਼ ਉਹੀ ਮੁੱਲ ਰੱਖੋ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰਮਾਣ ਦੇ ਸਕੋ।
ਉਸ ਸੈੱਲ ਨੂੰ ਘੂਰਨਾ ਰੋਕੋ। ਇੱਕ ਕਤਾਰ, ਕਾਲਮ ਜਾਂ 3 ਬਾਈ 3 ਬਕਸਾ ਚੁਣੋ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਹੀ ਖਾਲੀ ਸੈੱਲ ਹੋਣ ਅਤੇ ਜਾਂਚੋ ਕਿ ਕਿਹੜੇ ਅੰਕ ਗੁਆਚੇ ਹਨ। ਫਿਰ ਵੀ ਕੁਝ ਨਹੀਂ? ਇੱਕ ਅੰਕ ਚੁਣੋ, ਜਿਵੇਂ 5, ਅਤੇ ਹਰ ਬਕਸੇ ਵਿੱਚ ਜਾਂਚੋ ਕਿ ਇਹ ਕਿੱਥੇ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਕਿਤੇ ਹੋਰ ਚਾਲ ਉਸ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਅੱਕੇ ਹੋ। ਜੇ ਗਰਿੱਡ ਬਿਲਕੁਲ ਨਾ ਹਿੱਲੇ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਹਿੰਟ ਅਗਲੀ ਉਪਲਬਧ ਤਕਨੀਕ ਵਿਖਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਤੇਜ਼ੀ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤੇਜ਼ ਕਲਿੱਕ ਤੋਂ ਨਹੀਂ, ਸਗੋਂ ਆਮ ਚਾਲਾਂ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਪਛਾਣਨ ਤੋਂ ਆਉਂਦੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਸਕੈਨ ਕਰੋ, ਨੋਟ ਸਾਫ਼ ਰੱਖੋ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਅੰਕ ਰੱਖਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਰੁਕੋ ਜੋ ਸਿਰਫ਼ ਸਪਸ਼ਟ ਲੱਗਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਮੁਸ਼ਕਲ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਗਹਿਰਾਈ ਨਾਲ ਅਭਿਆਸ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਨਮੂਨੇ ਜਾਣੂ ਨਾ ਹੋਣ। ਤੁਹਾਡੇ ਅੰਕੜੇ ਦੂਜਿਆਂ ਦੇ ਰਿਕਾਰਡਾਂ ਨਾਲੋਂ ਇੱਕ ਵਧੇਰੇ ਨਿਰਪੱਖ ਮਿਆਰ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਤਰੱਕੀ ਪੱਧਰੀ ਹੋ ਜਾਵੇ, ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੇ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਤਕਨੀਕ ਜੋੜੋ।
ਕੋਈ ਆਮ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜੋ ਹਰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਮਿਲਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਪਹੇਲੀ ਜੋ ਇੱਕ ਨੂੰ ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਲੈਂਦੀ ਹੈ, ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਅੱਧਾ ਘੰਟਾ ਲੈ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਦੋਵੇਂ ਚੰਗੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਆਪਣੇ ਸਮਿਆਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਮਿਲਦੇ-ਜੁਲਦੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਪੱਧਰਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਕਰੋ। ਜੇ ਨਵਾਂ ਪੱਧਰ ਬਹੁਤ ਹੌਲੀ ਲੱਗੇ, ਤਾਂ ਘੜੀ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਉਸ ਦੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਸਿੱਖੋ।
ਪੈਨਸਿਲ ਨਿਸ਼ਾਨ ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਸੈੱਲ ਵਿੱਚ ਲਿਖੇ ਛੋਟੇ ਸੰਭਾਵਿਤ ਮੁੱਲ ਹਨ। 1 ਤੋਂ 9 ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ, ਫਿਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕੱਟੋ ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਇੱਕੋ ਕਤਾਰ, ਕਾਲਮ ਜਾਂ ਬਕਸੇ ਵਿੱਚ ਵਰਤੇ ਗਏ ਹਨ। ਬਾਕੀ ਅੰਕ ਸੈੱਲ ਦੇ ਉਮੀਦਵਾਰ ਹਨ। ਗਰਿੱਡ ਬਦਲਣ ਸਾਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰੋ। ਪੁਰਾਣੇ ਨੋਟ ਅਗਲੀ ਚਾਲ ਲੁਕਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। TheSudoku.com 'ਤੇ ਖੇਡਦੇ ਹੋਏ Notes ਮੋਡ ਵਰਤੋ। Naked Single, ਜੋੜੇ ਅਤੇ X-Wing ਵਰਗੇ ਨਮੂਨੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਵੇਖਣ ਲਈ ਸੌਖੇ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
ਹਰ ਪਹੇਲੀ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ। ਪਹਿਲਾਂ ਸਕੈਨਿੰਗ ਅਜ਼ਮਾਓ। ਸਿਰਫ਼ ਉਥੇ ਨੋਟ ਭਰੋ ਜਿਥੇ ਕਈ ਸੈੱਲ ਅਜੇ ਵੀ ਉਹੀ ਅੰਕ ਲੈਣ ਦੀ ਹੋੜ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਅੰਕ ਰੱਖਣ ਸਾਰ ਉਮੀਦਵਾਰ ਹਟਾਓ। ਨੋਟ ਇੱਕ ਯਾਦ-ਸਹਾਇਤਾ ਹਨ, ਵਾਧੂ ਸੁਡੋਕੂ ਨਿਯਮ ਨਹੀਂ।
ਖੇਡਦੇ ਹੋਏ Hint ਚੁਣੋ, ਅਤੇ ਸਾਈਟ ਪਹਿਲਾਂ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਮੌਜੂਦ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਗਲਤੀ 'ਤੇ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਉਸ ਨੂੰ ਫਲੈਗ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਜੇ ਗਰਿੱਡ ਠੀਕ ਹੈ, ਤਾਂ ਹਾਈਲਾਈਟ ਕੀਤੇ ਸੈੱਲ ਸੌਖੀ ਉਪਲਬਧ ਤਕਨੀਕ ਵੱਲ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਆਖਰੀ ਕਦਮ ਇੱਕ ਅੰਕ ਰੱਖਣਾ ਜਾਂ ਉਮੀਦਵਾਰ ਹਟਾਉਣਾ ਹੈ। ਕੁਝ ਤਕਨੀਕਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਨੋਟ ਸੈੱਟ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਹਿੰਟ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਭਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਫਿਰ ਹਰ ਚਾਲ 'ਤੇ ਤਿੰਨ ਮਿੰਟ ਜੋੜਦਾ ਹੈ। Smart Hints ਸੰਖੇਪ ਵਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅੱਜ ਇਹ ਕਿਹੜੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਸਮਝਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਹਾਂ। TheSudoku.com ਤੁਹਾਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਖਾਤਾ ਬਣਾਏ ਇੱਕ ਮੁਫ਼ਤ ਪਹੇਲੀ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਮੁਸ਼ਕਲ ਪੱਧਰ ਚੁਣੋ ਅਤੇ ਕੀਬੋਰਡ ਜਾਂ ਟਚ ਕੰਟਰੋਲ ਨਾਲ ਖੇਡੋ। ਲੋੜ ਪੈਣ 'ਤੇ ਨੋਟ ਅਤੇ ਹਿੰਟ ਉਪਲਬਧ ਹਨ। ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਨਵੇਂ? ਸੌਖੀ ਸੁਡੋਕੂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਦੀ ਸ਼ਾਂਤ ਥਾਂ ਹੈ।
ਹਾਂ। ਇੱਕ ਪਹੇਲੀ ਖੋਲ੍ਹੋ, Print ਚੁਣੋ, ਅਤੇ ਬ੍ਰਾਊਜ਼ਰ ਵਲੋਂ ਦਿੱਤਾ ਡਾਇਲਾਗ ਵਰਤੋ। ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰਿੰਟਰ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਪੇਪਰ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਅਡਜਸਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ PDF ਵਜੋਂ ਸੰਭਾਲ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੇ ਬ੍ਰਾਊਜ਼ਰ ਸਹਿਯੋਗੀ ਹੋਵੇ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅੰਕ ਜਾਂ ਨੋਟ ਪਾਏ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਪ੍ਰਿੰਟ ਕੀਤੇ ਸਫ਼ੇ 'ਤੇ ਆ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਪਹਿਲਾਂ ਪ੍ਰਿੰਟ-ਪ੍ਰੀਵਿਊ ਵੇਖੋ।
ਮੁਸ਼ਕਲ ਅਤੇ ਤਰੱਕੀ
ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੱਲ ਦੇ ਰਸਤੇ ਤੋਂ ਆਉਂਦੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਗਰਿੱਡ ਜੋ ਸਿਰਫ਼ Singles ਨਾਲ ਹੱਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਉਸ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ ਹੈ ਜੋ ਜੋੜਿਆਂ, ਮੱਛੀ ਨਮੂਨਿਆਂ, ਖੰਭਾਂ ਜਾਂ ਜ਼ੰਜੀਰਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਦੋ ਪਹੇਲੀਆਂ ਬਰਾਬਰ ਸੰਕੇਤਾਂ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਕੇ ਵੀ ਬਹੁਤ ਵੱਖਰੀਆਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਕਦਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੀ ਡੂਹੀ ਨਿਰਭਰਤਾ ਮਾਇਨੀ ਰੱਖਦੀ ਹੈ। ਕਿਉਂਕਿ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਦਰਜਾਬੰਦੀ ਸਿਸਟਮ ਵਰਤਦੇ ਹਨ, TheSudoku.com ਦਰਜਿਆਂ ਨੂੰ ਇਸ ਸਾਈਟ 'ਤੇ ਤਰੱਕੀ ਵਜੋਂ ਮੰਨੋ, ਸਰਬ-ਵਿਆਪੀ ਪੈਮਾਨੇ ਵਜੋਂ ਨਹੀਂ।
ਔਖੀ ਸੁਡੋਕੂ ਬੋਰਡ ਦੀਆਂ ਕਈ ਥਾਵਾਂ ਤੋਂ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਜੋੜਦੀ ਹੈ। Singles ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਉਮੀਦਵਾਰ ਨੋਟ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਲਾਹੇਵੰਦ ਹਟਾਉਤੀ ਲਈ ਅਜਿਹਾ ਨਮੂਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕਈ ਕਤਾਰਾਂ ਜਾਂ ਕਾਲਮਾਂ ਵਿੱਚ ਫੈਲਿਆ ਹੋਵੇ। ਇੱਥੇ X-Wing, XY-Wing ਅਤੇ Swordfish ਵਰਗੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਆਉਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਖਾਲੀ ਦਿਸਦੀ ਗਰਿੱਡ ਆਪਣੇ-ਆਪ ਔਖੀ ਨਹੀਂ; ਜਿਹੜੀ ਤਰਕੀ ਲੋੜੀਂਦੀ ਹੈ ਉਹ ਮਾਇਨੀ ਰੱਖਦੀ ਹੈ।
ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਨਹੀਂ। ਘੱਟ ਸੰਕੇਤ ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਡਰਾਉਣਾ ਦਿਖਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਥਾਂ ਅਜੇ ਵੀ Singles ਦੀ ਇੱਕ ਸੌਖੀ ਲੜੀ ਖੋਲ੍ਹ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਵਧੇਰੇ ਭਰੀ ਗਰਿੱਡ ਇੱਕ ਔਖੇ ਉਮੀਦਵਾਰ ਨਮੂਨੇ ਨੂੰ ਲੁਕਾ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਦਰਜਾਬੰਦੀਆਂ ਵੇਖਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਮੁਕੰਮਲ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਹੜੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਅਤੇ ਤਰਕੀ ਲੜੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ। ਮਸ਼ਹੂਰ 17-ਸੰਕੇਤ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਇਸ ਗੱਲ ਬਾਰੇ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਵਿਲੱਖਣ ਕਲਾਸਿਕ ਪਹੇਲੀ ਬਣੇ ਤਾਂ ਬਣੇ, ਨਾ ਕਿ ਇਹ ਕਿ ਇਹ ਮਨੁੱਖ ਲਈ ਕਿੰਨੀ ਔਖੀ ਲੱਗਦੀ ਹੈ।
Last Free Cell, Last Remaining Number, Last Possible Cell, Naked Single ਅਤੇ Hidden Single ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ। ਹਰ ਤਕਨੀਕ ਇੱਕ ਅੰਕ ਜਾਂ ਸੈੱਲ ਲੱਭਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਦੀ ਇੱਕ ਹੀ ਢੁਕਵੀਂ ਚੋਣ ਹੈ। ਜੇ ਕੋਈ ਨਾਮ ਅਣਜਾਣ ਹੈ, ਤਾਂ ਗਾਈਡ ਖੋਲ੍ਹੋ ਅਤੇ ਉਹ ਸਲਾਹ ਆਪਣੀ ਮੌਜੂਦਾ ਸੌਖੀ ਸੁਡੋਕੂ 'ਤੇ ਅਜ਼ਮਾਓ। ਇਸ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਉੱਨਤ ਨਮੂਨੇ ਲੋੜੀਂਦੇ ਨਹੀਂ ਹੋਣਗੇ।
Medium Sudoku ਅਜ਼ਮਾਓ ਜਦੋਂ ਸੌਖੀਆਂ ਪਹੇਲੀਆਂ ਆਰਾਮਦਾਇਕ ਲੱਗਣ, ਨਾ ਕਿ ਕੋਈ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਸਮਾਂ ਪੁੱਗਣ 'ਤੇ। ਤੁਹਾਨੂੰ ਬਹੁਤੀਆਂ ਪਲੇਸਮੈਂਟਾਂ ਸਮਝਾ ਸਕਣ ਅਤੇ ਅੱਕਣ ਦੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਤੋਂ ਨਿਕਲ ਸਕਣ। Medium ਜੋੜਿਆਂ, Pointing ਅਤੇ Claiming ਵਰਗੀਆਂ ਹਟਾਉਤੀਆਂ ਜੋੜਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਪਹਿਲਾਂ ਉਮੀਦਵਾਰ ਨੋਟ ਅਭਿਆਸ ਕਰੋ। ਜੇ ਨਵਾਂ ਪੱਧਰ ਭਾਰੀ ਲੱਗੇ, ਤਾਂ ਕੁਝ ਪਹੇਲੀਆਂ ਪਿੱਛੇ ਖੇਡੋ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਾਪਸ ਆਓ।
Medium ਸੌਖੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਅਤੇ Naked Pairs, Hidden Pairs, Pointing ਅਤੇ Claiming ਜੋੜਦਾ ਹੈ। ਉਮੀਦ ਨਾ ਕਰੋ ਕਿ ਹਰ ਨਮੂਨਾ ਤੁਰੰਤ ਅੰਕ ਰੱਖੇ। ਇਸ ਦਾ ਕੰਮ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੋ ਉਮੀਦਵਾਰ ਹਟਾਉਣਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਫਿਰ Singles ਲਈ ਮੁੜ ਸਕੈਨ ਕਰੋ। ਉਹ ਛੋਟੀਆਂ ਸਫ਼ਾਈਆਂ Medium Sudoku ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਧੱਕਦੀਆਂ ਹਨ।
ਪਹਿਲਾਂ ਸਾਰੀਆਂ ਪੁਰਾਣੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਵਰਤੋ, ਫਿਰ X-Wing, XY-Wing ਅਤੇ Swordfish ਜੋੜੋ। ਇਹ ਨਮੂਨੇ ਦੂਰ ਦੀਆਂ ਸੈੱਲਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਉਮੀਦਵਾਰਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਅਧੂਰੇ ਨੋਟ ਉਹਨਾਂ ਤੋਂ ਖੁੱਸ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਅਭਿਆਸ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿਸੇ ਦੱਸੇ ਬਿਨਾਂ ਤੁਸੀਂ ਨਮੂਨਾ ਪਛਾਣ ਸਕੋ। ਇਹ Hard Sudoku ਦੀਆਂ ਬਹੁਤੀਆਂ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ ਇੱਕੋ ਵਾਰ ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਤੋਂ ਚੰਗੀ ਤਿਆਰੀ ਹੈ।
ਕੋਈ ਇੱਕ ਉੱਨਤ ਟ੍ਰਿਕ ਨਹੀਂ ਜੋ ਹਰ Expert ਜਾਂ Master ਗਰਿੱਡ ਖੋਲ੍ਹੇ। ਇੱਕ ਪਹੇਲੀ Quads, XYZ-Wing, Jellyfish, Skyscraper, 2-String Kite, Turbot Crane, Medusa ਢੰਗ, Nishio ਜਾਂ forcing chains ਨੂੰ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ਨਾਲ ਜੋੜ ਸਕਦੀ ਹੈ। Master Sudoku ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ Expert Sudoku ਵਿਚੋਂ ਲੰਘੋ। ਜੇ ਹਿੰਟ ਅਣਜਾਣ ਤਕਨੀਕ ਨਾਮ ਵਿਖਾਏ, ਤਾਂ ਪੂਰੀ ਸੂਚੀ ਪਹਿਲਾਂ ਯਾਦ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਦੀ ਬਜਾਏ ਉਸ ਗਰਿੱਡ 'ਤੇ ਹਾਈਲਾਈਟ ਕੀਤੇ ਤਰਕ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਕਰੋ।
ਹੱਲ ਕਰਨ ਦੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ
ਸਭ ਤੋਂ ਛੋਟੇ ਨਮੂਨਿਆਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਵੱਲ ਬਣਾਓ।
- Last Free Cell, Last Remaining Number ਅਤੇ Last Possible Cell।
- Naked Single ਅਤੇ Hidden Single।
- Naked ਅਤੇ Hidden Pairs, Triples ਅਤੇ Quads।
- Pointing ਅਤੇ Claiming।
- X-Wing, XY-Wing, Swordfish ਅਤੇ Skyscraper।
- ਵੱਡੀਆਂ ਮੱਛੀਆਂ, ਖੰਭ, ਲੂਪ ਅਤੇ forcing chains।
ਇੱਕ ਅਜਿਹੀ ਸੈੱਲ ਲੱਭੋ ਜਿਸ ਦੇ ਨੋਟ ਇੱਕ ਅੰਕ ਤੱਕ ਸੁੰਗੜ ਗਏ ਹੋਣ। ਆਖਰੀ ਉਮੀਦਵਾਰ ਇੱਕ Naked Single ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਰੰਤ ਰੱਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜਵਾਬ "naked" ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸੈੱਲ ਵਿੱਚ ਹੀ ਦਿਸਦਾ ਹੈ। ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਮੀਦਵਾਰ ਨੂੰ ਇਕਾਈ ਵਿਚਲੇ ਹੋਰ ਸੈੱਲਾਂ ਨਾਲ ਮਿਲਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ। ਰੱਖਣ ਬਾਅਦ, ਕਤਾਰ, ਕਾਲਮ ਜਾਂ ਬਕਸਾ ਸਾਂਝੇ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਸੈੱਲ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰੋ। Naked Single ਉਦਾਹਰਣ ਵੇਖੋ।
ਮੰਨ ਲਓ ਕਿ ਇੱਕ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਦੋ ਸੈੱਲ ਸਿਰਫ਼ 2 ਜਾਂ 7 ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਅੰਕ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਦੋ ਸੈੱਲ ਭਰਨਗੇ, ਇਸ ਲਈ ਉਸ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਹੋਰ ਸੈੱਲ 2 ਜਾਂ 7 ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ। ਇਹ ਇੱਕ Naked Pair ਹੈ। ਜੋੜਾ ਇਹ ਨਹੀਂ ਦੱਸਦਾ ਕਿ ਕਿਹੜੇ ਸੈੱਲ ਨੂੰ ਕਿਹੜਾ ਅੰਕ ਮਿਲੇ, ਪਰ ਹਟਾਉਤੀਆਂ ਕਿਤੇ ਹੋਰ ਇੱਕ Single ਖੋਲ੍ਹ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। Naked Pairs ਗਾਈਡ ਕਾਲਮ ਜਾਂ ਬਕਸੇ ਵਿੱਚ ਵੀ ਇਹੀ ਤਰਕ ਅਜ਼ਮਾਉਣ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।
ਇੱਕ ਉਮੀਦਵਾਰ ਨੂੰ ਦੋ ਕਤਾਰਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਟਰੈਕ ਕਰੋ। ਜੇ ਇਹ ਦੋਵਾਂ ਕਤਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਠੀਕ ਦੋ ਕਾਲਮਾਂ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਚਾਰ ਸੈੱਲ ਇੱਕ X-Wing ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਭਾਵੇਂ ਕਿਹੜਾ ਡਾਇਗਨਲ ਸਹੀ ਹੋਵੇ, ਉਹ ਦੋ ਕਾਲਮ ਨਮੂਨੇ ਤੋਂ ਅੰਕ ਲੈ ਚੁੱਕੇ ਹਨ। ਉਹਨਾਂ ਦੋ ਕਾਲਮਾਂ ਦੇ ਹੋਰ ਸੈੱਲਾਂ ਤੋਂ ਉਮੀਦਵਾਰ ਹਟਾਓ। ਤੁਸੀਂ ਕਤਾਰਾਂ ਅਤੇ ਕਾਲਮ ਅਦਲਾ-ਬਦਲੀ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇੱਕ ਆਇਤ ਪੂਰੀ ਗਰਿੱਡ ਨਾਲੋਂ ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਲਈ ਸੌਖਾ ਹੈ, X-Wing ਚਿੱਤਰ ਵੇਖੋ।
Swordfish X-Wing ਦਾ ਤਿੰਨ-ਕਤਾਰੀ ਚਚੇਰਾ ਭਰਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਅੰਕ ਚੁਣੋ। ਜੇ ਤਿੰਨ ਕਤਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਉਮੀਦਵਾਰ ਸਿਰਫ਼ ਤਿੰਨ ਕਾਲਮਾਂ ਵਿੱਚ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਉਹ ਤਿੰਨ ਕਾਲਮ ਨਮੂਨੇ ਤੋਂ ਅੰਕ ਲੈ ਚੁੱਕੇ ਹਨ। ਉਹਨਾਂ ਤਿੰਨ ਕਾਲਮਾਂ ਵਿੱਚ ਉਮੀਦਵਾਰ ਦੀਆਂ ਹੋਰ ਮੌਜੂਦਗੀਆਂ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਸੈੱਲ ਸਵੱਛ ਆਇਤ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ, ਇਸ ਲਈ Swordfish ਚਿੱਤਰ ਮਦਦ ਕਰਦੇ ਹਨ।
XY-Wing ਤਿੰਨ ਸੈੱਲਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਦਾ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਦੋ-ਦੋ ਉਮੀਦਵਾਰ ਹਨ। ਇੱਕ pivot XY ਇੱਕ XZ ਖੰਭ ਅਤੇ ਇੱਕ YZ ਖੰਭ ਵੇਖਦਾ ਹੈ। ਜੇ pivot X ਹੈ, ਤਾਂ YZ ਖੰਭ Z ਬਣਦਾ ਹੈ। ਜੇ pivot Y ਹੈ, ਤਾਂ XZ ਖੰਭ Z ਬਣਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਖੰਭ Z ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਜੋ ਸੈੱਲ ਦੋਵੇਂ ਖੰਭ ਵੇਖਦਾ ਹੈ, Z ਗੁਆ ਸਕਦਾ ਹੈ। XY-Wing ਗਾਈਡ ਸਹੀ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਯੋਗਤਾ ਨਿਯਮ ਜਾਂਚਦੀ ਹੈ।
Skyscraper ਇੱਕੋ ਉਮੀਦਵਾਰ ਲਈ ਦੋ ਮਜ਼ਬੂਤ ਕੜੀਆਂ ਵਰਤਦਾ ਹੈ। ਹਰ ਕੜੀ ਦਾ ਇੱਕ ਸਿਰਾ ਅਧਾਰ ਹੈ, ਅਤੇ ਦੋ ਬਾਕੀ ਸਿਰੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਾਲਮਾਂ ਜਾਂ ਕਤਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਮੀਨਾਰ ਹਨ। ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਇੱਕ ਮੀਨਾਰ ਸੱਚ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਜੋ ਸੈੱਲ ਦੋਵੇਂ ਮੀਨਾਰ ਵੇਖਦਾ ਹੈ, ਉਮੀਦਵਾਰ ਨਹੀਂ ਰੱਖ ਸਕਦਾ। ਨਮੂਨਾ ਲੱਭਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਬੋਰਡ ਨੂੰ ਇੱਕ ਉਮੀਦਵਾਰ 'ਤੇ ਫਿਲਟਰ ਕਰੋ ਅਤੇ Skyscraper ਗਾਈਡ ਨਾਲ ਮਿਲਾਓ।
ਇਤਿਹਾਸ ਅਤੇ ਗਣਿਤ
ਸੁਡੋਕੂ ਲੰਮੇ ਜਾਪਾਨੀ ਸਿਰਲੇਖ "Suuji wa dokushin ni kagiru" ਦਾ ਸੰਖੇਪ ਰੂਪ ਹੈ। Nikoli ਨੇ ਇਸ ਧਾਰਨਾ ਦਾ ਅਨੁਵਾਦ ਕੀਤਾ ਕਿ ਅੰਕ ਇਕੱਲੇ ਜਾਂ ਅਣਵਿਆਹੇ ਹੋਣ ਤੱਕ ਸੀਮਿਤ ਹਨ। "Su" ਦਾ ਮਤਲਬ ਅੰਕ ਹੈ, ਅਤੇ "doku" ਦਾ ਮਤਲਬ ਇਕੱਲਾ ਹੈ। ਇਹ ਛੋਟਾ ਨਾਮ ਜਾਪਾਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਵੀ ਜੀਵਿਆ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਖੇਡਦੇ ਹੋ, ਧਾਰਨਾ ਦੁਹਰਾਓ ਨਾ ਕਰਨ ਦਾ ਨਿਯਮ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
ਨਾਮ ਜਾਪਾਨੀ ਹੈ, ਪਰ ਆਧੁਨਿਕ ਪਹੇਲੀ ਦਾ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਇਤਿਹਾਸ ਹੈ। Howard Garns ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ 1979 ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਮਰੀਕੀ ਰਸਾਲੇ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ Number Place ਪਹੇਲੀ ਲਈ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। Nikoli ਨੇ 1984 ਵਿੱਚ ਇਸ ਨੂੰ ਜਾਪਾਨ ਲਿਆਂਦਾ ਅਤੇ ਜਾਪਾਨੀ ਸਿਰਲੇਖ ਨੂੰ Sudoku ਤੱਕ ਛੋਟਾ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਇਸ ਦੁਆਲੇ ਇੱਕ ਵਿਲੱਖਣ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਸ਼ੈਲੀ ਵਿਕਸਿਤ ਕੀਤੀ। ਸੁਡੋਕੂ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਜਾਪਾਨੀ ਕਹਿਣਾ ਕਹਾਣੀ ਦਾ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹਿੱਸਾ ਖੁੱਸ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
Howard Garns ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਆਧੁਨਿਕ ਸੁਡੋਕੂ ਦਾ ਖੋਜੀ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਅਮਰੀਕੀ ਆਰਕੀਟੈਕਟ ਨੇ ਪਹੇਲੀਆਂ ਵੀ ਬਣਾਈਆਂ, ਅਤੇ Number Place 1979 ਵਿੱਚ ਇੱਕ Dell ਰਸਾਲੇ ਵਿੱਚ ਗੁਮਨਾਮ ਤੋਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋਇਆ। ਪਹੇਲੀ ਇਤਿਹਾਸਕਾਰ Will Shortz ਨੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ Garns ਨੂੰ ਲੇਖਕ ਵਜੋਂ ਪਛਾਣਿਆ। ਦੋ ਹੋਰ ਨਾਮ ਵੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹਨ। Nikoli ਨੇ ਸੁਡੋਕੂ ਜਾਪਾਨ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਨਾਮ ਦਿੱਤਾ, ਅਤੇ Wayne Gould ਸੰਸਾਰ ਭਰ ਦੇ ਅਖ਼ਬਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਲਿਜਾਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕੀਤੀ।
ਆਧੁਨਿਕ ਸੁਡੋਕੂ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ 1979 ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਮਰੀਕੀ ਪਹੇਲੀ ਰਸਾਲੇ ਵਿੱਚ Number Place ਵਜੋਂ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋਈ। ਇਸ ਦਾ ਅਗਲਾ ਘਰ ਜਾਪਾਨ ਸੀ, ਜਿੱਥੇ Nikoli ਨੇ 1984 ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਸਿਰਲੇਖ ਨੂੰ Sudoku ਤੱਕ ਛੋਟਾ ਕੀਤਾ। ਪਹੇਲੀ ਇੱਕ ਸੰਸਾਰ-ਵਿਆਪੀ ਅਖ਼ਬਾਰ ਮੁੱਖ ਬਣੀ ਉਦੋਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਜਦੋਂ Wayne Gould ਨੇ ਕੰਪਿਊਟਰ-ਜਨਿਤ ਗਰਿੱਡਾਂ ਬ੍ਰਿਟਿਸ਼ ਅਖ਼ਬਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖੀਆਂ। ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ: ਅਮਰੀਕੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ, ਜਾਪਾਨੀ ਨਾਮ ਅਤੇ ਵਿਕਾਸ, ਫਿਰ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਸਫਲਤਾ।
ਜਾਪਾਨ ਨੇ 1980 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਤੋਂ ਸੁਡੋਕੂ ਨੂੰ ਅਪਣਾਇਆ, ਪਰ ਸੰਸਾਰ-ਵਿਆਪੀ ਬ੍ਰੇਕ 2005 ਵਿੱਚ ਆਇਆ। ਮੋੜ ਲੰਦਨ ਦਾ The Times ਸੀ, ਜਿਸ ਨੇ ਨਵੰਬਰ 2004 ਵਿੱਚ Wayne Gould ਦੀਆਂ ਪਹੇਲੀਆਂ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨੀਆਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀਆਂ। ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅਖ਼ਬਾਰਾਂ ਨੇ ਜਲਦੀ ਹੀ ਆਪਣੀਆਂ ਗਰਿੱਡਾਂ ਜੋੜੀਆਂ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਕਿਤਾਬਾਂ ਅਤੇ ਡਿਜੀਟਲ ਰੂਪ ਆਏ। ਘੱਟ ਅਨੁਵਾਦ ਮੰਗਣ ਵਾਲੀ ਪਹੇਲੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਫੈਲੀ, ਅਤੇ ਫੈਲ ਗਈ।
ਇਹ ਗਣਿਤ ਵਰਗੀ ਦਿਸਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਕਲਾਸਿਕ ਸੁਡੋਕੂ ਇੱਕ ਤਰਕੀ ਖੇਡ ਹੈ। ਇੱਥੇ ਨਾ ਜੋੜ, ਨਾ ਘਟਾਓ, ਨਾ ਗੁਣਾ ਅਤੇ ਨਾ ਭਾਗ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। 1 ਤੋਂ 9 ਨੂੰ ਨੌਂ ਰੰਗਾਂ ਨਾਲ ਬਦਲੋ, ਅਤੇ ਪਹੇਲੀ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਹਰ ਚਿੰਨ੍ਹ ਵਿਲੱਖਣ ਹੈ। ਗਣਿਤ-ਸ਼ਾਸਤਰੀ ਸੁਡੋਕੂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪਾਬੰਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਵਜੋਂ ਅਧਿਐਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਤੁਹਾਡੇ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲੀ ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਗਣਨਾ ਨਹੀਂ, ਤਰਕ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਸੁਡੋਕੂ ਗਣਿਤ ਪਹੇਲੀ ਕਿਉਂ ਨਹੀਂ ਹੈ ਦੀ ਲੰਮੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕੁਝ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਵਰਤਦੀ ਹੈ।
ਸਹੀ ਗਿਣਤੀ 6,670,903,752,021,072,936,960 ਪੂਰੀਆਂ ਕਲਾਸਿਕ 9 ਬਾਈ 9 ਗਰਿੱਡਾਂ ਹੈ। Bertram Felgenhauer ਅਤੇ Frazer Jarvis ਨੇ 2005 ਵਿੱਚ ਨਤੀਜਾ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ। ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਗਰਿੱਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋ ਜੋ ਸਿਰਫ਼ ਦੁਬਾਰਾ-ਲੇਬਲਿੰਗ ਜਾਂ ਦੁਬਾਰਾ-ਵਿਵਸਥਾ ਨਾਲ ਵੱਖਰੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ Ed Russell ਅਤੇ Jarvis ਨੂੰ 5,472,730,538 ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵਿਲੱਖਣ ਗਰਿੱਡਾਂ ਮਿਲੀਆਂ। ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਨੋਟ: ਇਹ ਗਿਣਤੀਆਂ ਪੂਰੇ ਹੱਲ ਗਿਣਦੀਆਂ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਸਾਰੀਆਂ ਅਧੂਰੀਆਂ ਭਰੀਆਂ ਪਹੇਲੀਆਂ ਨਹੀਂ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਤੋਂ ਪੈਦਾ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ।
17 ਇੱਕ ਢੁਕਵੀਂ ਕਲਾਸਿਕ 9 ਬਾਈ 9 ਸੁਡੋਕੂ ਵਿੱਚ ਸੰਕੇਤਾਂ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਜਾਣੀ ਜਾਂਦੀ ਗਿਣਤੀ ਹੈ ਜਿਸ ਦਾ ਇੱਕ ਹੱਲ ਹੈ। ਹੋਰ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਲਈ, Gary McGuire, Bastian Tugemann ਅਤੇ Gilles Civario ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਕਿ 16-ਸੰਕੇਤ ਉਦਾਹਰਣ ਹੋਣਾ ਅਸੰਭਵ ਹੈ। ਪਰ 17 ਇੱਕ ਹੇਠਲੀ ਸੀਮਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਗਰੰਟੀ ਨਹੀਂ। ਗਲਤ ਥਾਵਾਂ 'ਤੇ ਰੱਖੇ ਸੰਕੇਤ ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਕਈ ਹੱਲ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਇਹ ਵੀ ਪੱਕਾ ਨਹੀਂ ਦੱਸਦਾ ਕਿ ਹੱਲ ਕਰਨਾ ਕਿੰਨਾ ਔਖਾ ਹੋਵੇਗਾ।
ਸੁਡੋਕੂ ਅਤੇ ਦਿਮਾਗ
ਸੁਡੋਕੂ ਧਿਆਨ ਅਤੇ ਤਰਕੀ ਸੋਚ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਰੱਖਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਖੇਡਣ ਦਾ ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਕਾਰਨ ਹੈ। ਅੰਕ ਪਹੇਲੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਅਕਸਰ ਕੁਝ ਸੰਜਕ ਜਾਂਚਾਂ ਵਿੱਚ ਵਧੀਆ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਹੈ। ਪਰ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਨਹੀਂ ਦਿਖਾਇਆ ਕਿ ਪਹੇਲੀਆਂ ਉਹ ਨਤੀਜੇ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਜੋ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੁਧਾਰਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਤੁਹਾਡੀ ਸੁਡੋਕੂ ਯੋਗਤਾ ਹੈ। ਖੇਡ ਨੂੰ ਇੱਕ ਦਿਲਚਸਪ ਸ਼ੌਕ ਮੰਨੋ, ਇਲਾਜ ਨਹੀਂ; ਦਿਮਾਗੀ ਸਿਹਤ ਦੇ ਵਿਆਪਕ ਦਾਅਵਿਆਂ ਲਈ ਮਜ਼ਬੂਤ ਸਬੂਤ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ।
ਹੱਲ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਪਲ ਲਈ ਉਮੀਦਵਾਰ ਅਤੇ ਗਰਿੱਡ ਸਬੰਧ ਦਿਮਾਗ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋ। ਇਹ ਯਾਦਦਾਸ਼ਤ ਦੇ ਕੰਮ ਵਰਗਾ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਅਗਲੀਆਂ ਪਹੇਲੀਆਂ ਵਿੱਚ ਉਹ ਜਾਣਕਾਰੀ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੰਭਾਲ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਪਰ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਯਾਦਦਾਸ਼ਤ ਦੇ ਵਿਆਪਕ, ਸਥਾਈ ਸੁਧਾਰ ਦਾ ਸਬੂਤ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਉਮੀਦਵਾਰ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲ ਨਹੀਂ ਸਕਦੇ, ਤਾਂ ਪੈਨਸਿਲ ਨਿਸ਼ਾਨ ਧੋਖਾ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਉਹ ਤੁਹਾਡੇ ਧਿਆਨ ਨੂੰ ਅਸਲੀ ਤਰਕ ਲਈ ਖਾਲੀ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਇਸ ਦੇ ਕੋਈ ਮਜ਼ਬੂਤ ਸਬੂਤ ਨਹੀਂ ਹਨ ਕਿ ਸੁਡੋਕੂ IQ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਅਕਸਰ ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਬਿਹਤਰ ਸੁਡੋਕੂ ਹੱਲ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਬਣ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਸਕੈਨਿੰਗ ਤੇਜ਼ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਉਮੀਦਵਾਰ ਨਮੂਨੇ ਜਾਣੂ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਗਲਤੀਆਂ ਘਟਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਅਸਲੀ ਹੁਨਰ ਹਨ, ਪਰ ਇੱਕ ਕੰਮ ਵਿੱਚ ਅਭਿਆਸ ਦੀ ਕਮਾਈ ਆਪਣੇ-ਆਪ ਵਧੇਰੇ ਆਮ ਬੁੱਧੀ ਦਾ ਮਤਲਬ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਸਾਡੀ ਸਮੀਖਿਆ IQ ਅਤੇ ਸੁਡੋਕੂ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਇਸ ਫਰਕ ਨੂੰ ਹੋਰ ਨੇੜਿਓਂ ਵੇਖਦੀ ਹੈ।
ਨਹੀਂ। ਇਹ ਨਹੀਂ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਕਿ ਸੁਡੋਕੂ ਡਿਮੈਂਸ਼ੀਆ ਨੂੰ ਰੋਕਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਕਦੇ ਵੀ ਇਲਾਜ ਵਜੋਂ ਨਹੀਂ ਵੇਚਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ। ਮਾਨਸਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦਿਲਚਸਪ ਸ਼ੌਕ ਇੱਕ ਸੁਹਾਵਣੇ, ਸਰਗਰਮ ਜੀਵਨ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਪਹੇਲੀ ਵਰਤੋਂ ਅਤੇ ਜਾਂਚ ਨਤੀਜਿਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧ ਬਿਮਾਰੀ ਤੋਂ ਸੁਰੱਖਿਆ ਦਾ ਸਬੂਤ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਯਾਦਦਾਸ਼ਤ ਜਾਂ ਸੋਚ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਬਾਰੇ ਚਿੰਤਤ ਹੋ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਯੋਗ ਸਿਹਤ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਨਾਲ ਗੱਲ ਕਰੋ। ਇੱਕ ਖੇਡ ਕਾਰਨ ਦੀ ਜਾਂਚ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੀ।