Perguntas frequentes sobre Sudoku
Respostas claras a perguntas comuns sobre regras do Sudoku, técnicas de resolução, dificuldade, história e como o jogo funciona no TheSudoku.com.
Noções básicas e regras
Sudoku é um quebra-cabeça de colocação de números resolvido com lógica. Preencha a grade 9 por 9 para que cada linha, coluna e bloco 3 por 3 contenha de 1 a 9 uma vez. Não há aritmética; os dígitos poderiam ser igualmente nove símbolos diferentes. Leia as regras do Sudoku ou experimente um quebra-cabeça.
Preencha as células vazias sem repetir um dígito em nenhuma linha, coluna ou bloco 3 por 3. Um bom primeiro movimento é encontrar uma área com apenas duas ou três lacunas, descobrir quais dígitos faltam e verificar onde cada um se encaixa. Deixe as células incertas de lado por enquanto. Outra colocação pode resolvê-las mais tarde. As regras do Sudoku completas e um Sudoku Fácil vão ajudar você a começar.
O objetivo é uma grade completa em que cada linha, coluna e bloco 3 por 3 contenha de 1 a 9 exatamente uma vez. Terminar rápido é um desafio pessoal, não parte das regras. Uma solução cuidadosa vale tanto quanto uma rápida.
O Sudoku clássico tem três regras:
- Cada linha deve conter os dígitos de 1 a 9 exatamente uma vez.
- Cada coluna deve conter os dígitos de 1 a 9 exatamente uma vez.
- Cada bloco 3 por 3 deve conter os dígitos de 1 a 9 exatamente uma vez.
Não. Um Sudoku clássico verifica apenas linhas, colunas e blocos 3 por 3, então dígitos repetidos em uma diagonal são perfeitamente válidos. O Sudoku Diagonal é uma variante separada que marca as diagonais como unidades adicionais. A menos que o quebra-cabeça diga o contrário, siga as regras clássicas.
Sim, mas não na mesma unidade. Cada dígito aparece nove vezes em uma grade clássica concluída: uma vez em cada linha, uma vez em cada coluna e uma vez em cada bloco. Antes de colocar um número, verifique essas três áreas. Dígitos iguais em outros lugares, inclusive na mesma diagonal, não violam as regras do Sudoku.
Um Sudoku clássico bem feito não deve exigir um palpite cego. Quando dois candidatos parecem igualmente plausíveis, deixe essa célula e inspecione outra linha, coluna ou bloco. Você pode ter perdido uma eliminação mais simples. Solucionadores avançados às vezes testam uma hipótese e seguem suas consequências, mas isso é uma prova controlada, não um cara ou coroa. Experimente a lista de verificação para quando travar primeiro.
Pode, embora um Sudoku publicado convencionalmente deva ter uma única solução. Várias soluções significam que as pistas deixam pelo menos uma escolha sem resolver: duas grades completas diferentes ainda obedecem a todas as regras. A grade pode ser jogável, mas é subdeterminada em vez de um quebra-cabeça padrão adequado. Uma grade contraditória tem o problema oposto e não pode ser concluída de forma alguma. Veja Os quebra-cabeças de Sudoku são sempre solucionáveis?.
Não. Qualquer conjunto aleatório de dígitos iniciais pode produzir uma contradição ou deixar várias soluções possíveis. Um Sudoku publicado deve ter sido verificado quanto a uma resposta válida. Se o seu quebra-cabeça de repente chegar a um beco sem saída, procure um duplicado em uma linha, coluna ou bloco antes de culpar as pistas; um dígito mal colocado mais cedo na resolução é a causa mais comum.
Pista e dado são dois nomes para um dígito fornecido com o quebra-cabeça. Você não o altera. Um candidato é diferente: é um dos valores que ainda podem se encaixar em uma célula vazia após verificar sua linha, coluna e bloco. Candidatos são geralmente mostrados como pequenas anotações e desaparecem conforme a resolução estreita as opções. Veja como usar marcas de lápis sem desordenar a grade.
Resolução e jogo
Use a mesma rotina curta sempre:
- Encontre uma linha, coluna ou bloco com apenas algumas lacunas.
- Descubra quais dígitos faltam.
- Verifique onde esses dígitos estão bloqueados.
- Coloque apenas o valor que você pode provar.
Pare de olhar para a mesma célula por um momento. Escolha uma linha, coluna ou bloco 3 por 3 com apenas algumas lacunas e verifique quais dígitos faltam. Ainda nada? Escolha um dígito, como 5, e rastreie onde ele pode ir em cada bloco. Um movimento em outro lugar pode destravar o ponto que o prendeu. A dica guiada pode mostrar a próxima técnica disponível se a grade ainda não ceder.
A velocidade geralmente vem de reconhecer movimentos familiares mais rapidamente, não de clicar mais depressa. Examina em uma ordem regular, mantenha suas anotações precisas e pause antes de inserir um dígito que apenas parece óbvio. Pratique em uma dificuldade tempo suficiente para que seus padrões comuns se tornem familiares. Seu próprio histórico em Estatísticas é uma referência mais justa do que o recorde de outra pessoa. Quando o progresso estagnar, adicione o próximo método do caminho de aprendizado de técnicas.
Não há tempo normal que todo solucionador deva atingir. Um quebra-cabeça que leva cinco minutos de uma pessoa pode ocupar outra por meia hora, e ambas as experiências estão corretas. Compare seus tempos apenas entre níveis de dificuldade semelhantes em Estatísticas. Se um novo nível parecer dramaticamente mais lento, aprenda suas técnicas antes de tentar correr contra o relógio.
Marcas de lápis são os pequenos valores possíveis escritos dentro de uma célula vazia. Comece com 1 a 9 e riscar tudo que já foi usado na mesma linha, coluna ou bloco. Os dígitos restantes são seus candidatos. Atualize-os conforme a grade muda; anotações desatualizadas podem esconder o próximo movimento. No TheSudoku.com, use o modo Notas enquanto você joga. Padrões como Singles Nus, Pares e X-Wings se tornam muito mais fáceis de identificar.
Não para todo quebra-cabeça. Tente examinar primeiro. Se várias células vazias continuarem competindo pelos mesmos números, adicione anotações apenas ali e remova candidatos conforme você coloca dígitos. Anotações são uma ajuda de memória, não uma regra extra do Sudoku.
Selecione Dica enquanto você está jogando, e o site primeiro verifica os dígitos já no tabuleiro. Ele sinalizará uma entrada errada em vez de construir conselhos sobre ela. Se a grade estiver correta, células destacadas o guiarão pela técnica mais simples disponível no momento; o último passo coloca um dígito ou remove candidatos. Algumas técnicas precisam de um conjunto completo de anotações. A dica pode adicioná-las automaticamente, mas isso adiciona três minutos ao cronômetro. A visão geral das Dicas Inteligentes lista as técnicas que ela pode explicar atualmente.
Sim. O TheSudoku.com permite que você inicie um quebra-cabeça gratuito sem criar uma conta. Escolha uma dificuldade e jogue com o teclado ou controles na tela. Anotações e dicas guiadas estão disponíveis se você precisar. Novo no jogo? Sudoku Fácil é o ponto de partida mais suave.
Sim. Abra um quebra-cabeça, escolha Imprimir e use a caixa de diálogo fornecida pelo seu navegador. A partir daí você pode escolher uma impressora, ajustar as configurações de papel disponíveis ou salvar um PDF se o seu navegador oferecer essa opção. Verifique a pré-visualização primeiro quando você já tiver inserido números ou anotações, já que a página impressa pode incluir o estado atual do quebra-cabeça.
Dificuldade e progressão
A dificuldade vem do caminho de resolução. Uma grade resolvida com Singles fica abaixo de uma que precisa de Pares, padrões de peixe, wings ou correntes, mesmo que os dois quebra-cabeças comecem com um número semelhante de pistas. O número de passos e o quão profundamente eles dependem uns dos outros também importam. Editoras usam diferentes sistemas de classificação, então trate os níveis do TheSudoku.com como uma progressão dentro deste site em vez de uma escala universal.
Um Sudoku difícil faz você conectar informações de várias partes do tabuleiro. Singles se esgotam, anotações de candidatos importam e uma eliminação útil pode exigir um padrão abrangendo múltiplas linhas ou colunas. É aí que métodos como X-Wing, XY-Wing e Swordfish entram na resolução. Uma grade com poucas pistas não é automaticamente difícil; a lógica que ela exige é o que conta.
Não de forma confiável. Menos pistas podem fazer uma grade parecer intimidadora, mas seu arranjo ainda pode expor uma cadeia fácil de Singles. Uma grade mais cheia pode esconder um padrão de candidatos muito mais difícil. Classificações, portanto, olham para as técnicas e a sequência de deduções necessárias para terminar. O famoso mínimo de 17 pistas diz respeito a se um quebra-cabeça clássico único pode existir, não a quão difícil esse quebra-cabeça parece para um solucionador humano.
Comece com Última Célula Livre, Último Número Restante, Última Célula Possível, Single Nu e Single Oculto. Cada método encontra um número ou posição com apenas uma opção legal. Se algum nome for desconhecido, abra seu guia e experimente a ideia no seu Sudoku Fácil atual. Você não deve precisar de um padrão avançado neste nível.
Tente o Sudoku Médio quando os quebra-cabeças Fáceis parecerem familiares, não quando você atingir um tempo específico. Você deve ser capaz de explicar a maioria das colocações e se recuperar quando travar. O nível Médio adiciona eliminações como Pares, Apontamento e Reivindicação, então pratique anotações de candidatos primeiro. Se o novo nível parecer confuso, volte alguns jogos e retorne mais tarde.
O Médio mantém as técnicas do Fácil e adiciona Pares Nus, Pares Ocultos, Apontamento e Reivindicação. Não espere que todo padrão coloque um número imediatamente. Seu trabalho pode ser apagar um ou dois candidatos. Assim que fizer isso, procure Singles novamente; essa pequena limpeza é frequentemente o que move um Sudoku Médio adiante.
Espere usar todos os métodos anteriores e depois adicionar X-Wing, XY-Wing e Swordfish. Esses padrões conectam candidatos através de células distantes, então anotações incompletas os tornam fáceis de perder. Aprenda uma forma de cada vez e pratique-a até conseguir encontrá-la sem que digam onde procurar. Isso é uma preparação melhor para o Sudoku Difícil do que memorizar várias definições de uma vez.
Não há um único truque avançado que desbloqueie toda grade Expert ou Master. Um quebra-cabeça pode combinar Quads, XYZ-Wing, Jellyfish, Skyscraper, 2-String Kite, Turbot Crane, métodos Medusa, Nishio ou correntes de forçamento com tudo aprendido antes. Trabalhe no Sudoku Expert antes do Sudoku Master. Quando uma dica nomear um método desconhecido, siga sua lógica destacada naquela grade em vez de tentar memorizar toda a lista avançada antecipadamente.
Técnicas de resolução
Construa para fora a partir dos menores padrões:
- Última Célula Livre, Último Número Restante e Última Célula Possível.
- Single Nu e Single Oculto.
- Pares, Triplos e Quads Nus e Ocultos.
- Apontamento e Reivindicação.
- X-Wing, XY-Wing, Swordfish e Skyscraper.
- Peixes maiores, wings, laços e correntes de forçamento.
Olhe para uma célula cujas anotações diminuíram a um dígito. Esse último candidato é um Single Nu e pode ser colocado imediatamente. A resposta é "nua" porque é visível na própria célula; você não precisa comparar o candidato com outras células na unidade. Depois de colocá-lo, atualize as células que compartilham sua linha, coluna ou bloco. Veja o exemplo de Single Nu.
Suponha que duas células em uma linha contenham apenas 2 e 7. Esses dígitos devem ocupar as duas células em alguma ordem, então nenhuma outra célula nessa linha pode ser 2 ou 7. Isso é um Par Nu. O par não diz qual célula recebe qual dígito, mas as eliminações podem expor um Single em outro lugar. Tente o mesmo raciocínio em uma coluna ou bloco com o guia de Pares Nus.
Um candidato fica bloqueado quando todas as suas posições estão presas onde um bloco cruza uma linha ou coluna. Como o dígito deve aparecer em algum lugar daquela sobreposição, candidatos correspondentes fora dela podem ser apagados. A direção dá os nomes às duas versões: Apontamento olha para fora de um bloco, enquanto Reivindicação olha para dentro de um.
Eles usam a mesma sobreposição bloco-linha em direções opostas. Apontamento começa dentro de um bloco: se todos os seus candidatos para 6 estão em uma linha, remova 6 do restante daquela linha. Reivindicação começa com a linha: se todo 6 possível naquela linha está dentro de um bloco, remova 6 das outras células do bloco.
Rastreie um candidato através de duas linhas. Se ele aparece exatamente nas mesmas duas colunas em ambas as linhas, as quatro células formam um X-Wing. Qualquer par diagonal que se revele verdadeiro, essas duas colunas já recebem o dígito do padrão. Remova aquele candidato de suas outras células. Linhas e colunas podem ser invertidas. O retângulo é mais fácil de reconhecer no diagrama de X-Wing do que em uma grade completa.
Um Swordfish é o parente de três linhas do X-Wing. Escolha um dígito. Quando seus candidatos em três linhas estão confinados às mesmas três colunas, essas colunas devem receber o dígito de dentro do padrão. Outras ocorrências daquele candidato nas três colunas podem ser removidas. As células não precisam formar um retângulo arrumado, por isso os diagramas de Swordfish ajudam.
Um XY-Wing liga três células de dois candidatos. O pivô, XY, enxerga uma asa XZ e uma asa YZ. Se o pivô for X, a asa YZ torna-se Z; se o pivô for Y, a asa XZ torna-se Z. De qualquer forma, uma asa contém Z. Qualquer célula que enxergue ambas as asas pode, portanto, perder Z. Verifique as regras exatas de visibilidade no guia de XY-Wing.
Um Skyscraper usa dois links fortes para o mesmo candidato. Uma extremidade de cada link se alinha, enquanto as outras duas extremidades ficam em colunas ou linhas diferentes como telhados desiguais. Pelo menos um telhado deve ser verdadeiro, então uma célula que enxergue ambos os telhados não pode conter aquele dígito. Filtre o tabuleiro para um candidato antes de procurar a forma, depois compare com o passo a passo de Skyscraper.
História e matemática
Sudoku é a forma abreviada de um título japonês muito mais longo, "Suuji wa dokushin ni kagiru." A Nikoli traduz a ideia como números limitados a um estado único, ou solteiro. "Su" significa número e "doku" significa único. O nome compacto pegou, mesmo fora do Japão. No jogo, essa ideia se torna a condição de não repetição nas regras.
O nome é japonês, mas o quebra-cabeça moderno tem uma história internacional. Howard Garns é geralmente creditado pelo quebra-cabeça Number Place publicado em uma revista americana em 1979. A Nikoli o levou para o Japão em 1984, encurtou seu título japonês para Sudoku e desenvolveu um estilo editorial distintivo em torno dele. Então chamar Sudoku simplesmente de japonês perde uma parte importante da história.
Howard Garns é geralmente creditado por criar o Sudoku moderno. O arquiteto americano também construía quebra-cabeças, e Number Place apareceu sem assinatura em uma revista Dell em 1979. O historiador de quebra-cabeças Will Shortz mais tarde identificou Garns como seu autor. Dois outros nomes importam para a história: a Nikoli introduziu e nomeou Sudoku no Japão, enquanto Wayne Gould ajudou a levá-lo para jornais ao redor do mundo.
O Sudoku moderno apareceu primeiro como Number Place em uma revista americana de quebra-cabeças em 1979. Sua próxima casa foi o Japão, onde a Nikoli o introduziu em 1984 e eventualmente encurtou o título para Sudoku. O quebra-cabeça se tornou um fixture mundial em jornais apenas mais tarde, depois que Wayne Gould colocou grades geradas por computador em jornais britânicos. Em resumo: origem americana, nome e desenvolvimento japoneses, depois sucesso internacional.
O Japão descobriu o Sudoku em meados da década de 1980, mas o boom mundial veio em 2005. O ponto de virada foi o The Times em Londres, que começou a publicar os quebra-cabeças de Wayne Gould em novembro de 2004. Jornais concorrentes logo adicionaram suas próprias grades, seguidos por livros e versões digitais. Um quebra-cabeça que quase não precisa de tradução pôde viajar rapidamente, e viajou.
Parece matemático, mas o Sudoku comum é um jogo de lógica. Você não soma, subtrai, multiplica ou divide nada. Substitua 1 a 9 por nove cores e o quebra-cabeça funcionaria da mesma forma, desde que cada símbolo permanecesse distinto. Matemáticos estudam Sudoku como um problema de restrição, mas você precisa de dedução, não cálculo, para resolver a grade à sua frente. A explicação mais longa de por que Sudoku não é um quebra-cabeça de matemática usa alguns exemplos cotidianos.
A contagem exata é 6.670.903.752.021.072.936.960 grades clássicas completas de 9 por 9. Bertram Felgenhauer e Frazer Jarvis publicaram esse resultado em 2005. Agrupando grades que diferem apenas por relabelação equivalente ou simetria, Ed Russell e Jarvis encontraram 5.472.730.538 grades essencialmente diferentes. Um detalhe fácil de perder: esses números contam soluções completas, não todos os quebra-cabeças parcialmente preenchidos que podem ser feitos a partir delas.
Dezessete é o número mínimo de pistas em qualquer Sudoku clássico de 9 por 9 válido conhecido com uma solução. Mais fortemente, uma busca exaustiva de Gary McGuire, Bastian Tugemann e Gilles Civario provou que um exemplo de 16 pistas não pode existir. Mas 17 é um piso, não uma receita. Coloque essas pistas nos lugares errados e a grade pode ter várias soluções. Também não diz nada certo sobre a dificuldade de resolução.
Sudoku e o cérebro
Sudoku dá à sua atenção e raciocínio lógico algo ativo para fazer, o que é uma razão perfeitamente boa para jogar. O uso frequente de quebra-cabeças numéricos tem sido associado a melhores resultados em alguns testes cognitivos, mas o estudo não pôde mostrar que os quebra-cabeças causaram esses resultados. O que a prática claramente melhora é sua habilidade de resolver Sudoku. Afirmações mais amplas sobre saúde cerebral precisam de evidências muito mais fortes, então trate o jogo como um hobby absorvente em vez de terapia.
Durante a resolução, você mantém brevemente candidatos e relações da grade em mente. Isso parece trabalho de memória, e o jogo regular pode torná-lo melhor em lidar com a mesma informação em quebra-cabeças posteriores. Não foi mostrado que cria uma melhoria ampla e duradoura na memória fora do jogo. Marcas de lápis não são trapaça se você perder o rastro de candidatos; elas liberam sua atenção para a lógica real.
Nenhuma evidência sólida mostra que Sudoku aumenta o QI. Jogue frequentemente e você provavelmente se tornará um melhor solucionador de Sudoku: a varredura fica mais rápida, padrões de candidatos se tornam familiares e menos movimentos o surpreendem. Essas são habilidades reais, mas ganhos em uma tarefa praticada não se transformam automaticamente em maior inteligência geral. Nossa revisão de QI e desempenho em Sudoku examina essa distinção mais de perto.
Não. Sudoku não foi mostrado para prevenir demência, e nunca deve ser vendido como tratamento. Hobbies mentalmente envolventes podem fazer parte de uma vida agradável e ativa, mas uma associação entre uso de quebra-cabeças e desempenho em testes não é prova de proteção contra doença. Se você está preocupado com mudanças na memória ou pensamento, fale com um profissional de saúde qualificado. Um jogo não pode diagnosticar a causa.