Perguntas frequentes sobre Sudoku
Respostas claras a perguntas comuns sobre regras do Sudoku, técnicas de resolução, dificuldade, história e como o jogo funciona no TheSudoku.com.
Noções básicas e regras
O Sudoku é um puzzle de colocação de números resolvido com lógica. Preencha a grelha 9 por 9 para que cada linha, coluna e bloco 3 por 3 contenha de 1 a 9 uma vez. Não há aritmética; os dígitos poderiam ser igualmente nove símbolos diferentes. Leia as regras do Sudoku ou experimente um puzzle.
Preencha as células vazias sem repetir um dígito em nenhuma linha, coluna ou bloco 3 por 3. Um bom primeiro movimento é encontrar uma área com apenas duas ou três lacunas, descobrir quais dígitos faltam e verificar onde cada um se encaixa. Deixe as células incertas de lado por enquanto. Outra colocação pode resolvê-las mais tarde. As regras do Sudoku completas e um Sudoku Fácil vão ajudá-lo a começar.
O objetivo é uma grelha completa em que cada linha, coluna e bloco 3 por 3 contenha de 1 a 9 exatamente uma vez. Terminar rápido é um desafio pessoal, não parte das regras. Uma solução cuidadosa vale tanto quanto uma rápida.
O Sudoku clássico tem três regras:
- Cada linha deve conter os dígitos de 1 a 9 exatamente uma vez.
- Cada coluna deve conter os dígitos de 1 a 9 exatamente uma vez.
- Cada bloco 3 por 3 deve conter os dígitos de 1 a 9 exatamente uma vez.
Não. Um Sudoku clássico verifica apenas linhas, colunas e blocos 3 por 3, pelo que dígitos repetidos numa diagonal são perfeitamente válidos. O Sudoku Diagonal é uma variante separada que marca as diagonais como unidades adicionais. A menos que o puzzle indique o contrário, siga as regras clássicas.
Sim, mas não na mesma unidade. Cada dígito aparece nove vezes numa grelha clássica concluída: uma vez em cada linha, uma vez em cada coluna e uma vez em cada bloco. Antes de colocar um número, verifique essas três áreas. Dígitos iguais noutros locais, incluindo na mesma diagonal, não violam as regras do Sudoku.
Um Sudoku clássico bem feito não deve exigir um palpite cego. Quando dois candidatos parecem igualmente plausíveis, deixe essa célula e inspecione outra linha, coluna ou bloco. Pode ter perdido uma eliminação mais simples. Resolvedores avançados às vezes testam uma hipótese e seguem as suas consequências, mas isso é uma prova controlada, não um cara ou coroa. Experimente a lista de verificação para quando bloquear primeiro.
Pode, embora um Sudoku publicado convencionalmente deva ter uma única solução. Várias soluções significam que as pistas deixam pelo menos uma escolha por resolver: duas grelhas completas diferentes ainda obedecem a todas as regras. A grelha pode ser jogável, mas é subdeterminada em vez de um puzzle padrão adequado. Uma grelha contraditória tem o problema oposto e não pode ser concluída de todo. Veja Os puzzles de Sudoku são sempre resolúveis?.
Não. Qualquer conjunto aleatório de dígitos iniciais pode produzir uma contradição ou deixar várias soluções possíveis. Um Sudoku publicado deve ter sido verificado quanto a uma resposta válida. Se o seu puzzle chegar subitamente a um beco sem saída, procure um duplicado numa linha, coluna ou bloco antes de culpar as pistas; um dígito mal colocado mais cedo na resolução é a causa mais comum.
Pista e dado são dois nomes para um dígito fornecido com o puzzle. Não o altera. Um candidato é diferente: é um dos valores que ainda podem encaixar numa célula vazia após verificar a sua linha, coluna e bloco. Os candidatos são geralmente mostrados como pequenas anotações e desaparecem à medida que a resolução estreita as opções. Veja como usar marcas a lápis sem desarrumar a grelha.
Resolução e jogo
Use a mesma rotina curta sempre:
- Encontre uma linha, coluna ou bloco com apenas algumas lacunas.
- Descubra quais dígitos faltam.
- Verifique onde esses dígitos estão bloqueados.
- Coloque apenas o valor que pode provar.
Pare de olhar para a mesma célula por um momento. Escolha uma linha, coluna ou bloco 3 por 3 com apenas algumas lacunas e verifique quais dígitos faltam. Ainda nada? Escolha um dígito, como o 5, e rastreie onde pode ir em cada bloco. Um movimento noutro local pode desbloquear o ponto que o prendeu. A dica guiada pode mostrar a próxima técnica disponível se a grelha ainda não ceder.
A velocidade geralmente vem de reconhecer movimentos familiares mais rapidamente, não de clicar mais depressa. Examine numa ordem regular, mantenha as suas anotações precisas e pause antes de inserir um dígito que apenas parece óbvio. Pratique numa dificuldade tempo suficiente para que os seus padrões comuns se tornem familiares. O seu próprio histórico em Estatísticas é uma referência mais justa do que o recorde de outra pessoa. Quando o progresso estagnar, adicione o próximo método do caminho de aprendizagem de técnicas.
Não há tempo normal que todo resolvedor deva atingir. Um puzzle que leva cinco minutos a uma pessoa pode ocupar outra durante meia hora, e ambas as experiências estão corretas. Compare os seus tempos apenas entre níveis de dificuldade semelhantes em Estatísticas. Se um novo nível parecer dramaticamente mais lento, aprenda as suas técnicas antes de tentar correr contra o relógio.
As marcas a lápis são os pequenos valores possíveis escritos dentro de uma célula vazia. Comece com 1 a 9 e risque tudo o que já foi usado na mesma linha, coluna ou bloco. Os dígitos restantes são os seus candidatos. Atualize-os à medida que a grelha muda; anotações desatualizadas podem esconder o próximo movimento. No TheSudoku.com, use o modo Notas enquanto joga. Padrões como Singles Nus, Pares e X-Wings tornam-se muito mais fáceis de identificar.
Não para todos os puzzles. Tente examinar primeiro. Se várias células vazias continuarem a competir pelos mesmos números, adicione anotações apenas aí e remova candidatos à medida que coloca dígitos. As anotações são uma ajuda de memória, não uma regra extra do Sudoku.
Selecione Dica enquanto está a jogar, e o site primeiro verifica os dígitos já no tabuleiro. Sinalizará uma entrada errada em vez de construir conselhos sobre ela. Se a grelha estiver correta, células destacadas guiá-lo-ão pela técnica mais simples disponível no momento; o último passo coloca um dígito ou remove candidatos. Algumas técnicas precisam de um conjunto completo de anotações. A dica pode adicioná-las automaticamente, mas isso adiciona três minutos ao cronómetro. A visão geral das Dicas Inteligentes lista as técnicas que pode explicar atualmente.
Sim. O TheSudoku.com permite-lhe iniciar um puzzle gratuito sem criar uma conta. Escolha uma dificuldade e jogue com o teclado ou controlos no ecrã. Anotações e dicas guiadas estão disponíveis se precisar. Novo no jogo? Sudoku Fácil é o ponto de partida mais suave.
Sim. Abra um puzzle, escolha Imprimir e use a caixa de diálogo fornecida pelo seu navegador. A partir daí pode escolher uma impressora, ajustar as definições de papel disponíveis ou guardar um PDF se o seu navegador oferecer essa opção. Verifique a pré-visualização primeiro quando já inseriu números ou anotações, já que a página impressa pode incluir o estado atual do puzzle.
Dificuldade e progressão
A dificuldade vem do caminho de resolução. Uma grelha resolvida com Singles fica abaixo de uma que precisa de Pares, padrões de peixe, wings ou correntes, mesmo que os dois puzzles comecem com um número semelhante de pistas. O número de passos e o quão profundamente dependem uns dos outros também importa. As editoras usam diferentes sistemas de classificação, por isso trate os níveis do TheSudoku.com como uma progressão dentro deste site em vez de uma escala universal.
Um Sudoku difícil faz-no conectar informações de várias partes do tabuleiro. Os Singles esgotam-se, as anotações de candidatos importam e uma eliminação útil pode exigir um padrão abrangendo múltiplas linhas ou colunas. É aí que métodos como X-Wing, XY-Wing e Swordfish entram na resolução. Uma grelha com poucas pistas não é automaticamente difícil; a lógica que exige é o que conta.
Não de forma fiável. Menos pistas podem fazer uma grelha parecer intimidadora, mas o seu arranjo ainda pode expor uma cadeia fácil de Singles. Uma grelha mais cheia pode esconder um padrão de candidatos muito mais difícil. As classificações, portanto, olham para as técnicas e a sequência de deduções necessárias para terminar. O famoso mínimo de 17 pistas diz respeito a se um puzzle clássico único pode existir, não a quão difícil esse puzzle parece para um resolvedor humano.
Comece com Última Célula Livre, Último Número Restante, Última Célula Possível, Single Nu e Single Oculto. Cada método encontra um número ou posição com apenas uma opção legal. Se algum nome for desconhecido, abra o seu guia e experimente a ideia no seu Sudoku Fácil atual. Não deve precisar de um padrão avançado neste nível.
Tente o Sudoku Médio quando os puzzles Fáceis parecerem familiares, não quando atingir um tempo específico. Deve ser capaz de explicar a maioria das colocações e recuperar quando bloqueia. O nível Médio adiciona eliminações como Pares, Apontamento e Reivindicação, por isso pratique anotações de candidatos primeiro. Se o novo nível parecer confuso, recue alguns jogos e regresse mais tarde.
O Médio mantém as técnicas do Fácil e adiciona Pares Nus, Pares Ocultos, Apontamento e Reivindicação. Não espere que todos os padrões coloquem um número imediatamente. O seu trabalho pode ser apagar um ou dois candidatos. Assim que o fizer, procure Singles novamente; essa pequena limpeza é frequentemente o que move um Sudoku Médio adiante.
Espere usar todos os métodos anteriores e depois adicionar X-Wing, XY-Wing e Swordfish. Estes padrões conectam candidatos através de células distantes, por isso anotações incompletas tornam-nos fáceis de perder. Aprenda uma forma de cada vez e pratique-a até conseguir encontrá-la sem que lhe digam onde procurar. Isso é uma melhor preparação para o Sudoku Difícil do que memorizar várias definições de uma vez.
Não há um único truque avançado que desbloqueie toda a grelha Expert ou Master. Um puzzle pode combinar Quads, XYZ-Wing, Jellyfish, Skyscraper, 2-String Kite, Turbot Crane, métodos Medusa, Nishio ou correntes de forçamento com tudo o que aprendeu antes. Trabalhe no Sudoku Expert antes do Sudoku Master. Quando uma dica nomear um método desconhecido, siga a sua lógica destacada naquela grelha em vez de tentar memorizar toda a lista avançada antecipadamente.
Técnicas de resolução
Construa para fora a partir dos menores padrões:
- Última Célula Livre, Último Número Restante e Última Célula Possível.
- Single Nu e Single Oculto.
- Pares, Triplos e Quads Nus e Ocultos.
- Apontamento e Reivindicação.
- X-Wing, XY-Wing, Swordfish e Skyscraper.
- Peixes maiores, wings, laços e correntes de forçamento.
Olhe para uma célula cujas anotações diminuíram a um dígito. Esse último candidato é um Single Nu e pode ser colocado imediatamente. A resposta é "nua" porque é visível na própria célula; não precisa de comparar o candidato com outras células na unidade. Depois de o colocar, atualize as células que partilham a sua linha, coluna ou bloco. Veja o exemplo de Single Nu.
Suponha que duas células numa linha contêm apenas 2 e 7. Esses dígitos devem ocupar as duas células em alguma ordem, por isso nenhuma outra célula nessa linha pode ser 2 ou 7. Isso é um Par Nu. O par não diz qual célula recebe qual dígito, mas as eliminações podem expor um Single noutro local. Tente o mesmo raciocínio numa coluna ou bloco com o guia de Pares Nus.
Um candidato fica bloqueado quando todas as suas posições estão presas onde um bloco cruza uma linha ou coluna. Como o dígito deve aparecer em algum local dessa sobreposição, candidatos correspondentes fora dela podem ser apagados. A direção dá os nomes às duas versões: Apontamento olha para fora de um bloco, enquanto Reivindicação olha para dentro de um.
Usam a mesma sobreposição bloco-linha em direções opostas. Apontamento começa dentro de um bloco: se todos os seus candidatos para 6 estão numa linha, remova 6 do restante dessa linha. Reivindicação começa com a linha: se todo o 6 possível nessa linha está dentro de um bloco, remova 6 das outras células do bloco.
Rastreie um candidato através de duas linhas. Se aparece exatamente nas mesmas duas colunas em ambas as linhas, as quatro células formam um X-Wing. Qualquer par diagonal que se revele verdadeiro, essas duas colunas já recebem o dígito do padrão. Remova aquele candidato das suas outras células. Linhas e colunas podem ser invertidas. O retângulo é mais fácil de reconhecer no diagrama de X-Wing do que numa grelha completa.
Um Swordfish é o parente de três linhas do X-Wing. Escolha um dígito. Quando os seus candidatos em três linhas estão confinados às mesmas três colunas, essas colunas devem receber o dígito de dentro do padrão. Outras ocorrências daquele candidato nas três colunas podem ser removidas. As células não precisam de formar um retângulo arrumado, por isso os diagramas de Swordfish ajudam.
Um XY-Wing liga três células de dois candidatos. O pivô, XY, vê uma asa XZ e uma asa YZ. Se o pivô for X, a asa YZ torna-se Z; se o pivô for Y, a asa XZ torna-se Z. De qualquer forma, uma asa contém Z. Qualquer célula que veja ambas as asas pode, portanto, perder Z. Verifique as regras exatas de visibilidade no guia de XY-Wing.
Um Skyscraper usa duas ligações fortes para o mesmo candidato. Uma extremidade de cada ligação alinha-se, enquanto as outras duas extremidades ficam em colunas ou linhas diferentes como telhados desiguais. Pelo menos um telhado deve ser verdadeiro, por isso uma célula que veja ambos os telhados não pode conter aquele dígito. Filtre o tabuleiro para um candidato antes de procurar a forma, depois compare com o passo a passo de Skyscraper.
História e matemática
Sudoku é a forma abreviada de um título japonês muito mais longo, "Suuji wa dokushin ni kagiru." A Nikoli traduz a ideia como números limitados a um estado único, ou solteiro. "Su" significa número e "doku" significa único. O nome compacto pegou, mesmo fora do Japão. No jogo, essa ideia torna-se a condição de não repetição nas regras.
O nome é japonês, mas o puzzle moderno tem uma história internacional. Howard Garns é geralmente creditado pelo puzzle Number Place publicado numa revista americana em 1979. A Nikoli levou-o para o Japão em 1984, encurtou o seu título japonês para Sudoku e desenvolveu um estilo editorial distintivo em torno dele. Portanto, chamar Sudoku simplesmente japonês perde uma parte importante da história.
Howard Garns é geralmente creditado por criar o Sudoku moderno. O arquiteto americano também construía puzzles, e Number Place apareceu sem assinatura numa revista Dell em 1979. O historiador de puzzles Will Shortz mais tarde identificou Garns como o seu autor. Dois outros nomes importam para a história: a Nikoli introduziu e nomeou Sudoku no Japão, enquanto Wayne Gould ajudou a levá-lo para jornais ao redor do mundo.
O Sudoku moderno apareceu primeiro como Number Place numa revista americana de puzzles em 1979. A sua próxima casa foi o Japão, onde a Nikoli o introduziu em 1984 e eventualmente encurtou o título para Sudoku. O puzzle tornou-se uma presença mundial em jornais apenas mais tarde, depois de Wayne Gould colocar grelhas geradas por computador em jornais britânicos. Em resumo: origem americana, nome e desenvolvimento japoneses, depois sucesso internacional.
O Japão descobriu o Sudoku em meados da década de 1980, mas o boom mundial veio em 2005. O ponto de viragem foi o The Times em Londres, que começou a publicar os puzzles de Wayne Gould em novembro de 2004. Jornais concorrentes logo adicionaram as suas próprias grelhas, seguidos por livros e versões digitais. Um puzzle que quase não precisa de tradução pôde viajar rapidamente, e viajou.
Parece matemático, mas o Sudoku comum é um jogo de lógica. Não soma, subtrai, multiplica nem divide nada. Substitua 1 a 9 por nove cores e o puzzle funcionaria da mesma forma, desde que cada símbolo permanecesse distinto. Matemáticos estudam Sudoku como um problema de restrição, mas precisa de dedução, não cálculo, para resolver a grelha à sua frente. A explicação mais longa de por que o Sudoku não é um puzzle de matemática usa alguns exemplos quotidianos.
A contagem exata é 6.670.903.752.021.072.936.960 grelhas clássicas completas de 9 por 9. Bertram Felgenhauer e Frazer Jarvis publicaram esse resultado em 2005. Agrupando grelhas que diferem apenas por relabelação equivalente ou simetria, Ed Russell e Jarvis encontraram 5.472.730.538 grelhas essencialmente diferentes. Um detalhe fácil de perder: estes números contam soluções completas, não todos os puzzles parcialmente preenchidos que podem ser feitos a partir delas.
Dezassete é o número mínimo de pistas em qualquer Sudoku clássico de 9 por 9 válido conhecido com uma solução. Mais fortemente, uma busca exaustiva de Gary McGuire, Bastian Tugemann e Gilles Civario provou que um exemplo de 16 pistas não pode existir. Mas 17 é um piso, não uma receita. Coloque essas pistas nos lugares errados e a grelha pode ter várias soluções. Também não diz nada de certo sobre a dificuldade de resolução.
Sudoku e o cérebro
O Sudoku dá à sua atenção e raciocínio lógico algo ativo para fazer, o que é uma razão perfeitamente boa para jogar. O uso frequente de puzzles numéricos tem sido associado a melhores resultados em alguns testes cognitivos, mas o estudo não pôde mostrar que os puzzles causaram esses resultados. O que a prática claramente melhora é a sua habilidade de resolver Sudoku. Afirmações mais amplas sobre saúde cerebral precisam de evidências muito mais fortes, por isso trate o jogo como um passatempo absorvente em vez de terapia.
Durante a resolução, mantém brevemente candidatos e relações da grelha em mente. Isso parece trabalho de memória, e o jogo regular pode torná-lo melhor a lidar com a mesma informação em puzzles posteriores. Não foi mostrado que cria uma melhoria ampla e duradoura na memória fora do jogo. Marcas a lápis não são trapaça se perder o rasto dos candidatos; libertam a sua atenção para a lógica real.
Nenhuma evidência sólida mostra que o Sudoku aumenta o QI. Jogue frequentemente e provavelmente tornar-se-á um melhor resolvedor de Sudoku: a varredura fica mais rápida, padrões de candidatos tornam-se familiares e menos movimentos o surpreendem. Essas são habilidades reais, mas ganhos numa tarefa praticada não se transformam automaticamente em maior inteligência geral. A nossa revisão de QI e desempenho em Sudoku examina essa distinção mais de perto.
Não. O Sudoku não foi mostrado para prevenir demência, e nunca deve ser vendido como tratamento. Passatempos mentalmente envolventes podem fazer parte de uma vida agradável e ativa, mas uma associação entre uso de puzzles e desempenho em testes não é prova de proteção contra doença. Se está preocupado com mudanças na memória ou pensamento, fale com um profissional de saúde qualificado. Um jogo não pode diagnosticar a causa.