Întrebări frecvente despre Sudoku
Răspunsuri clare la întrebări comune despre regulile Sudoku, tehnicile de rezolvare, dificultate, istorie și modul în care funcționează jocul pe TheSudoku.com.
Noțiuni de bază și reguli
Sudoku este un puzzle de plasare a numerelor rezolvat cu logică. Completează grila de 9 pe 9 astfel încât fiecare rând, coloană și casetă de 3 pe 3 să conțină cifrele de la 1 la 9 o singură dată. Nu există aritmetică; cifrele ar putea la fel de bine fi nouă simboluri diferite. Citește regulile Sudoku sau încearcă un puzzle.
Completează celulele goale fără a repeta o cifră în niciun rând, coloană sau casetă de 3 pe 3. O bună primă mutare este să găsești o zonă cu doar două sau trei goluri, să afli ce cifre lipsesc și să verifici unde se potrivește fiecare. Lasă celulele incerte deoparte pentru moment. O altă plasare le poate rezolva mai târziu. Regulile Sudoku complete și un Sudoku Ușor te vor ajuta să începi.
Scopul este o grilă completă în care fiecare rând, coloană și casetă de 3 pe 3 conține cifrele de la 1 la 9 exact o dată. Terminarea rapidă este o provocare personală, nu face parte din reguli. O soluție atentă contează la fel de mult ca una rapidă.
Sudoku clasic are trei reguli:
- Fiecare rând trebuie să conțină cifrele de la 1 la 9 exact o dată.
- Fiecare coloană trebuie să conțină cifrele de la 1 la 9 exact o dată.
- Fiecare casetă de 3 pe 3 trebuie să conțină cifrele de la 1 la 9 exact o dată.
Nu. Un Sudoku clasic verifică doar rândurile, coloanele și casetele de 3 pe 3, deci cifrele repetate pe o diagonală sunt perfect legale. Sudoku Diagonal este o variantă separată care marchează diagonalele ca unități suplimentare. Cu excepția cazului în care puzzle-ul spune altfel, urmează regulile clasice.
Da, dar nu în aceeași unitate. Fiecare cifră apare de nouă ori într-o grilă clasică finalizată: o dată în fiecare rând, o dată în fiecare coloană și o dată în fiecare casetă. Înainte de a plasa un număr, verifică acele trei zone. Cifre identice în alte locuri, inclusiv pe aceeași diagonală, nu încalcă regulile Sudoku.
Un Sudoku clasic corect nu ar trebui să necesite o ghicire oarbă. Când doi candidați par la fel de plauzibili, lasă acea celulă și inspectează un alt rând, coloană sau casetă. Poate ai ratat o eliminare mai simplă. Rezolvitorii avansați uneori testează o ipoteă și urmăresc consecințele, dar asta este o demonstrație controlată, nu aruncarea monedei. Încearcă lista de verificare pentru blocaje mai întâi.
Poate, deși un Sudoku publicat convențional este de așteptat să aibă o singură soluție. Soluțiile multiple înseamnă că indiciile lasă cel puțin o alegere nerezolvată: două grile complete diferite respectă încă fiecare regulă. Grila poate fi jucabilă, dar este subdeterminată mai degrabă decât un puzzle standard propriu. O grilă contradictorie are problema opusă și nu poate fi completată deloc. Vezi Puzzle-urile Sudoku sunt întotdeauna rezolvabile?.
Nu. Orice set aleatoriu de cifre de pornire poate produce o contradiție sau lăsa mai multe soluții posibile. Un Sudoku publicat ar trebui verificat pentru un singur răspuns valid. Dacă puzzle-ul tău ajunge brusc într-un impas, caută un duplicat într-un rând, coloană sau casetă înainte de a da vina pe indicii; o cifră plasată greșit mai devreme în rezolvare este cauza mai comună.
Un indiciu și un dat sunt două nume pentru o cifră furnizată cu puzzle-ul. Nu o modifici. Un candidat este diferit: este una dintre valorile care ar putea încă se potrivi într-o celulă goală după verificarea rândului, coloanei și casetei sale. Candidații sunt de obicei afișați ca mici note și dispar pe măsură ce rezolvarea restrânge opțiunile. Iată cum se folosesc marcajele cu creionul fără a aglomera grila.
Rezolvare și joc
Folosește aceeași rutină scurtă de fiecare dată:
- Găsește un rând, coloană sau casetă cu doar câteva goluri.
- Află ce cifre lipsesc.
- Verifică unde sunt blocate acele cifre.
- Plasează doar valoarea pe care o poți demonstra.
Oprește-te din a te uita la aceeași celulă pentru un moment. Alege un rând, coloană sau casetă de 3 pe 3 cu doar câteva goluri și verifică ce cifre lipsesc. Încă nimic? Alege o cifră, cum ar fi 5, și urmărește unde poate merge în fiecare casetă. O mutare în altă parte poate debloca locul care te-a oprit. Indiciul ghidat poate arăta următoarea tehnică disponibilă dacă grila încă nu se mișcă.
Viteza vine de obicei din recunoașterea mai rapidă a mutărilor familiare, nu din click-uri mai rapide. Scanează într-o ordine regulată, păstrează-ți notele precise și pauză înainte de a introduce o cifră care doar pare evidentă. Exersează la o dificultate suficient de mult timp pentru ca tiparele comune să devină familiare. Propriul tău istoric din Statistici este un etalon mai corect decât recordul altcuiva. Când progresul se nivelează, adaugă următoarea metodă din traseul de învățare a tehnicilor.
Nu existun timp normal pe care fiecare rezolvitor ar trebui să-l atingă. Un puzzle care îi ia unei persoane cinci minute poate ține pe altcineva ocupat o jumătate de oră, iar ambele experiențe sunt în regulă. Compară-ți timpurile doar între niveluri de dificultate similare în Statistici. Dacă un nivel nou pare mult mai lent, învață-i tehnicile înainte de a încerca să alergi contra cronometru.
Marcajele cu creionul sunt valorile posibile mici scrise în interiorul unei celule goale. Începe cu 1 până la 9, apoi taie tot ce este deja folosit în același rând, coloană sau casetă. Cifrele rămase sunt candidații săi. Actualizează-i pe măsură ce grila se schimbă; notele învechite pot ascunde următoarea mutare. Pe TheSudoku.com, folosește modul Note în timp ce joci. Tipare precum Singles Expuse, Perechi și X-Wings devin apoi mult mai ușor de observat.
Nu pentru fiecare puzzle. Încearcă mai întâi scanarea. Dacă mai multe celule goale continuă să concureze pentru aceleași numere, adaugă note doar acolo și elimină candidați pe măsură ce plasezi cifre. Notele sunt un ajutor de memorie, nu o regulă suplimentară de Sudoku.
Selectează Indiciu în timp ce joci, iar site-ul verifică mai întâi cifrele deja pe tablă. Va semnala o intrare greșită în loc să construiască sfaturi pe baza ei. Dacă grila este corectă, celulele evidențiate te ghidează prin cea mai simplă tehnică disponibilă; ultimul pas plasează o cifră sau elimină candidați. Unele tehnici au nevoie de un set complet de note. Indiciul le poate adăuga automat, dar asta adaugă trei minute la cronometru. Prezentarea generală a Indiciilor Inteligente listează tehnicile pe care le poate explica în prezent.
Da. TheSudoku.com îți permite să începi un puzzle gratuit fără a crea un cont. Alege o dificultate și joacă cu tastatura sau comenzile de pe ecran. Notele și indiciile ghidate sunt disponibile dacă ai nevoie. Nou în joc? Sudoku Ușor este cel mai blând punct de pornire.
Da. Deschide un puzzle, alege Tipărește și folosește caseta de dialog furnizată de browserul tău. De acolo poți alege o imprimantă, ajusta setările de hârtie disponibile sau salva un PDF dacă browserul oferă acea opțiune. Verifică mai întâi previzualizarea când ai introdus deja numere sau note, deoarece pagina tipărită poate include starea curentă a puzzle-ului.
Dificultate și progres
Dificultatea provine din traseul de rezolvare. O grilă rezolvată cu Singles se află sub una care are nevoie de Perechi, tipare de pește, aripi sau lanțuri, chiar dacă cele două puzzle-uri încep cu un număr similar de indicii. Numărul de pași și cât de profund depind unul de celălalt contează de asemenea. Editorii folosesc sisteme de clasificare diferite, deci tratează nivelurile TheSudoku.com ca o progresie în cadrul acestui site mai degrabă decât o scară universală.
Un Sudoku dificil te face să conectezi informații din mai multe părți ale tablei. Singles se epuizează, notele de candidați contează, iar o eliminare utilă poate necesita un tipar care se întinde pe mai multe rânduri sau coloane. Aici intră în rezolvare metode precum X-Wing, XY-Wing și Swordfish. O grilă cu puține indicii nu este automat dificilă; logica pe care o cere este cea care contează.
Nu în mod fiabil. Mai puține indicii pot face o grilă să pară intimidantă, dar aranjamentul lor poate expune în continuare un lanț ușor de Singles. O grilă mai plină poate ascunde un tipar de candidați mult mai dificil. Clasificările, prin urmare, se uită la tehnicile și secvența de deducții necesare pentru a finaliza. Faimoasa limită minimă de 17 indicii se referă la dacă un puzzle clasic unic poate exista, nu la cât de dificil pare acel puzzle pentru un rezolvitor uman.
Începe cu Ultima Celulă Liberă, Ultimul Număr Rămas, Ultima Celulă Posibilă, Single Expus și Single Ascuns. Fiecare metodă găsește un număr sau o poziție cu o singură opțiune legală. Dacă un nume îți este nefamiliar, deschide ghidul său și încearcă ideea pe Sudoku Ușor actual. Nu ar trebui să ai nevoie de un tipar avansat la acest nivel.
Încearcă Sudoku Mediu când puzzle-urile Ușoare par familiare, nu când atingi un anumit timp. Ar trebui să poți explica majoritatea plasărilor și să revii când te blochezi. Nivelul Mediu adaugă eliminări precum Perechi, Pointing și Claiming, deci exersează notele de candidați mai întâi. Dacă noul nivel pare aglomerat, coboară pentru câteva jocuri și revino mai târziu.
Mediu păstrează tehnicile de la Ușor și adaugă Perechi Expuse, Perechi Ascunse, Pointing și Claiming. Nu te aștepta ca fiecare tipar să plaseze un număr imediat. Rolul său poate fi să șteargă unul sau doi candidați. Odată ce o face, caută Singles din nou; acea mică curățare este adesea ceea ce mută un Sudoku Mediu înainte.
Așteaptă-te să folosești fiecare metodă anterioară, apoi adaugă X-Wing, XY-Wing și Swordfish. Aceste tipare conectează candidați prin celule îndepărtate, deci notele incomplete le fac ușor de ratat. Învață o formă pe rând și exerseaz-o până o poți găsi fără să ți se spună unde să te uiți. Asta este o pregătire mai bună pentru Sudoku Dificil decât memorizarea mai multor definiții deodată.
Nu existun singur truc avansat care să deblocheze fiecare grilă Expert sau Master. Un puzzle poate combina Quads, XYZ-Wing, Jellyfish, Skyscraper, 2-String Kite, Turbot Crane, metode Medusa, Nishio sau lanțuri de forțare cu tot ce ai învățat anterior. Lucrează prin Sudoku Expert înainte de Sudoku Master. Când un indiciu numește o metodă nefamiliară, urmărește-i logica evidențiată pe acea grilă în loc să încerci să memorezi toată lista avansată în avans.
Tehnici de rezolvare
Construiește în exterior de la cele mai mici tipare:
- Ultima Celulă Liberă, Ultimul Număr Rămas și Ultima Celulă Posibilă.
- Single Expus și Single Ascuns.
- Perechi, Triple și Quads Expuse și Ascunse.
- Pointing și Claiming.
- X-Wing, XY-Wing, Swordfish și Skyscraper.
- Pești mai mari, aripi, bucle și lanțuri de forțare.
Uită-te la o celulă ale cărei note s-au redus la o singură cifră. Acel ultim candidat este un Single Expus și poate fi plasat imediat. Răspunsul este „expus" pentru că este vizibil în însăși celula; nu trebuie să compari candidatul cu alte celule din unitate. După plasare, actualizează celulele care împart rândul, coloana sau caseta sa. Vezi exemplul de Single Expus.
Să presupunem că două celule într-un rând conțin doar 2 și 7. Acele cifre trebuie să ocupe cele două celule într-o anumită ordine, deci nicio altă celulă din acel rând nu poate fi 2 sau 7. Asta este o Pereche Expusă. Perechea nu îți spune ce celulă primește ce cifră, dar eliminările pot expune un Single altundeva. Încearcă același raționament într-o coloană sau casetă cu ghidul de Perechi Expuse.
Un candidat devine blocat când toate pozițiile sale sunt prinse unde o casetă se intersectează cu un rând sau coloană. Deoarece cifra trebuie să apară undeva în acea suprapunere, candidații corespunzători din afara ei pot fi șterși. Direcția dă numele celor două versiuni: Pointing privește dintr-o casetă, în timp ce Claiming privește într-una.
Folosesc aceeași suprapunere casetă-linie în direcții opuse. Pointing începe din interiorul unei casete: dacă toți candidații săi pentru 6 se află pe un rând, elimină 6 din restul acelui rând. Claiming începe cu rândul: dacă fiecare 6 posibil din acel rând se află în interiorul unei casete, elimină 6 din celelalte celule ale casetei.
Urmărește un candidat peste două rânduri. Dacă apare exact în aceleași două coloane în ambele rânduri, cele patru celule formează un X-Wing. Oricare pereche diagonală se dovedește a fi adevărată, acele două coloane primesc deja cifra din tipar. Elimină acel candidat din celelalte celule ale lor. Rândurile și coloanele pot fi inversate. Dreptunghiul este mai ușor de recunoscut în diagrama X-Wing decât într-o grilă completă.
Un Swordfish este rudamentar cu trei linii a X-Wing-ului. Alege o cifră. Când candidații săi în trei rânduri sunt limitați la aceleași trei coloane, acele coloane trebuie să primească cifra din interiorul tiparului. Alte apariții ale acelui candidat în cele trei coloane pot fi eliminate. Celulele nu trebuie să formeze un dreptunghi ordonat, motiv pentru care diagramele Swordfish ajută.
Un XY-Wing leagă trei celule cu doi candidați. Pivotul, XY, vede o aripă XZ și o aripă YZ. Dacă pivotul este X, aripa YZ devine Z; dacă pivotul este Y, aripa XZ devine Z. În orice caz, o aripă conține Z. Orice celulă care vede ambele aripi poate, prin urmare, pierde Z. Verifică regulile exacte de vizibilitate în ghidul XY-Wing.
Un Skyscraper folosește două legături puternice pentru același candidat. Un capăt al fiecărei legături se aliniază, în timp ce celelalte două capete stau în coloane sau rânduri diferite ca acoperișuri inegale. Cel puțin un acoperiș trebuie să fie adevărat, deci o celulă care vede ambele acoperișuri nu poate conține acea cifră. Filtrează tabla la un candidat înainte de a căuta forma, apoi compară cu ghidul pas cu pas Skyscraper.
Istorie și matematică
Sudoku este forma prescurtată a unui titlu japonez mult mai lung, „Suuji wa dokushin ni kagiru." Nikoli traduce ideea ca numere limitate la o stare unică, sau necăsătorită. „Su" înseamnă număr și „doku" înseamnă unic. Numele compact a rămas, chiar și în afara Japoniei. În joc, acea idee devine condiția de non-repetare din reguli.
Numele este japonez, dar puzzle-ul modern are o istorie internațională. Howard Garns este în general creditat cu puzzle-ul Number Place publicat într-o revistă americană în 1979. Nikoli l-a adus în Japonia în 1984, a scurtat titlul său japonez la Sudoku și a dezvoltat un stil editorial distinctiv în jurul său. Deci a numi Sudoku pur și simplu japonez ratează o parte importantă a poveștii.
Howard Garns este în general creditat cu crearea Sudoku-ului modern. Arhitectul american construia de asemenea puzzle-uri, iar Number Place a apărut fără un nume într-o revistă Dell în 1979. Istoricul de puzzle-uri Will Shortz l-a identificat ulterior pe Garns ca autor. Două alte nume importă pentru poveste: Nikoli a introdus și numit Sudoku în Japonia, în timp ce Wayne Gould a ajutat la ducerea lui în ziare din întreaga lume.
Sudoku modern a apărut prima dată ca Number Place într-o revistă americană de puzzle-uri în 1979. Următoarea sa casă a fost Japonia, unde Nikoli l-a introdus în 1984 și în cele din urmă a scurtat titlul la Sudoku. Puzzle-ul a devenit o prezență mondială în ziare doar mai târziu, după ce Wayne Gould a plasat grile generate de computer în ziare britanice. Pe scurt: origine americană, nume și dezvoltare japoneze, apoi succes internațional.
Japonia a descoperit Sudoku la mijlocul anilor 1980, dar boom-ul mondial a venit în 2005. Punctul de cotitură a fost The Times din Londra, care a început să publice puzzle-urile lui Wayne Gould în noiembrie 2004. Ziarele rivale și-au adăugat curând propriile grile, urmate de cărți și versiuni digitale. Un puzzle care nu are nevoie aproape de nicio traducere a putut călători rapid, și a făcut-o.
Arată matematic, dar Sudoku obișnuit este un joc de logică. Nu aduni, scazi, înmulțești sau împarți nimic. Înlocuiește 1-9 cu nouă culori și puzzle-ul ar funcționa la fel, cu condiția ca fiecare simbol să rămână distinct. Matematicienii studiază Sudoku ca problemă de constrângeri, dar ai nevoie de deducție, nu de calcul, pentru a rezolva grila din fața ta. Explicația mai lungă a de ce Sudoku nu este un puzzle de matematică folosește câteva exemple cotidiene.
Numărul exact este de 6.670.903.752.021.072.936.960 grile clasice complete de 9 pe 9. Bertram Felgenhauer și Frazer Jarvis au publicat acel rezultat în 2005. Grupând grilele care diferă doar prin re-etichetare echivalentă sau simetrie, Ed Russell și Jarvis au găsit 5.472.730.538 grile esențial diferite. Un detaliu ușor de ratat: aceste numere numără soluții complete, nu toate puzzle-urile parțial completate care pot fi făcute din ele.
Șaptesprezece este numărul minim de indicii în orice Sudoku clasic de 9 pe 9 valid cunoscut cu o singură soluție. Mai puternic, o căutare exhaustivă de Gary McGuire, Bastian Tugemann și Gilles Civario a demonstrat că un exemplu cu 16 indicii nu poate exista. Dar 17 este un planșeu, nu o rețetă. Pune acele indicii în locurile greșite și grila poate avea mai multe soluții. De asemenea, nu îți spune nimic sigur despre dificultatea rezolvării.
Sudoku și creierul
Sudoku dă atenției și raționamentului tău logic ceva activ de făcut, ceea ce este un motiv perfect bun pentru a juca. Folosirea frecventă a puzzle-urilor cu numere a fost asociată cu rezultate mai bune la unele teste cognitive, dar studiul nu a putut arăta că puzzle-urile au cauzat acele rezultate. Ceea ce practica îmbunătățește clar este capacitatea ta de a rezolva Sudoku. Afirmațiile mai ample despre sănătatea creierului au nevoie de dovezi mult mai puternice, deci tratează jocul ca un hobby captivant mai degrabă decât terapie.
În timpul rezolvării, reții pe scurt candidați și relații de grilă în minte. Asta pare un efort de memorie, iar jocul regulat te poate face mai bun la manipularea aceleiași informații în puzzle-urile ulterioare. Nu s-a demonstrat că creează o îmbunătățire largă și de durată a memoriei în afara jocului. Marcajele cu creionul nu sunt trișat dacă îți pierzi urma candidaților; îți eliberează atenția pentru logica reală.
Nicio dovadă solidă nu arată că Sudoku crește IQ-ul. Joacă des și probabil vei deveni un mai bun rezolvitor de Sudoku: scanarea devine mai rapidă, tiparele de candidați devin familiare și mai puține mutări te surprind. Acestea sunt abilități reale, dar câștigurile într-o sarcină exersată nu devin automat inteligență generală mai mare. Recenzia noastră a IQ-ului și performanței în Sudoku examinează mai îndeaproape acea distincție.
Nu. Sudoku nu s-a demonstrat că previne demența, și nu ar trebui niciodată vândut ca tratament. Hobby-urile mental antrenante pot face parte dintr-o viață plăcută și activă, dar o asociere între folosirea puzzle-urilor și performanța la teste nu este o dovadă de protecție contra bolii. Dacă ești îngrijorat de schimbări în memorie sau gândire, vorbește cu un profesionist calificat în sănătate. Un joc nu poate diagnostica cauza.