Najčastejšie otázky o Sudoku
Jasné odpovede na časté otázky o pravidlách Sudoku, technikách riešenia, náročnosti, histórii a o tom, ako hra funguje na TheSudoku.com.
Základy a pravidlá
Sudoku je logická úloha na umiestňovanie čísel. Vyplňte mriežku 9 krát 9 tak, aby každý riadok, stĺpec a štvorec 3 krát 3 obsahoval čísla 1 až 9 raz. Nie je tu žiadna aritmetika; číslice by mohli byť rovnako dobre deväť rôznych symbolov. Prečítajte si pravidlá Sudoku alebo vyskúšajte úlohu.
Vyplňte prázdne políčka bez opakovania číslice v žiadnom riadku, stĺpci alebo štvorci 3 krát 3. Dobrý prvý ťah je nájsť oblasť len s dvoma alebo troma medzerami, zistiť, ktoré číslice chýbajú, a skontrolovať, kam sa každá hodí. Neisté políčka zatiaľ nechajte na pokoji. Iné umiestnenie ich môže neskôr vyriešiť. Úplné pravidlá Sudoku a ľahké Sudoku vás uvedú do hry.
Cieľom je dokončená mriežka, v ktorej každý riadok, stĺpec a štvorec 3 krát 3 obsahuje čísla 1 až 9 práve raz. Rýchle dokončenie je osobná výzva, nie súčasť pravidiel. Pečlivé riešenie je rovnako cenné ako rýchle.
Klasické Sudoku má tri pravidlá:
- Každý riadok musí obsahovať číslice 1 až 9 práve raz.
- Každý stĺpec musí obsahovať číslice 1 až 9 práve raz.
- Každý štvorec 3 krát 3 musí obsahovať číslice 1 až 9 práve raz.
Nie. Klasické Sudoku kontroluje len riadky, stĺpce a štvorce 3 krát 3, takže opakujúce sa číslice na diagonále sú úplne prípustné. Diagonálne Sudoku je samostatná variácia, ktorá označuje diagonály ako ďalšie jednotky. Ak úloha nehovorí inak, riadite sa klasickými pravidlami.
Áno, ale nie v rovnakej jednotke. Každá číslica sa v dokončenej klasickej mriežke objaví deväťkrát: raz v každom riadku, raz v každom stĺpci a raz v každom štvorci. Pred umiestnením čísla skontrolujte tieto tri oblasti. Rovnaké číslice inde, vrátane na tej istej diagonále, neporušujú pravidlá Sudoku.
Korektné klasické Sudoku by nemalo vyžadovať slepý odhad. Keď sa dvaja kandidáti zdajú rovnako pravdepodobní, nechajte to políčko a skontrolujte iný riadok, stĺpec alebo štvorec. Možno ste prehliadli jednoduchšie vylúčenie. Pokročilí riešitelia niekedy testujú predpoklad a sledujú jeho dôsledky, ale to je kontrolovaný dôkaz, nie hod mincou. Najprv skúste zoznam pri uviaznutí.
Môže, hoci konvenčné publikované Sudoku by malo mať jedno riešenie. Viac riešení znamená, že zadanie ponecháva aspoň jednu voľbu nerozhodnutú: dve rôzne dokončené mriežky stále dodržiavajú každé pravidlo. Mriežka môže byť hrateľná, ale je nedostatočne určená, nie riadna štandardná úloha. Protirečivá mriežka má opačný problém a nemožno ju dokončiť vôbec. Pozri Sú úlohy Sudoku vždy riešiteľné?.
Nie. Akákoľvek náhodná sada východzích číslic môže viesť k protirečeniu alebo ponechať viac možných riešení. Publikované Sudoku by malo byť skontrolované na jeden platný odpoveď. Ak vaša úloha náhle narazí na slepú uličku, hľadajte duplikát v riadku, stĺpci alebo štvorci, než obviniť zadanie; nesprávne umiestnená číslica skôr v riešení je častejšou príčinou.
Zadanie a dané sú dva názvy pre číslicu dodanú s úlohou. Nemeníte ju. Kandidát je niečo iné: je to jedna z hodnôt, ktoré by sa ešte mohli hodiť do prázdneho políčka po kontrole jeho riadku, stĺpca a štvorca. Kandidáti sa zvyčajne zobrazujú ako malé poznámky a miznú, ako riešenie zužuje možnosti. Tu je návod, ako používať ceruzkové značky bez zahluďovania mriežky.
Riešenie a hranie
Používajte každý rovnakú krátku rutinu:
- Nájdite riadok, stĺpec alebo štvorec len s niekoľkými medzerami.
- Zistite, ktoré číslice chýbajú.
- Skontrolujte, kde sú tieto číslice blokované.
- Umiestnite len hodnotu, ktorú môžete dokázať.
Prestaňte na chvíľu hľadieť na to isté políčko. Vyberte riadok, stĺpec alebo štvorec 3 krát 3 len s niekoľkými medzerami a skontrolujte, ktoré číslice chýbajú. Stále nič? Vyberte jednu číslicu, napríklad 5, a sledujte, kam môže ísť v každom štvorci. Ťah inde môže odomknúť miesto, ktoré vás zdržalo. Nápoveda môže zobraziť ďalšiu dostupnú techniku, ak sa mriežka stále nepohne.
Rýchlosť zvyčajne prichádza z rýchlejšieho rozpoznávania známych ťahov, nie z rýchlejšieho klikania. Skenujte v pravidelnom poradí, udržiavajte poznámky presné a pauzujte pred zadaním číslice, ktorá sa len zdá byť zrejmá. Trénujte na jednej obtiažnosti dostatočne dlho na to, aby sa jej bežné vzorce stali známymi. Vaša vlastná história v Štatistikách je spravodlivejšia miera než rekord niekoho iného. Keď sa progres vyrovná, pridajte ďalšiu metódu z poradia učenia techník.
Neexistuje normálny čas, ktorý by mal každý riešiteľ dosiahnuť. Úloha, ktorá jednému trvá päť minút, môže druhého zamestnať pol hodiny a obe skúsenosti sú v poriadku. Porovnávajte svoje časy len medzi podobnými úrovňami obtiažnosti v Štatistikách. Ak sa nová úroveň zdá dramaticky pomalšia, naučte sa jej techniky, než sa pokúsite pretekať s časom.
Ceruzkové značky sú malé možné hodnoty zapísané v prázdnom políčku. Začnite s 1 až 9, potom škrtnite všetko, čo je už použité v rovnakom riadku, stĺpci alebo štvorci. Zostávajúce číslice sú jeho kandidáti. Aktualizujte ich, ako sa mriežka mení; zastarané poznámky môžu skrývať ďalší ťah. Na TheSudoku.com použite režim Poznámky, kým hráte. Vzorce ako Naked Singles, Páry a X-Wings sa potom oveľa ľahšie spoznajú.
Nie pri každej úlohe. Najprv skúste skenovanie. Ak niekoľko prázdnych políčok stále súťaží o rovnaké čísla, pridajte poznámky len tam a odstraňujte kandidátov, ako umiestňujete číslice. Poznámky sú pomôcka na pamäť, nie pravidlo Sudoku.
Vyberte Nápoveda, kým hráte, a stránka najprv skontroluje číslice, ktoré sú už na doske. Označí nesprávny záznam namiesto toho, aby na ňom stavila poradenstvo. Ak je mriežka v poriadku, zvýraznené políčka vás prevedú najjednoduchšou dostupnou technikou; posledný krok buď umiestni číslicu, alebo odstráni kandidátov. Niektoré techniky vyžadujú úplnú sadu poznámok. Nápoveda ich môže pridať automaticky, ale pridá to tri minúty k časovaču. Prehľad Smart Hints uvádza techniky, ktoré aktuálne vysvetľuje.
Áno. TheSudoku.com vám umožní začať úlohu zadarmo bez vytvorenia účtu. Vyberte obtiažnosť a hrajte pomocou klávesnice alebo ovládacích prvkov na obrazovke. Poznámky a nápovedy sú k dispozícii, ak ich potrebujete. Nový v hre? Ľahké Sudoku je najjemnejší štart.
Áno. Otvorte úlohu, vyberte Tlač a použite dialógové okno, ktoré poskytuje váš prehliadač. Odtiaľ si môžete vybrať tlačiareň, upraviť dostupné nastavenia papiera alebo uložiť PDF, ak to prehliadač ponúka. Skontrolujte náhľad, ak ste už zadali čísla alebo poznámky, pretože vytlačená stránka môže obsahovať aktuálny stav úlohy.
Obtiažnosť a progres
Obtiažnosť pramení z cesty riešenia. Mriežka vyriešená pomocou Singles je pod tou, ktorá potrebuje Páry, vzorce rýb, krídla alebo reťaze, aj keď obe úlohy začínajú podobným počtom zadaní. Počet krokov a to, ako hlboko na sebe závisia, tiež záleží. Vydavatelia používajú rôzne systémy hodnotenia, preto považujte úrovne TheSudoku.com za progresiu na tomto webe, nie za univerzálnu stupnicu.
Ťažké Sudoku vás núti prepájať informácie z viacerých častí dosky. Singles sa minú, poznámky kandidátov sú dôležité a jedno užitočné vylúčenie môže vyžadovať vzorec pokrývajúci viacero riadkov alebo stĺpcov. Tu do riešenia vstupujú metódy ako X-Wing, XY-Wing a Swordfish. Riedka mriežka nie je automaticky ťažká; logika, ktorú vyžaduje, je to, čo sa ráta.
Nie spoľahlivo. Menej zadaní môže mriežku zľahka zstrašiť, ale ich usporiadanie môže stále odhaliť ľahký reťazec Singles. Plnšia mriežka môže skrývať oveľa ťažší vzorec kandidátov. Hodnotenia sa preto pozerajú na techniky a poradie dedukcií potrebné na dokončenie. Slávne minimum 17 zadaní sa týka toho, či môže existovať unikátna klasická úloha, nie toho, aká ťažká sa zdá človeku.
Začnite s Last Free Cell, Last Remaining Number, Last Possible Cell, Naked Single a Hidden Single. Každá metóda nájde číslo alebo pozíciu s jedinou platnou možnosťou. Ak je niektorý názov neznámy, otvorte jeho sprievodcu a vyskúšajte nápad na vašom aktuálnom ľahkom Sudoku. Na tejto úrovni by ste nemali potrebovať pokročilý vzorec.
Skúste stredné Sudoku, keď sa ľahké úlohy zdajú známe, nie keď dosiahnete konkrétny čas. Mali by ste vedieť vysvetliť väčšinu umiestnení a zotaviť sa, keď uviaznete. Stredné pridáva vylúčenia ako Páry, Pointing a Claiming, preto si najprv precvičte poznámky kandidátov. Ak sa nová úroveň zdá preplnená, vráťte sa na niekoľko hier a vráťte sa neskôr.
Stredné zachováva techniky z ľahkého a pridáva Naked Páry, Hidden Páry, Pointing a Claiming. Nečakajte, že každý vzorec okamžite umiestni číslo. Jeho úlohou môže byť zmazanie jedného alebo dvoch kandidátov. Len čo to urobí, znova hľadajte Singles; ten malý úklid často posúva stredné Sudoku vpred.
Očakávajte použitie všetkých predchádzajúcich metód, potom pridajte X-Wing, XY-Wing a Swordfish. Tieto vzorce prepájajú kandidátov vo vzdialených políčkach, takže neúplné poznámky ich ľahko prehliadnu. Naučte sa jeden tvar naraz a precvičujte ho, kým ho nájdete bez toho, aby vám povedali, kam sa pozerať. To je lepšia príprava na ťažké Sudoku než memorovanie viacerých definícií naraz.
Neexistuje jediný pokročilý trik, ktorý by odomkol každú Expert alebo Master mriežku. Úloha môže kombinovať Quads, XYZ-Wing, Jellyfish, Skyscraper, 2-String Kite, Turbot Crane, metódy Medusa, Nishio alebo forcing chains so všetkým, čo ste sa naučili predtým. Prejdite Expert Sudoku pred Master Sudoku. Keď nápoveda pomenuje neznámu metódu, sledujte jej zvýraznenú logiku na tej mriežke namiesto memorovania celého pokročilého zoznamu vopred.
Techniky riešenia
Budujte navonok od najmenších vzorcov:
- Last Free Cell, Last Remaining Number a Last Possible Cell.
- Naked Single a Hidden Single.
- Naked a Hidden Páry, Trojice a Štvorice.
- Pointing a Claiming.
- X-Wing, XY-Wing, Swordfish a Skyscraper.
- Väčšie ryby, krídla, slučky a forcing chains.
Pozrite sa na políčko, ktorého poznámky sa zredukovali na jednu číslicu. Ten posledný kandidát je Naked Single a môže sa okamžite umiestniť. Odpoveď je „nahá", pretože je viditeľná v samotnom políčku; nemusíte porovnávať kandidáta s inými políčkami v jednotke. Po umiestnení aktualizujte políčka, ktoré zdieľajú jeho riadok, stĺpec alebo štvorec. Pozri príklad Naked Single.
Predpokladajme, že dve políčka v jednom riadku obsahujú len 2 a 7. Tie číslice musia obsadiť dve políčka v nejakom poradí, takže žiadne iné políčko v tom riadku nemôže byť 2 alebo 7. To je Naked Pár. Pár nepovie, ktoré políčko dostane ktorú číslicu, ale vylúčenia môžu odhaliť Single inde. Skúste rovnakú úvahu v stĺpci alebo štvorci so sprievodcom Naked Párov.
Kandidát sa stane zamknutým, keď sú všetky jeho pozície uviaznuté tam, kde štvorec križuje riadok alebo stĺpec. Keďže sa číslica musí niekde v tom prekrytí objaviť, zodpovedajúcich kandidátov mimo neho možno zmazať. Smer dáva dvom verziám názvy: Pointing pozerá zo štvorca von, kým Claiming pozerá dnu.
Používajú to isté prekrytie štvorec-čiara v opačných smeroch. Pointing začína vnútri štvorca: ak všetci jeho kandidáti pre 6 ležia na jednom riadku, odstráňte 6 zo zvyšku toho riadku. Claiming začína s riadkom: ak každé možné 6 v tom riadku leží vnútri jedného štvorca, odstráňte 6 z ostatných políčok štvorca.
Sledujte jedného kandidáta cez dva riadky. Ak sa objaví presne v tých istých dvoch stĺpcoch v oboch riadkoch, štyri políčka tvoria X-Wing. Nech je pravdivá ktorákoľvek diagonálna dvojica, tie dva stĺpce už dostávajú číslicu zo vzorca. Odstráňte tohto kandidáta z ich ostatných políčok. Riadky a stĺpce možno zameniť. Obdĺžnik je ľahšie rozpoznateľný v diagrame X-Wing než v plnej mriežke.
Swordfish je trojriadkový príbuzný X-Wingu. Vyberte jednu číslicu. Keď sú jej kandidáti v troch riadkoch obmedzení na tie isté tri stĺpce, tie stĺpce musia dostať číslicu zvnútra vzorca. Iné výskyty tohto kandidáta v troch stĺpcoch môžu byť odstránené. Políčka nemusia tvoriť úhľadný obdĺžnik, preto diagramy Swordfish pomáhajú.
XY-Wing prepája tri políčka s dvoma kandidátmi. Pivô XY vidí krídlo XZ a krídlo YZ. Ak je pivôt X, krídlo YZ sa stane Z; ak je pivôt Y, krídlo XZ sa stane Z. V každom prípade jedno krídlo obsahuje Z. Každé políčko, ktoré vidí obe krídla, môže teda stratiť Z. Skontrolujte presné pravidlá viditeľnosti v sprievodcovi XY-Wing.
Skyscraper používa dve silné väzby pre toho istého kandidáta. Jeden koniec každej väzby je zarovnaný, kým ďalšie dva konce sedia v rôznych stĺpcoch alebo riadkoch ako nerovné strechy. Aspoň jedna strecha musí byť pravdivá, takže políčko, ktoré vidí obe strechy, nemôže obsahovať tú číslicu. Prefiltrujte dosku na jedného kandidáta pred hľadaním tvaru, potom porovnajte s sprievodcom Skyscraper.
História a matematika
Sudoku je skrátená forma oveľa dlhšieho japonského názvu „Suuji wa dokushin ni kagiru." Nikoli prekladá myšlienku ako čísla obmedzené na jediný, teda slobodný, stav. „Su" znamená číslo a „doku" znamená jediný. Kompaktný názov sa ujal, aj mimo Japonska. V hre sa táto myšlienka stáva podmienkou neopakovania v pravidlách.
Názov je japonský, ale moderná úloha má medzinárodnú históriu. Howardovi Garnsovi sa všeobecne pripisuje úloha Number Place publikovaná v americkom časopise v roku 1979. Nikoli ju prinieslo do Japonska v roku 1984, skrátilo jej japonský názov na Sudoku a rozvinulo okolo nej osobitý vydavateľský štýl. Takže nazývať Sudoku jednoducho japonským prehliadnuť dôležitú časť príbehu.
Howard Garns sa všeobecne považuje za tvorcu moderného Sudoku. Americký architekt tiež zostavoval úlohy a Number Place sa v roku 1979 objavila bez mena autora v časopise Dell. Historik úloh Will Shortz neskôr identifikoval Garnsa ako autora. V príbehu sú dôležité ešte dve mená: Nikoli uviedlo a pomenovalo Sudoku v Japonsku, kým Wayne Gould pomohol dostať ho do novín po celom svete.
Moderné Sudoku sa prvýkrát objavilo ako Number Place v americkom časopise úloh v roku 1979. Jeho ďalším domovom bolo Japonsko, kde ho Nikoli uviedlo v roku 1984 a nakoniec skrátilo názov na Sudoku. Úloha sa stala celosvetovým novinovým fenoménom až neskôr, potom ako Wayne Gould umiestnil počítačom generované mriežky v britských novinách. Skrátka: americký pôvod, japonský názov a vývoj, potom medzinárodný úspech.
Japonsko objavilo Sudoku v polovici 80. rokov, ale celosvetový boom prišiel v roku 2005. Bod zlomu bol The Times v Londýne, ktorý začal publikovať úlohy Wayna Goullda v novembri 2004. Konkurenčné noviny čoskoro pridali vlastné mriežky, nasledovali knihy a digitálne verzie. Úloha, ktorá takmer nepotrebuje preklad, sa mohla rýchlo šíriť, a šírila sa.
Vyzerá matematicky, ale obyčajné Sudoku je logická hra. Nič nesčítavate, neodčítavate, nenásobíte ani nedelite. Nahraďte 1 až 9 deviatimi farbami a úloha by fungovala rovnako, za predpokladu, že každý symbol zostane odlišný. Matematici skúmajú Sudoku ako problém obmedzení, ale na vyriešenie mriežky pred vami potrebujete dedukciu, nie výpočet. Dlhšie vysvetlenie prečo Sudoku nie je matematická úloha používa niekoľko každodenných príkladov.
Presný počet je 6 670 903 752 021 072 936 960 dokončených klasických mriežok 9 krát 9. Bertram Felgenhauer a Frazer Jarvis tento výsledok publikovali v roku 2005. Zoskupením mriežok, ktoré sa líšia len ekvivalentným preoznačením alebo symetriou, Ed Russell a Jarvis našli 5 472 730 538 podstatne odlišných mriežok. Jeden detail, ktorý ľahko unikne: tieto čísla počítajú dokončené riešenia, nie všetky čiastočne vyplnené úlohy, ktoré z nich možno vytvoriť.
Sedemnásť je minimálny počet zadaní v akomkoľvek známom platnom klasickom Sudoku 9 krát 9 s jedným riešením. Navyše, vyčerpávajúce hľadanie Garyho McGuirea, Bastiana Tugemanna a Gillea Civaria dokázalo, že príklad so 16 zadiami nemôže existovať. Ale 17 je dolná hranica, nie recept. Dajte tie zadania na zlé miesta a mriežka môže mať viac riešení. Tiež vám to nepovie nič isté o náročnosti riešenia.
Sudoku a mozog
Sudoku dáva vašej pozornosti a logickému uvažovaniu niečo aktívne na prácu, čo je celkom dobrý dôvod na hranie. Časté používanie číselných úloh bolo spojené s lepšími výsledkami v niektorých kognitívnych testoch, ale štúdia nemohla ukázať, že úlohy tieto výsledky spôsobili. To, čo prax jasne zlepšuje, je vaša schopnosť riešiť Sudoku. Širšie tvrdenia o zdraví mozgu potrebujú oveľa silnejšie dôkazy, preto považujte hru za pohlcujúce koníček, nie za terapiu.
Počas riešenia si krátko udržiavate kandidátov a vzťahy v mriežke v mysli. To pripomína pamäťovú prácu a pravidelná hra vás môže zlepšiť v manipulácii s tou istou informáciou v neskorších úlohách. Nebolo dokázané, že by vytvorilo široké, trvalé zlepšenie pamäte mimo hry. Ceruzkové značky nie sú podvádzanie, ak stratíte prehľad o kandidátoch; uvoľnia vašu pozornosť pre skutočnú logiku.
Žiadne presvedčivé dôkazy neukazujú, že Sudoku zvyšuje IQ. Hrajte často a pravdepodobne sa stanete lepším riešiteľom Sudoku: skenovanie je rýchlejšie, vzorce kandidátov sa stanú známymi a menej ťahov vás prekvapí. To sú reálne zručnosti, ale zisky v jednej trénovanej úlohe sa automaticky nestanú vyššou všeobecnou inteligenciou. Naša recenzia IQ a výkonu v Sudoku sa bližšie pozerá na toto rozlíšenie.
Nie. Nebolo dokázané, že by Sudoku predchádzalo demencii, a nikdy by sa nemalo predávať ako liečba. Mentálne angažované koníčky môžu byť súčasťou príjemného, aktívneho života, ale súvislosť medzi používaním úloh a výkonom v testoch nie je dôkazom ochrany pred chorobou. Ak sa obávate zmien v pamäti alebo myslení, obráťte sa na kvalifikovaného zdravotníckeho pracovníka. Hra nemôže diagnostikovať príčinu.