Najčešća pitanja o Sudoku
Jasni odgovori na česta pitanja o pravilima Sudokua, tehnikama rešavanja, težini, istoriji i načinu na koji igra funkcioniše na TheSudoku.com.
Osnove i pravila
Sudoku je logička slagalica sa postavljanjem brojeva. Popunite mrežu 9 sa 9 tako da svaki red, kolona i kvadrat 3 sa 3 sadrže brojeve od 1 do 9 jednom. Nema aritmetike; cifre bi mogla biti jednako dobro devet različitih simbola. Pročitajte pravila Sudokua ili probajte slagalicu.
Popunite prazna polja bez ponavljanja cifre u bilo kom redu, koloni ili kvadratu 3 sa 3. Dobar prvi potez je pronaći oblast sa samo dve ili tri praznine, otkriti koje cifre nedostaju i proveriti gde svaka odgovara. Za sada ostavite nesigurna polja na miru. Drugo postavljanje ih možda reši kasnije. Pun pravila Sudokua i Laki Sudoku će vas pokrenuti.
Cilj je popunjena mreža u kojoj svaki red, kolona i kvadrat 3 sa 3 sadrže brojeve od 1 do 9 tačno jednom. Brzo završavanje je lični izazov, ne deo pravila. Pažljivo rešenje vredi isto koliko i brzo.
Klasični Sudoku ima tri pravila:
- Svaki red mora sadržati cifre od 1 do 9 tačno jednom.
- Svaka kolona mora sadržati cifre od 1 do 9 tačno jednom.
- Svaki kvadrat 3 sa 3 mora sadržati cifre od 1 do 9 tačno jednom.
Ne. Klasični Sudoku proverava samo redove, kolone i kvadrate 3 sa 3, pa su ponovljene cifre na dijagonali sasvim dozvoljene. Dijagonalni Sudoku je posebna varijanta koja označava dijagonale kao dodatne jedinice. Ako slagalica ne kaže drugačije, pratite klasična pravila.
Da, ali ne u istoj jedinici. Svaka cifra se pojavljuje devet puta u završenoj klasičnoj mreži: jednom u svakom redu, jednom u svakoj koloni i jednom u svakom kvadratu. Pre postavljanja broja proverite te tri oblasti. Isti brojevi drugde, uključujući na istoj dijagonali, ne krše pravila Sudokua.
Ispravan klasični Sudoku ne bi trebalo da zahteva slepo pogađanje. Kada dva kandidata deluju podjednako prihvatljivo, ostavite to polje i pregledajte drugi red, kolonu ili kvadrat. Možda ste propustili jednostavnije isključenje. Napredni rešavači ponekad testiraju pretpostavku i prate njene posledice, ali to je kontrolisani dokaz, a ne bacanje novčića. Prvo probajte listu provere pri zaglavljivanju.
Može, iako se od konvencionalno objavljenog Sudokua očekuje jedno rešenje. Više rešenja znači da zadaci ostavljaju barem jedan izbor nerešen: dve različite popunjene mreže i dalje poštuju svako pravilo. Mreža može biti igriva, ali je nedovoljno određena umesto pravog standardnog zadatka. Kontradiktorna mreža ima suprotan problem i ne može se završiti uopšte. Pogledajte Da li su Sudoku slagalice uvek rešive?.
Ne. Bilo koji nasumičan skup početnih cifara može stvoriti kontradikciju ili ostaviti više mogućih rešenja. Objavljeni Sudoku treba da bude proveren na jedan važeći odgovor. Ako vaša slagalica iznenada stigne u slepu ulicu, potražite duplikat u redu, koloni ili kvadratu pre nego što okrivite zadatke; pogrešno postavljena cifra ranije u rešavanju češći je uzrok.
Zadatak i dato su dva naziva za cifru datu uz slagalicu. Ne menjate je. Kandidat je drugačiji: to je jedna od vrednosti koje još uvek mogu da stanu u prazno polje nakon provere njegovog reda, kolone i kvadrata. Kandidati se obično prikazuju kao male beleške i nestaju kako rešavanje sužava opcije. Evo kako koristiti beleške olovkom bez zagušivanja mreže.
Rešavanje i igranje
Koristite istu kratku rutinu svaki put:
- Pronađite red, kolonu ili kvadrat sa samo nekoliko praznina.
- Otkrijte koje cifre nedostaju.
- Proverite gde su te cifre blokirane.
- Postavite samo vrednost koju možete dokazati.
Prestanite na trenutak da gledate u isto polje. Odaberite red, kolonu ili kvadrat 3 sa 3 sa samo nekoliko praznina i proverite koje cifre nedostaju. Još uvek ništa? Odaberite jednu cifru, na primer 5, i pratite gde može ići u svakom kvadratu. Potez drugde možda otključa mesto koje vas je zadržalo. Vođena pomoć može pokazati sledeću dostupnu tehniku ako se mreža i dalje ne pomeri.
Brzina obično dolazi od bržeg prepoznavanja poznatih poteza, a ne od bržeg kucanja. Skenirajte redovnim redosledom, držite beleške tačnim i pauzirajte pre unosa cifre koja samo deluje očigledno. Vežbajte na jednoj težini dovoljno dago da njeni uobičajeni obrasci postanu poznati. Vaša sopstvena istorija u Statistici je pravedniji merilo od tuđeg rekorda. Kada napredak uspori, dodajte sledeću metodu iz reda učenja tehnika.
Ne postoji normalno vreme koje svaki rešavač treba da dostigne. Slagalica koja jednom traje pet minuta može drugog držati zauzetog pola sata, i oba iskustva su u redu. Upoređujte svoja vremena samo među sličnim nivoima težine u Statistici. Ako vam novi nivo deluje drastično sporije, naučite njegove tehnike pre nego što pokušate da trčite protiv sata.
Beleške olovkom su male moguće vrednosti zapisane u praznom polju. Krenite od 1 do 9, a zatim prekrižite sve što je već iskorišćeno u istom redu, koloni ili kvadratu. Preostale cifre su njeni kandidati. Ažurirajte ih kako se mreža menja; zastarele beleške mogu sakriti sledeći potez. Na TheSudoku.com koristite režim Beleške dok igrate. Obrasci poput Naked Singles, Parova i X-Wings postaju mnogo lakši za uočavanje.
Ne za svaku slagalicu. Prvo probajte skeniranje. Ako nekoliko praznih polja i dalje konkuriše za iste brojeve, dodajte beleške samo tamo i uklanjajte kandidate dok postavljate cifre. Beleške su pomoć za pamćenje, a ne dodatno pravilo Sudokua.
Izaberite Pomoć dok igrate, i sajt prvo proverava cifre koje su već na tabli. Obeležiće pogrešan unos umesto da na njemu gradi savet. Ako je mreža ispravna, istaknuta polja vas vode kroz najjednostavniju dostupnu tehniku; poslednji korak ili postavlja cifru ili uklanja kandidate. Neke tehnike zahtevaju potpun skup beleški. Pomoć ih može dodati automatski, ali to dodaje tri minuta tajmeru. Pregled Smart Hints navodi tehnike koje trenutno može objasniti.
Da. TheSudoku.com vam omogućava da zapocnete besplatnu slagalicu bez otvaranja naloga. Odaberite težinu i igrajte tastaturom ili kontrolama na ekranu. Beleške i vođene pomoći su dostupne ako vam trebaju. Novi u igri? Laki Sudoku je najblaži početak.
Da. Otvorite slagalicu, izaberite Štampa i koristite dijalog koji obezbeđuje vaš pregledač. Odatle možete izabrati štampač, podesiti dostupne postavke papira ili sačuvati PDF ako vaš pregledač nudi tu opciju. Prvo proverite pregled ako ste već uneli brojeve ili beleške, jer odšampana stranica može sadržati trenutno stanje slagalice.
Težina i napredak
Težina proizilazi iz puta rešavanja. Mreža rešena pomoću Singles je ispod one koja treba Parove, obrasce riba, krila ili lance, čak i ako dve slagalice počinju sa sličnim brojem zadataka. Broj koraka i koliko duboko zavise jedni od drugih takođe je važno. Izdavači koriste različite sisteme ocenjivanja, pa smatrajte nivoe TheSudoku.com progresijom na ovom sajtu, a ne univerzalnom skalom.
Težak Sudoku vas tera da povezujete informacije iz više delova table. Singles nestaju, beleške kandidata su važne, a jedno korisno isključenje može zahtevati obrazac koji obuhvata više redova ili kolona. Tu u rešavanje ulaze metode poput X-Wing, XY-Wing i Swordfish. Mreža sa malo zadataka nije automatski teška; logika koju zahteva je ono što se računa.
Ne pouzdano. Manje zadataka može učiniti mrežu zastrašujućom, ali njihov raspored može i dalje otkriti lak lanac Singles. Punija mreža može sakriti mnogo teži obrazac kandidata. Ocene zato gledaju tehnike i niz dedukcija potrebnih za završetak. Čuveni minimum od 17 zadataka se odnosi na to da li jedinstvena klasična slagalica može postojati, a ne na to koliko teška se ta slagalica čini čoveku.
Počnite sa Last Free Cell, Last Remaining Number, Last Possible Cell, Naked Single i Hidden Single. Svaka metoda pronalazi broj ili poziciju sa samo jednom dozvoljenom opcijom. Ako vam je neki naziv nepoznat, otvorite njegov vodič i isprobajte ideju na vašem trenutnom Lakom Sudoku. Ne biste trebali da vam treba napredni obrazac na ovom nivou.
Probajte Srednji Sudoku kada se lake slagalice učine poznatim, a ne kada dostignete određeno vreme. Trebalo bi da možete da objasnite većinu postavljanja i da se oporavite kada zaglavite. Srednji dodaje isključenja poput Parova, Pointing i Claiming, pa prvo vežbajte beleške kandidata. Ako vam novi nivo deluje pretrpano, vratite se na nekoliko igara i vratite se kasnije.
Srednji zadržava tehnike iz Lakog i dodaje Naked Parove, Hidden Parove, Pointing i Claiming. Ne očekujte da svaki obrazac odmah postavi broj. Njegov posao može biti brisanje jednog ili dva kandidata. Kada to uradi, ponovo potražite Singles; to malo čišćenje često pomera Srednji Sudoku napred.
Očekujte upotrebu svih ranijih metoda, a zatim dodajte X-Wing, XY-Wing i Swordfish. Ovi obrasci povezuju kandidate kroz udaljena polja, pa nepotpune beleške čine ih lako propustljivim. Učite jedan oblik po jednom i vežbajte ga dok ga ne možete pronaći bez da vam kažu gde da gledate. To je bolja priprema za Teški Sudoku nego memorisanje nekoliko definicija odjednom.
Ne postoji jedan napredni trik koji otključava svaku Expert ili Master mrežu. Slagalica može kombinovati Quad-ove, XYZ-Wing, Jellyfish, Skyscraper, 2-String Kite, Turbot Crane, Medusa metode, Nishio ili lance prisile sa svim što ste ranije naučili. Prođite kroz Expert Sudoku pre Master Sudoku. Kada pomoć imenuje nepoznatu metodu, pratite njenu istaknutu logiku na toj mreži umesto da pokušavate da zapamtite celu naprednu listu unapred.
Tehnike rešavanja
Gradite od najmanjih obrazaca napolje:
- Last Free Cell, Last Remaining Number i Last Possible Cell.
- Naked Single i Hidden Single.
- Naked i Hidden Parovi, Trojke i Četvorke.
- Pointing i Claiming.
- X-Wing, XY-Wing, Swordfish i Skyscraper.
- Veće ribe, krila, petlje i lance prisile.
Pogledajte polje čije su beleške svedene na jednu cifru. Taj poslednji kandidat je Naked Single i može se odmah postaviti. Odgovor je „gol" jer je vidljiv u samom polju; ne morate upoređivati kandidata sa drugim poljima u jedinici. Nakon postavljanja, ažurirajte polja koja dele njegov red, kolonu ili kvadrat. Pogledajte primer Naked Single.
Pretpostavimo da dva polja u jednom redu sadrže samo 2 i 7. Te cifre moraju zauzeti dva polja u nekom redosledu, tako da nijedno drugo polje u tom redu ne može biti 2 ili 7. To je Naked Par. Par vam ne govori koje polje dobija koju cifru, ali isključenja mogu otkriti Single drugde. Probajte isto rezonovanje u koloni ili kvadratu sa vodičem za Naked Parove.
Kandidat postaje zaključan kada su sve njegove pozicije uklještene gde jedan kvadrat prelazi jedan red ili kolonu. Pošto se cifra mora pojaviti negde u tom preseku, odgovarajući kandidati izvan njega mogu se obrisati. Smer daje naziv dvema verzijama: Pointing gleda iz kvadrata napolje, dok Claiming gleda unutra.
Koriste isto preklapanje kvadrat-linija u suprotnim smerovima. Pointing počinje unutar kvadrata: ako su svi njegovi kandidati za 6 na jednom redu, uklonite 6 sa ostatka tog reda. Claiming počinje sa redom: ako je svaki mogući 6 u tom redu unutar jednog kvadrata, uklonite 6 iz ostalih polja kvadrata.
Pratite jednog kandidata kroz dva reda. Ako se pojavljuje u ista dva reda u oba reda, četiri polja formiraju X-Wing. Koja god dijagonalna par ispostavi se tačnom, ta dva reda već prime cifru iz obrasca. Uklonite tog kandidata iz njihovih ostalih polja. Redovi i kolone mogu se zameniti. Pravougaonik je lakši za prepoznati u dijagramu X-Wing nego u punoj mreži.
Swordfish je trolinijski rođak X-Winga. Odaberite jednu cifru. Kada su njeni kandidati u tri reda ograničeni na iste tri kolone, te kolone moraju primiti cifru iznutra obrasca. Ostala pojavljivanja tog kandidata u tri kolone mogu se ukloniti. Polja ne moraju formirati uredan pravougaonik, zbog čega dijagrami Swordfish pomažu.
XY-Wing povezuje tri polja sa po dva kandidata. Pivot XY vidi krilo XZ i krilo YZ. Ako je pivot X, krilo YZ postaje Z; ako je pivot Y, krilo XZ postaje Z. U svakom slučaju, jedno krilo sadrži Z. Svako polje koje vidi oba krila može, dakle, izgubiti Z. Proverite tačna pravila vidljivosti u vodiču za XY-Wing.
Skyscraper koristi dve jake veze za istog kandidata. Jedan kraj svake veze je poravnat, dok druga dva kraja sede u različitim kolonama ili redovima kao nejednaki krovovi. Najmanje jedan krov mora biti tačan, tako da polje koje vidi oba krova ne može sadržati tu cifru. Filtrirajte tablu na jednog kandidata pre traženja oblika, a zatim uporedite sa vodičem za Skyscraper.
Istorija i matematika
Sudoku je skraćeni oblik mnogo dužeg japanskog naslova „Suuji wa dokushin ni kagiru." Nikoli prevodi ideju kao brojeve ograničene na jedno, odnosno neoženjeno, stanje. „Su" znači broj, a „doku" znači jedan. Kompaktan naziv se zadržao, čak i van Japana. U igri ta ideja postaje uslov neponavljanja u pravilima.
Naziv je japanski, ali moderna slagalica ima međunarodnu istoriju. Howardu Garnsu se generalno pripisuje slagalica Number Place objavljena u američkom časopisu 1979. Nikoli ju je doneo u Japan 1984, skratio njen japanski naslov na Sudoku i razvio prepoznatljiv izdavački stil oko nje. Dakle, nazvati Sudoku prosto japanskim propušta važan deo priče.
Howard Garns se generalno smatra tvorcem modernog Sudokua. Američki arhitekta je takođe sastavljao slagalice, a Number Place se pojavila bez potpisa u Dell časopisu 1979. Istorik slagalica Will Shortz je kasnije identifikovao Garnsa kao autora. Još dva imena su važna za priču: Nikoli je uveo i imenovao Sudoku u Japanu, dok je Wayne Gould pomogao da se proširi po novinama širom sveta.
Moderni Sudoku se prvo pojavio kao Number Place u američkom časopisu slagalica 1979. Njegov sledeći dom bio je Japan, gde ga je Nikoli uveo 1984. i na kraju skratio naslov na Sudoku. Slagalica je postala svetski novinski fenomen tek kasnije, nakon što je Wayne Gould smestio računarski generisane mreže u britanske novine. Ukratko: američko poreklo, japanski naziv i razvoj, zatim međunarodni uspeh.
Japan je otkrio Sudoku sredinom 1980-ih, ali svetski bum je došao 2005. Prekretnica je bio The Times u Londonu, koji je počeo da objavljuje slagalice Wayna Goullda u novembru 2004. Konkurentske novine su ubrzo dodale svoje mreže, a zatim knjige i digitalne verzije. Slagalica koja gotovo da ne treba prevod mogla je brzo da putuje, i putovao je.
Deluje matematički, ali običan Sudoku je logička igra. Ne sabirate, ne oduzimate, ne množite niti delite ništa. Zamenite 1 do 9 sa devet boja i slagalica bi radila isto, pod uslovom da svaki simbol ostane različit. Matematičari proučavaju Sudoku kao problem ograničenja, ali vam treba dedukcija, a ne proračun, da rešite mrežu pred vama. Duže objašnjenje zašto Sudoku nije matematička slagalica koristi nekoliko svakodnevnih primera.
Tačan broj je 6.670.903.752.021.072.936.960 završenih klasičnih mreža 9 sa 9. Bertram Felgenhauer i Frazer Jarvis su objavili taj rezultat 2005. Grupisanjem mreža koje se razlikuju samo ekvivalentnim preoznakevanjem ili simetrijom, Ed Russell i Jarvis su pronašli 5.472.730.538 suštinski različitih mreža. Jedan detalj koji lako promakne: ovi brojevi računaju završena rešenja, a ne sve delimično popunjene slagalice koje se mogu napraviti od njih.
Sedamnaest je najmanji broj zadataka u bilo kom poznatom važećem klasičnom Sudoku 9 sa 9 sa jednim rešenjem. Štaviše, iscrpna pretraga Garyja McGuirea, Bastiana Tugemanna i Gillesa Civaria je dokazala da primer sa 16 zadataka ne može postojati. Ali 17 je donja granica, a ne recept. Postavite te zadatke na pogrešna mesta i mreža može imati više rešenja. Takođe vam ne govori ništa sigurno o težini rešavanja.
Sudoku i mozak
Sudoku daje vašoj pažnji i logičkom rezonovanju nešto aktivno da radi, što je sasvim dobar razlog za igru. Česta upotreba slagalica sa brojevima povezana je sa boljim rezultatima na nekim kognitivnim testovima, ali studija nije mogla da pokaže da su slagalice izazvale te rezultate. Ono što praksa jasno poboljšava je vaša sposobnost da rešavate Sudoku. Šire tvrdnje o zdravlju mozga zahtevaju mnogo jače dokaze, pa smatrajte igru zaokupljujućim hobi, a ne terapijom.
Tokom rešavanja, kratko zadržavate kandidate i odnose mreže u mislima. To liči na rad memorije, a redovna igra vas može učiniti boljim u rukovanju istim informacijama u kasnijim slagalicama. Nije dokazano da stvara široko, trajno poboljšanje memorije van igre. Beleške olovkom nisu varanje ako izgubite trag kandidata; oslobađaju vašu pažnju za stvarnu logiku.
Nema čvrstih dokaza da Sudoku povećava IQ. Igrajte često i verovatno ćete postati bolji rešavač Sudokua: skeniranje postaje brže, obrasci kandidata postaju poznati, a manje poteza vas iznenadi. To su stvarne veštine, ali dobici na jednoj vežbanoj zadatku ne postaju automatski viša opšta inteligencija. Naš pregled IQ i performansi u Sudoku detaljnije ispituje tu razliku.
Ne. Nije dokazano da Sudoku sprečava demenciju, i nikada ne bi trebalo da se prodaje kao tretman. Mentalno angažovani hobi mogu biti deo prijatnog, aktivnog života, ali povezanost između upotrebe slagalica i rezultata na testovima nije dokaz zaštite od bolesti. Ako ste zabrinuti zbog promena u memoriji ili razmišljanju, razgovarajte sa kvalifikovanim zdravstvenim stručnjakom. Igra ne može dijagnostikovati uzrok.