Vanliga frågor om Sudoku
Tydliga svar på vanliga frågor om Sudoku-regler, lösnings tekniker, svårighetsgrad, historia och hur spelet fungerar på TheSudoku.com.
Grunder och regler
Sudoku är ett logiskt sifferpussel. Fyll ett 9 gånger 9-rutmönster så att varje rad, kolumn och 3 gånger 3-ruta innehåller 1 till 9 en gång. Ingen aritmetik behövs; siffrorna skulle lika gärna kunna vara nio olika symboler. Läs Sudoku-reglerna eller prova ett pussel.
Fyll de tomma rutorna utan att upprepa en siffra i någon rad, kolumn eller 3 gånger 3-ruta. Ett bra första drag är att hitta ett område med bara två eller tre luckor, räkna ut vilka siffror som saknas och kontrollera var var och en passar. Lämna osäkra rutor tills vidare. En annan placering kan lösa dem senare. De fullständiga Sudoku-reglerna och en Lätt Sudoku hjälper dig att komma igång.
Målet är ett ifyllt mönster där varje rad, kolumn och 3 gånger 3-ruta innehåller 1 till 9 exakt en gång. Att slutföra snabbt är en personlig utmaning, inte en del av reglerna. En noggrann lösning är lika mycket värd som en snabb.
Klassisk Sudoku har tre regler:
- Varje rad ska innehålla siffrorna 1 till 9 exakt en gång.
- Varje kolumn ska innehålla siffrorna 1 till 9 exakt en gång.
- Varje 3 gånger 3-ruta ska innehålla siffrorna 1 till 9 exakt en gång.
Nej. En klassisk Sudoku kontrollerar bara rader, kolumner och 3 gånger 3-rutor, så upprepade siffror på en diagonal är helt tillåtna. Diagonal-Sudoku är en separat variant som markerar diagonalerna som ytterligare enheter. Om inte pusslet säger annat, följ de klassiska reglerna.
Ja, men inte i samma enhet. Varje siffra förekommer nio gånger i ett färdigt klassiskt mönster: en gång i varje rad, en gång i varje kolumn och en gång i varje ruta. Innan du placerar ett nummer, kontrollera de tre områdena. Matchande siffror annars, inklusive på samma diagonal, bryter inte mot Sudoku-reglerna.
En korrekt klassisk Sudoku bör inte kräva en blind gissning. När två kandidater verkar lika trovärdiga, lämna den rutan och granska en annan rad, kolumn eller ruta. Du kanske missade en enklare eliminering. Avancerade lösare testar ibland en antagande och följer dess konsekvenser, men det är ett kontrollerat bevis, inte ett slant. Prova checklistan för när du kört fast först.
Den kan, även om en konventionellt publicerad Sudoku förväntas ha en lösning. Flera lösningar betyder att ledtrådarna lämnar minst ett val olöst: två olika ifyllda mönster följer ändå varje regel. Mönstret kan vara spelbart, men det är underbestämt snarare än ett riktigt standardpussel. Ett motsägelsefullt mönster har det motsatta problemet och kan inte slutföras alls. Se Är Sudoku-pussel alltid lösliga?.
Nej. Vilken som helst slumpmässig uppsättning startsiffror kan producera en motsägelse eller lämna flera möjliga lösningar. En publicerad Sudoku bör ha kontrollerats för ett giltigt svar. Om ditt pussel plötsligt når en återvändsgränd, leta efter en dubblett i en rad, kolumn eller ruta innan du skyller på ledtrådarna; en felplacerad siffra tidigare i lösningen är den vanligare orsaken.
En ledtråd och ett givet är två namn för en siffra som medföljer pusslet. Du ändrar den inte. En kandidat är annorlunda: det är ett av de värden som fortfarande kan passa i en tom ruta efter att ha kontrollerat dess rad, kolumn och ruta. Kandidater visas vanligtvis som små anteckningar och försvinner när lösningen snäver in alternativen. Så här använder du pennanteckningar utan att rörigt ner mönstret.
Lösning och spel
Använd samma korta rutin varje gång:
- Hitta en rad, kolumn eller ruta med bara några få luckor.
- Räkna ut vilka siffror som saknas.
- Kontrollera var dessa siffror är blockerade.
- Placera bara det värde du kan bevisa.
Sluta titta på samma ruta en stund. Välj en rad, kolumn eller 3 gånger 3-ruta med bara några få luckor och kontrollera vilka siffror som saknas. Fortfarande inget? Välj en siffra, till exempel 5, och spåra var den kan gå i varje ruta. Ett drag annars kan låsa upp platsen som höll dig fast. Den guidade ledtråden kan visa nästa tillgängliga teknik om mönstret fortfarande inte rör sig.
Hastighet kommer vanligtvis från att se bekanta drag snabbare, inte från att klicka snabbare. Skanna i en regelbunden ordning, håll dina anteckningar korrekta och pausa innan du anger en siffra som bara verkar uppenbar. Öva på en svårighetsgrad tillräckligt länge för att dess vanliga mönster ska bli bekanta. Din egen historik i Statistik är ett rättvisare riktmärke än någon annans rekord. När framstegen planar ut, lägg till nästa metod från teknikinlärningsordningen.
Det finns ingen normal tid som varje lösare bör uppnå. Ett pussel som tar en person fem minuter kan hålla en annan sysselsatt i en halvtimme, och båda upplevelserna är okej. Jämför dina tider bara mellan liknande svårighetsgrader i Statistik. Om en ny nivå känns dramatiskt långsammare, lär dig dess tekniker innan du försöker tävla mot klockan.
Pennanteckningar är de små möjliga värdena som skrivs inuti en tom ruta. Börja med 1 till 9 och stryk sedan allt som redan använts i samma rad, kolumn eller ruta. De kvarvarande siffrorna är dess kandidater. Uppdatera dem när mönstret ändras; inaktuella anteckningar kan dölja nästa drag. På TheSudoku.com, använd anteckningsläge medan du spelar. Mönster som Naked Singles, Par och X-Wings blir då mycket lättare att upptäcka.
Inte för varje pussel. Prova skanning först. Om flera tomma rutor fortsätter att tävla om samma nummer, lägg till anteckningar bara där och ta bort kandidater när du placerar siffror. Anteckningar är ett minnesstöd, inte en extra Sudoku-regel.
Välj Ledtråd medan du spelar, och sidan kontrollerar först de siffror som redan finns på brädet. Den flaggar ett felaktigt inlägg istället för att bygga råd ovanpå det. Om mönstret är korrekt, markerade rutor guidar dig genom den enklaste tekniken som för närvarande är tillgänglig; det sista steget placerar antingen en siffra eller tar bort kandidater. Vissa tekniker kräver en fullständig uppsättning anteckningar. Ledtråden kan lägga till dem automatiskt, men det lägger till tre minuter till timern. Översikten över Smart Hints listar de tekniker den för närvarande kan förklara.
Ja. TheSudoku.com låter dig starta ett gratis pussel utan att skapa ett konto. Välj en svårighetsgrad och spela med tangentbordet eller skärmkontrollerna. Anteckningar och guidade ledtrådar finns om du behöver dem. Ny i spelet? Lätt Sudoku är den mildaste startpunkten.
Ja. Öppna ett pussel, välj Skriv ut och använd dialogrutan som tillhandahålls av din webbläsare. Därifrån kan du välja en skrivare, justera tillgängliga pappersinställningar eller spara en PDF om din webbläsare erbjuder det. Kontrollera förhandsgranskningen först när du redan har angett siffror eller anteckningar, eftersom den utskrivna sidan kan inkludera pusslets nuvarande tillstånd.
Svårighetsgrad och progression
Svårigheten kommer från lösningsvägen. Ett mönster som löses med Singles hamnar under ett som behöver Par, fiskmönster, vingar eller kedjor, även om de två pusslen börjar med ett liknande antal ledtrådar. Antalet steg och hur djupt de beror på varandra spelar också roll. Förlag använder olika betygssystem, så betrakta TheSudoku.com-nivåerna som en progression inom denna webbplats snarare än en universell skala.
En svår Sudoku tvingar dig att koppla information från flera delar av brädet. Singles sinar, kandidatanteckningar spelar roll, och en användbar eliminering kan kräva ett mönster som sträcker sig över flera rader eller kolumner. Det är där metoder som X-Wing, XY-Wing och Swordfish träder in i lösningen. Ett glesnt mönster är inte automatiskt svårt; logiken det kräver är det som räknas.
Inte tillförlitligt. Färre ledtrådar kan få ett mönster att se skrämmande ut, men deras arrangemang kan fortfarande avslöja en enkel kedja av Singles. Ett fullare mönster kan dölja ett mycket svårare kandidatmönster. Betyg därför tittar på teknikerna och sekvensen av deduktioner som behövs för att slutföra. Det berömda minimumet på 17 ledtrådar gäller huruvida ett unikt klassiskt pussel kan existera, inte hur svårt det pusslet känns för en mänsklig lösare.
Börja med Last Free Cell, Last Remaining Number, Last Possible Cell, Naked Single och Hidden Single. Varje metod hittar ett nummer eller en position med bara ett lagligt alternativ. Om ett namn är obekant, öppna dess guide och prova idén på din nuvarande Lätta Sudoku. Du bör inte behöva ett avancerat mönster på denna nivå.
Prova Medel Sudoku när Lätta pussel känns bekanta, inte när du uppnår en viss tid. Du bör kunna förklara de flesta placeringar och återhämta dig när du kört fast. Medel lägger till elimineringar som Par, Pointing och Claiming, så öva på kandidatanteckningar först. Om den nya nivån känns överfull, gå tillbaka några spel och återvänd senare.
Medel behåller teknikerna från Lätt och lägger till Naked Par, Hidden Par, Pointing och Claiming. Förvänta dig inte att varje mönster placerar ett nummer omedelbart. Dess uppgift kan vara att radera en eller två kandidater. När den gör det, skanna efter Singles igen; den lilla städningen är ofta det som driver en Medel Sudoku framåt.
Förvänta dig att använda alla tidigare metoder och sedan lägga till X-Wing, XY-Wing och Swordfish. Dessa mönster kopplar kandidater över avlägsna rutor, så ofullständiga anteckningar gör dem lätta att missa. Lär en form i taget och öva den tills du kan hitta den utan att få reda på var du ska leta. Det är en bättre förberedelse för Svår Sudoku än att memorera flera definitioner på en gång.
Det finns inget enda avancerat knep som låser upp varje Expert- eller Master-mönster. Ett pussel kan kombinera Quads, XYZ-Wing, Jellyfish, Skyscraper, 2-String Kite, Turbot Crane, Medusa-metoder, Nishio eller forcing chains med allt du lärt tidigare. Arbeta igenom Expert Sudoku före Master Sudoku. När en ledtråd namnger en obekant metod, följ dess markerade logik på det mönstret istället för att försöka memorera hela den avancerade listan i förväg.
Lösningstekniker
Bygg utåt från de minsta mönstren:
- Last Free Cell, Last Remaining Number och Last Possible Cell.
- Naked Single och Hidden Single.
- Naked och Hidden Par, Tripplar och Fyror.
- Pointing och Claiming.
- X-Wing, XY-Wing, Swordfish och Skyscraper.
- Större fiskar, vingar, loopar och forcing chains.
Titta på en ruta vars anteckningar har krympt till en siffra. Den sista kandidaten är en Naked Single och kan placeras omedelbart. Svaret är "naket" eftersom det är synligt i själva rutan; du behöver inte jämföra kandidaten med andra rutor i enheten. Efter placering, uppdatera de rutor som delar dess rad, kolumn eller ruta. Se exemplet på Naked Single.
Anta att två rutor i en rad båda bara innehåller 2 och 7. Dessa siffror måste uppta de två rutorna i någon ordning, så ingen annan ruta i den raden kan vara 2 eller 7. Det är ett Naked Par. Paret säger inte vilken ruta som får vilken siffra, men elimineringarna kan avslöja en Single annars. Prova samma resonemang i en kolumn eller ruta med guiden för Naked Par.
En kandidat blir låst när alla dess positioner är fångade där en ruta korsar en rad eller kolumn. Eftersom siffran måste förekomma någonstans i den överlappningen, kan matchande kandidater utanför den raderas. Riktning ger de två versionerna deras namn: Pointing tittar ut från en ruta, medan Claiming tittar in i en.
Spåra en kandidat över två rader. Om den förekommer i exakt samma två kolumner i båda raderna, bildar de fyra rutorna en X-Wing. Vilket diagonalt par som än visar sig sant, får de två kolumnerna redan siffran från mönstret. Ta bort den kandidaten från deras andra rutor. Rader och kolumner kan bytas. Rektangeln är lättare att känna igen i X-Wing-diagrammet än i ett fullständigt mönster.
En Swordfish är den tre-radiga släktingen till en X-Wing. Välj en siffra. När dess kandidater i tre rader är begränsade till samma tre kolumner, måste dessa kolumner få siffran inifrån mönstret. Andra förekomster av den kandidaten i de tre kolumnerna kan tas bort. Rutorna behöver inte bilda en prydlig rektangel, varför Swordfish-diagrammen hjälper.
En XY-Wing kopplar tre två-kandidat-rutor. Pivoten XY ser ett XZ-vinge och ett YZ-vinge. Om pivoten är X blir YZ-vingen Z; om pivoten är Y blir XZ-vingen Z. I vilket fall som helst innehåller en vinge Z. Varje ruta som ser båda vingarna kan därför förlora Z. Kontrollera de exakta synlighetsreglerna i guiden för XY-Wing.
En Skyscraper använder två starka länkar för samma kandidat. En ände av varje länk är i linje, medan de andra två ändarna sitter i olika kolumner eller rader som ojämlika tak. Minst ett tak måste vara sant, så en ruta som ser båda taken kan inte innehålla den siffran. Filtrera brädet till en kandidat innan du letar efter formen, jämför sedan med genomgången av Skyscraper.
Historia och matematik
Sudoku är den förkortade formen av en mycket längre japansk titel, "Suuji wa dokushin ni kagiru." Nikoli översätter idén som siffror begränsade till ett enda, eller ogift, tillstånd. "Su" betyder siffra och "doku" betyder enda. Det kompakta namnet fastnade, även utanför Japan. I spelet blir den idén villkoret om ingen upprepning i reglerna.
Namnet är japanskt, men det moderna pusslet har en internationell historia. Howard Garns tillskrivs generellt pusslet Number Place som publicerades i en amerikansk tidskrift 1979. Nikoli tog det till Japan 1984, förkortade dess japanska titel till Sudoku och utvecklade en särpräglad publiceringsstil kring det. Att kalla Sudoku helt enkelt japanskt missar en viktig del av berättelsen.
Howard Garns tillskrivs generellt att ha skapat modern Sudoku. Den amerikanske arkitekten konstruerade också pussel, och Number Place dök upp utan en byline i en Dell-tidskrift 1979. Pusselhistorikern Will Shortz identifierade senare Garns som dess upphovsman. Två andra namn spelar roll i berättelsen: Nikoli introducerade och namngav Sudoku i Japan, medan Wayne Gould hjälpte till att ta det till tidningar runt om i världen.
Modern Sudoku dök först upp som Number Place i en amerikansk pusseltidskrift 1979. Dess nästa hem var Japan, där Nikoli introducerade det 1984 och till slut förkortade titeln till Sudoku. Pusslet blev en världomspännande tidningsföreteelse först senare, efter att Wayne Gould placerat datorgenererade mönster i brittiska tidningar. Kort sagt: amerikanskt ursprung, japanskt namn och utveckling, sedan internationell framgång.
Japan upptäckte Sudoku i mitten av 1980-talet, men den världsomspännande boomen kom 2005. Vändpunkten var The Times i London, som började publicera Wayne Goulds pussel i november 2004. Konkurrerande tidningar lade snart till egna mönster, följt av böcker och digitala versioner. Ett pussel som knappt behöver översättning kunde färdas snabbt, och det gjorde det.
Det ser matematiskt ut, men vanlig Sudoku är ett logikspel. Du adderar, subtraherar, multiplicerar eller dividerar ingenting. Byt ut 1 till 9 mot nio färger och pusslet skulle fungera likadant, förutsatt att varje symbol förblev distinkt. Matematiker studerar Sudoku som ett begränsningsproblem, men du behöver deduktion, inte uträkning, för att lösa mönstret framför dig. Den längre förklaringen av varför Sudoku inte är ett matematikpussel använder några vardagsexempel.
Det exakta antalet är 6 670 903 752 021 072 936 960 färdiga klassiska 9 gånger 9-mönster. Bertram Felgenhauer och Frazer Jarvis publicerade det resultatet 2005. Genom att gruppera mönster som bara skiljer sig genom ekvivalent ommärkning eller symmetri fann Ed Russell och Jarvis 5 472 730 538 väsentligt olika mönster. En detalj som är lätt att missa: dessa siffror räknar färdiga lösningar, inte alla delvis ifyllda pussel som kan göras från dem.
Sjutton är det minsta antalet ledtrådar i någon känd giltig klassisk 9 gånger 9-Sudoku med en lösning. Dessutom bevisade en uttömmande sökning av Gary McGuire, Bastian Tugemann och Gilles Civario att ett exempel med 16 ledtrådar inte kan existera. Men 17 är ett golv, inte ett recept. Placera dessa ledtrådar på fel ställen och mönstret kan ha flera lösningar. Det säger dig heller ingenting säkert om lösnings svårigheten.
Sudoku och hjärnan
Sudoku ger din uppmärksamhet och logiska resonemang något aktivt att göra, vilket är en helt bra anledning att spela. Frekvent användning av sifferpussel har kopplats till bättre resultat på vissa kognitiva tester, men studien kunde inte visa att pusslen orsakade de resultaten. Vad övning tydligt förbättrar är din förmåga att lösa Sudoku. Bredare påståenden om hjärnhälsa kräver mycket starkare bevis, så betrakta spelet som en fängslande hobby snarare än terapi.
Medan du löser, håller du kortvarigt kandidater och mönsterrelationer i minnet. Det känns som minnesarbete, och regelbundet spelande kan göra dig bättre på att hantera samma information i senare pussel. Det har inte visats skapa en bred, varaktig förbättring av minnet utanför spelet. Pennanteckningar är inte fusk om du tappar spåret av kandidater; de frigör din uppmärksamhet för den faktiska logiken.
Inga solida bevis visar att Sudoku höjer IQ. Spela ofta och du kommer förmodligen att bli en bättre Sudoku-lösare: skanning blir snabbare, kandidatmönster blir bekanta och färre drag överraskar dig. Det är verkliga färdigheter, men vinster på en tränad uppgift blir inte automatiskt högre allmän intelligens. Vår recension av IQ och Sudoku-prestation tittar närmare på den skillnaden.
Nej. Det har inte visats att Sudoku förhindrar demens, och det bör aldrig säljas som en behandling. Mentalt engagerande hobbies kan vara en del av ett njutbart, aktivt liv, men ett samband mellan pusselanvändning och testresultat är inget bevis på skydd mot sjukdom. Om du är orolig över förändringar i minne eller tänkande, tala med en kvalificerad vårdpersonal. Ett spel kan inte diagnostisera orsaken.