คำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับซูโดกุ
คำตอบชัดเจนสำหรับคำถามทั่วไปเกี่ยวกับกฎซูโดกุ เทคนิคการแก้ ระดับความยาก ประวัติ และวิธีการทำงานของเกมบน TheSudoku.com
พื้นฐานและกฎ
ซูโดกุเป็นปริศนาวางตัวเลขที่แก้ด้วยตรรกะ เติมตาราง 9 คูณ 9 ให้ทุกแถว คอลัมน์ และกล่อง 3 คูณ 3 มีเลข 1 ถึง 9 ครั้งละหนึ่งครั้ง ไม่มีการคำนวณใดๆ ตัวเลขเหล่านี้อาจเป็นสัญลักษณ์ตัวอื่นเก้าแบบก็ได้ อ่าน กฎซูโดกุ หรือ ลองเล่นปริศนา
เติมช่องว่างโดยไม่ให้ตัวเลขซ้ำในแถว คอลัมน์ หรือกล่อง 3 คูณ 3 ใดๆ การเริ่มต้นที่ดีคือมองหาพื้นที่ที่มีช่องว่างเพียงสองหรือสามช่อง หาตัวเลขที่ขาด แล้วตรวจดูว่าแต่ละตัวเลมไปที่ไหนได้ ปล่อยช่องที่ไม่แน่ใจไว้ก่อน การวางเลขในที่อื่นอาจช่วยคลี่คลายภายหลัง กฎซูโดกุ ฉบับเต็มและ ซูโดกุระดับง่าย จะช่วยให้คุณเริ่มต้นได้
เป้าหมายคือตารางที่เสร็จสมบูรณ์ซึ่งทุกแถว คอลัมน์ และกล่อง 3 คูณ 3 มีเลข 1 ถึง 9 หนึ่งครั้งพอดี การทำให้เร็วเป็นความท้าทายส่วนตัว ไม่ใช่ส่วนหนึ่งของ กฎ การแก้ปริศนาอย่างระมัดระวังก็มีคุณค่าเท่ากับการแก้ให้เร็ว
ซูโดกุแบบคลาสสิกมีสามกฎ:
- แต่ละแถวต้องมีเลข 1 ถึง 9 หนึ่งครั้งพอดี
- แต่ละคอลัมน์ต้องมีเลข 1 ถึง 9 หนึ่งครั้งพอดี
- แต่ละกล่อง 3 คูณ 3 ต้องมีเลข 1 ถึง 9 หนึ่งครั้งพอดี
ไม่ ซูโดกุแบบคลาสสิกตรวจเพียงแถว คอลัมน์ และกล่อง 3 คูณ 3 ดังนั้นตัวเลขซ้ำบนเส้นทแยงมุมจึงถูกต้องตามกฎ ซูโดกุแบบทแยงมุมเป็นรูปแบบต่างหากที่กำหนดเส้นทแยงมุมเป็นหน่วยเพิ่มเติม เว้นแต่ปริศนาระบุเป็นอย่างอื่น ให้ทำตาม กฎแบบคลาสสิก
ได้ แต่ไม่ใช่ในหน่วยเดียวกัน แต่ละตัวเลขปรากฏเก้าครั้งในตารางคลาสสิกที่เสร็จสมบูรณ์: ครั้งละหนึ่งในทุกแถว ทุกคอลัมน์ และทุกกล่อง ก่อนวางตัวเลข ให้ตรวจสามพื้นที่นั้น ตัวเลขเหมือนกันในที่อื่น รวมถึงบนเส้นทแยงมุมเดียวกัน ไม่ได้ผิด กฎซูโดกุ
ซูโดกุคลาสสิกที่ดีไม่ควรต้องเดาแบบสุ่ม เมื่อตัวเลือกสองตัวดูเท่าเทียมกัน ให้ปล่อยช่องนั้นไว้และตรวจแถว คอลัมน์ หรือกล่องอื่น คุณอาจพลาดการกำจัดตัวเลือกที่ง่ายกว่า นักแก้ปริศนาระดับสูงบางคนทดสอบสมมติฐานและติดตามผลที่ตามมา แต่นั่นเป็นการพิสูจน์แบบควบคุม ไม่ใช่การทอยเหรียญ ลองใช้ รายการตรวจสอบเมื่อติด ก่อน
ได้ แม้ว่าซูโดกุที่เผยแพร่ตามธรรมเนียมควรมีคำตอบเดียว การมีหลายคำตอบหมายความว่า clues ทิ้งตัวเลือกอย่างน้อยหนึ่งอย่างไม่ได้ตัดสิน: ตารางที่เสร็จสมบูรณ์สองแบบยังคงเป็นไปตามทุกกฎ ตารางอาจเล่นได้ แต่เป็นปริศนาที่มีข้อจำกัดไม่เพียงพอ ไม่ใช่ปริศนามาตรฐานที่เหมาะสม ตารางที่ขัดแย้งกันมีปัญหาตรงกันข้ามและไม่สามารถเสร็จสมบูรณ์ได้เลย ดู ซูโดกุแก้ได้เสมอหรือไม่?
ไม่ ตัวเลขเริ่มต้นชุดใดๆ แบบสุ่มอาจก่อให้เกิดความขัดแย้งหรือทิ้งคำตอบที่เป็นไปได้หลายแบบ ซูโดกุที่เผยแพร่ควรผ่านการตรวจสอบว่ามีคำตอบที่ถูกต้องหนึ่งคำตอบ หากปริศนาของคุณถึงทางตันกะทันหัน ให้มองหาตัวเลขซ้ำในแถว คอลัมน์ หรือกล่องก่อนที่จะโทษ clues การวางตัวเลขผิดช่องก่อนหน้าในการแก้เป็นสาเหตุที่พบบ่อยกว่า
clue และ given เป็นชื่อสองชื่อสำหรับตัวเลขที่มาพร้อมปริศนา คุณไม่เปลี่ยนแปลงมัน candidate ต่างออกไป: เป็นหนึ่งในค่าที่ยังวางในช่องว่างได้หลังจากตรวจแถว คอลัมน์ และกล่องของมัน candidates มักแสดงเป็นหมายเหตุเล็กๆ และหายไปเมื่อการแก้ทำให้ตัวเลือกแคบลง นี่คือวิธีใช้ pencil marks โดยไม่ทำให้ตารางรก
การแก้และการเล่น
ใช้ขั้นตอนสั้นๆ เดิมทุกครั้ง:
- หาแถว คอลัมน์ หรือกล่องที่มีช่องว่างไม่กี่ช่อง
- หาตัวเลขที่ขาด
- ตรวจดูว่าตัวเลขเหล่านั้นถูกบล็อกที่ไหน
- วางเฉพาะค่าที่พิสูจน์ได้
หยุดมองช่องเดิมสักครู่ เลือกแถว คอลัมน์ หรือกล่อง 3 คูณ 3 ที่มีช่องว่างไม่กี่ช่องและตรวจดูว่าตัวเลขใดขาด ยังไม่ได้อะไร? เลือกตัวเลขหนึ่ง เช่น 5 แล้วติดตามว่ามันไปที่ใดได้ในแต่ละกล่อง การวางที่อื่นอาจปลดล็อกจุดที่คุณติด คำใบ้นำทางสามารถแสดงเทคนิคถัดไปที่ใช้ได้หากตารางยังไม่ขยับ
ความเร็วมักมาจากการเห็นท่าที่คุ้นเร็วขึ้น ไม่ใช่จากการแตะเร็วขึ้น สแกนตามลำดับปกติ รักษาหมายเหตุให้ถูกต้อง และหยุดก่อนวางตัวเลขที่ดูชัดเจนเพียงเพราะสายตา ฝึกในระดับความยากเดียวนานพอให้รูปแบบทั่วไปของมันคุ้นเคย ประวัติของคุณเองใน สถิติ เป็นเกณฑ์ที่ยุติธรรมกว่าสถิติของคนอื่น เมื่อความคืบหน้านิ่ง ให้เพิ่มวิธีถัดไปจาก ลำดับการเรียนรู้เทคนิค
ไม่มีเวลาปกติที่นักแก้ทุกคนควรทำได้ ปริศนาที่คนหนึ่งใช้ห้านาทีอาจทำให้อีกคนยุ่งครึ่งชั่วโมง และทั้งสองประสบการณ์ก็ใช้ได้ เปรียบเทียบเวลาของคุณเฉพาะในระดับความยากที่คล้ายกันใน สถิติ หากระดับใหม่ช้าลงอย่างมาก ให้เรียนรู้เทคนิคของมันก่อนพยายามแข่งกับเวลา
pencil marks คือค่าที่เป็นไปได้ขนาดเล็กที่เขียนในช่องว่าง เริ่มจาก 1 ถึง 9 แล้วลบที่ใช้แล้วในแถว คอลัมน์ หรือกล่องเดียวกัน ตัวเลขที่เหลือคือ candidates ของมัน อัปเดตเมื่อตารางเปลี่ยน หมายเหตุเก่าอาจซ่อนท่าถัดไป บน TheSudoku.com ใช้โหมด Notes ขณะ เล่น รูปแบบเช่น Naked Singles Pairs และ X-Wings จะสังเกตง่ายขึ้นมาก
ไม่ทุกปริศนา ลองสแกนก่อน หากช่องว่างหลายช่องแย่งตัวเลขเดียวกันอยู่ ให้เพิ่มหมายเหตุเฉพาะที่นั่นและลบ candidates ขณะวางตัวเลข หมายเหตุเป็นเครื่องช่วยจำ ไม่ใช่กฎซูโดกุเพิ่มเติม
เลือก Hint ขณะ เล่น เว็บจะตรวจตัวเลขบนตารางก่อน หากมีตัวที่ผิดจะแจ้งแทนที่จะสร้างคำแนะนำบนพื้นฐานนั้น หากตารางถูกต้อง เซลล์ที่ไฮไลต์จะนำคุณผ่านเทคนิคที่ง่ายที่สุดที่ใช้ได้ในขณะนั้น ขั้นสุดท้ายจะวางตัวเลขหรือลบ candidates เทคนิคบางอย่างต้องการหมายเหตุครบชุด คำใบ้สามารถเพิ่มให้อัตโนมัติได้ แต่จะเพิ่มสามนาทีในตัวจับเวลา ภาพรวม Smart Hints แสดงเทคนิคที่มันอธิบายได้ในปัจจุบัน
ได้ TheSudoku.com ให้คุณ เริ่มปริศนาฟรี โดยไม่ต้องสร้างบัญชี เลือกระดับความยากแล้วเล่นด้วยแป้นพิมพ์หรือปุ่มบนหน้าจอ หมายเหตุและคำใบ้นำทางพร้อมใช้หากต้องการ ใหม่กับเกม? ซูโดกุระดับง่าย เป็นจุดเริ่มต้นที่นุ่มนวลที่สุด
ได้ เปิดปริศนา เลือก Print และใช้กล่องโต้ตอบของเบราว์เซอร์ จากนั้นเลือกเครื่องพิมพ์ ปรับการตั้งค่ากระดาษ หรือบันทึก PDF หากเบราว์เซอร์รองรับ ตรวจสอบตัวอย่างก่อนเมื่อคุณได้ใส่ตัวเลขหรือหมายเหตุแล้ว เนื่องจากหน้าพิมพ์อาจรวมสถานะปัจจุบันของปริศนา
ระดับความยากและความคืบหน้า
ระดับความยากมาจากเส้นทางการแก้ ตารางที่แก้ด้วย Singles อยู่ต่ำกว่าตารางที่ต้องใช้ Pairs รูปแบบ fish wings หรือ chains แม้ว่าปริศนาทั้งสองเริ่มต้นด้วยจำนวน clues ใกล้เคียงกัน จำนวนขั้นตอนและความลึกของการพึ่งพากันก็มีส่วนด้วย สำนักพิมพ์ใช้ระบบจัดอันดับต่างกัน จึงควรถือ ระดับของ TheSudoku.com เป็นความก้าวหน้าภายในเว็บนี้ ไม่ใช่สเกลสากล
ซูโดกุที่ยากทำให้คุณต้องเชื่อมโยงข้อมูลจากหลายส่วนของตาราง Singles หมด หมายเหตุ candidate สำคัญ และการกำจัดที่มีประโยชน์หนึ่งครั้งอาจต้องใช้รูปแบบที่ครอบคลุมหลายแถวหรือคอลัมน์ นั่นคือที่ที่วิธีการเช่น X-Wing XY-Wing และ Swordfish เข้าสู่การแก้ ตารางที่ดูโล่งไม่ได้ยากโดยอัตโนมัติ ตรรกะที่มันต้องการต่างหากที่สำคัญ
ไม่น่าเชื่อถือ clues น้อยกว่าอาจทำให้ตารางดูน่ากลัว แต่การจัดวางของพวกมันอาจยังเปิดเผยลูกโซ่ Singles ที่ง่าย ตารางที่เต็มกว่าอาจซ่อนรูปแบบ candidate ที่ยากกว่ามาก การจัดอันดับจึงดูที่เทคนิคและลำดับการอนุมานที่จำเป็นเพื่อทำให้เสร็จ ขั้นต่ำ 17 clues ที่มีชื่อเสียงเกี่ยวกับว่าปริศนาคลาสสิกที่มีคำตอบเดียวสามารถมีอยู่ได้หรือไม่ ไม่ใช่ว่าปริศนานั้นยากแค่ไหนสำหรับนักแก้มนุษย์
เริ่มจาก Last Free Cell Last Remaining Number Last Possible Cell Naked Single และ Hidden Single แต่ละวิธีหาตัวเลขหรือตำแหน่งที่มีตัวเลือกถูกต้องเพียงหนึ่ง หากชื่อใดไม่คุ้น ให้เปิดคู่มือของมันแล้วลองแนวคิดบน ซูโดกุระดับง่าย ปัจจุบันของคุณ คุณไม่ควรต้องใช้รูปแบบขั้นสูงในระดับนี้
ลอง ซูโดกุระดับปานกลาง เมื่อ ปริศนาง่าย รู้สึกคุ้นเคย ไม่ใช่เมื่อถึงเวลาที่กำหนด คุณควรอธิบายการวางส่วนใหญ่ได้และฟื้นตัวเมื่อติด ระดับปานกลางเพิ่มการกำจัดเช่น Pairs Pointing และ Claiming จึงควรฝึก หมายเหตุ candidate ก่อน หากระดับใหม่ดูยุ่ง ให้กลับลงไปไม่กี่เกมแล้วกลับมาใหม่ภายหลัง
ระดับปานกลางเก็บเทคนิคระดับง่ายไว้และเพิ่ม Naked Pairs Hidden Pairs Pointing และ Claiming อย่าคาดหวังว่าทุกรูปแบบจะวางตัวเลขทันที หน้าที่ของมันอาจเป็นการลบ candidate หนึ่งหรือสองตัว เมื่อทำแล้ว ให้สแกนหา Singles อีกครั้ง การเก็บกวาดเล็กๆ นั้นมักเป็นสิ่งที่ขับ ซูโดกุระดับปานกลาง ไปข้างหน้า
คาดว่าจะใช้ทุกวิธีก่อนหน้า แล้วเพิ่ม X-Wing XY-Wing และ Swordfish รูปแบบเหล่านี้เชื่อม candidates ข้ามเซลล์ที่ห่างกัน หมายเหตุที่ไม่ครบจึงทำให้พลาดง่าย เรียนรู้ทีละรูปทบและฝึกจนหาได้โดยไม่ต้องบอกว่ามองที่ไหน นั่นเตรียมได้ดีกว่าสำหรับ ซูโดกุระดับยาก กว่าการท่อจำคำนิยามหลายอันพร้อมกัน
ไม่มีเทคนิคขั้นสูงเดียวที่ปลดล็อกทุกตาราง Expert หรือ Master ปริศนาอาจผสม Quads XYZ-Wing Jellyfish Skyscraper 2-String Kite Turbot Crane Medusa Nishio หรือ forcing chains เข้ากับทุกอย่างที่เรียนมาก่อนหน้า ทำ ซูโดกุ Expert ก่อน ซูโดกุ Master เมื่อคำใบ้ระบุเทคนิคที่ไม่คุ้น ให้ติดตามตรรกะที่ไฮไลต์บนตารางนั้นแทนที่จะพยายามท่อจำรายการขั้นสูงทั้งหมดล่วงหน้า
เทคนิคการแก้
สร้างออกไปจากรูปแบบเล็กที่สุด:
- Last Free Cell, Last Remaining Number และ Last Possible Cell
- Naked Single และ Hidden Single
- Naked และ Hidden Pairs, Triples และ Quads
- Pointing และ Claiming
- X-Wing XY-Wing Swordfish และ Skyscraper
- Fish ที่ใหญ่กว่า wings loops และ forcing chains
มองช่องที่หมายเหตุลดเหลือตัวเลขเดียว candidate สุดท้ายนั้นคือ Naked Single และวางได้ทันที คำตอบเป็น "naked" เพราะมันปรากฏในช่องเอง ไม่ต้องเปรียบเทียบ candidate กับช่องอื่นในหน่วย หลังวาง ให้อัปเดตช่องที่ใช้แถว คอลัมน์ หรือกล่องร่วมกัน ดู ตัวอย่าง Naked Single
สมมติสองช่องในแถวเดียวมีเพียง 2 และ 7 ตัวเลขเหล่านั้นต้องอยู่ในสองช่องในลำดับใดลำดับหนึ่ง จึงไม่มีช่องอื่นในแถวนั้นเป็น 2 หรือ 7 ได้ นั่นคือ Naked Pair คู่ไม่บอกว่าช่องใดได้ตัวเลขใด แต่การกำจัดอาจเปิด Single ที่อื่น ลองใช้ตรรกะเดียวกันในคอลัมน์หรือกล่องกับ คู่มือ Naked Pairs
ติดตาม candidate เดียวข้ามสองแถว หากมันปรากฏในสองคอลัมน์เดียวกันพอดีในทั้งสองแถว สี่ช่องเป็น X-Wing ไม่ว่าคู่ทแยงมุมใดจะเป็นจริง สองคอลัมน์นั้นได้รับตัวเลขจากรูปแบบแล้ว ลบ candidate นั้นจากช่องอื่นของพวกมัน แถวและคอลัมน์สลับกันได้ สี่เหลี่ยมนั้นเห็นง่ายกว่าใน แผนภาพ X-Wing กว่าในตารางเต็ม
Swordfish เป็นญาติสามแถวของ X-Wing เลือกตัวเลขหนึ่ง เมื่อ candidates ในสามแถวถูกจำกัดในสามคอลัมน์เดียวกัน คอลัมน์เหล่านั้นต้องได้รับตัวเลขจากภายในรูปแบบ ตัวเลข candidate อื่นในสามคอลัมน์นั้นสามารถลบได้ ช่องไม่จำเป็นต้องเป็นสี่เหลี่ยมสวยงาม นี่คือเหตุที่ แผนภาพ Swordfish ช่วยได้
XY-Wing เชื่อมสามช่องสอง-candidate pivot XY เห็น wing XZ และ wing YZ หาก pivot เป็น X wing YZ กลายเป็น Z หาก pivot เป็น Y wing XZ กลายเป็น Z ไม่ว่ากรณีใด wing หนึ่งมี Z ช่องใดที่เห็นทั้งสอง wing จึงลบ Z ได้ ตรวจกฎการมองเห็นที่แน่นอนใน คู่มือ XY-Wing
Skyscraper ใช้ strong link สองสำหรับ candidate เดียวกัน ปลายของแต่ละ link จัดเรียงกัน ส่วนอีกสองปลายอยู่ในคอลัมน์หรือแถวต่างกันเหมือนหลังคาไม่เท่ากัน อย่างน้อยหลังคาหนึ่งต้องเป็นจริง ช่องที่เห็นทั้งสองหลังคาจึงไม่สามารถมีตัวเลขนั้นได้ กรองตารางเป็น candidate เดียวก่อนมองหารูปทรง แล้วเปรียบเทียบกับ คู่มือ Skyscraper
ประวัติและคณิตศาสตร์
ซูโดกุเป็นรูปย่อของชื่อภาษาญี่ปุ่นที่ยาวกว่ามาก "Suuji wa dokushin ni kagiru" Nikoli แปลความหมายว่าตัวเลขถูกจำกัดให้อยู่ในสถานะเดี่ยว หรือยังไม่แต่งงาน "Su" แปลว่าตัวเลข และ "doku" แปลว่าเดี่ยว ชื่อสั้นนี้ติดอยู่ แม้นอกญี่ปุ่น ในการเล่น แนวคิดนั้นกลายเป็นเงื่อนไขไม่ซ้ำใน กฎ
ชื่อเป็นภาษาญี่ปุ่น แต่ปริศนาสมัยใหม่มีประวัติสากล Howard Garns ได้รับเครดิตทั่วไปสำหรับปริศนา Number Place ที่ตีพิมพ์ในนิตยสารอเมริกันในปี 1979 Nikoli นำมาสู่ญี่ปุ่นในปี 1984 ย่อชื่อภาษาญี่ปุ่นเป็นซูโดกุ และพัฒนาสไตล์การตีพิมพ์เป็นเอกลักษณ์รอบๆ มัน ดังนั้นการเรียกซูโดกุว่าเป็นของญี่ปุ่นอย่างเดียวพลาดส่วนสำคัญของเรื่อง
Howard Garns ได้รับเครดิตทั่วไปว่าสร้างซูโดกุสมัยใหม่ สถาปนิกชาวอเมริกันผู้นี้ยังสร้างปริศนา และ Number Place ปรากฏโดยไม่มีชื่อผู้แต่งในนิตยสาร Dell ในปี 1979 นักประวัติปริศนา Will Shortz ระบุ Garns เป็นผู้แต่งในภายหลัง อีกสองชื่อสำคัญต่อเรื่อง: Nikoli แนะนำและตั้งชื่อซูโดกุในญี่ปุ่น ส่วน Wayne Gould ช่วยนำไปสู่หนังสือพิมพ์ทั่วโลก
ซูโดกุสมัยใหม่ปรากฏครั้งแรกเป็น Number Place ในนิตยสารปริศนาอเมริกันในปี 1979 บ้านถัดไปคือญี่ปุ่น ที่ Nikoli แนะนำในปี 1984 และในที่สุดย่อชื่อเป็นซูโดกุ ปริศนากลายเป็นเรื่องปกติของหนังสือพิมพ์ทั่วโลกในภายหลัง หลัง Wayne Gould วางตารางที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์กับหนังสือพิมพ์อังกฤษ สรุป: ต้นกำเนิดอเมริกัน ชื่อและการพัฒนาญี่ปุ่น แล้วความสำเร็จสากล
ญี่ปุ่นค้นพบซูโดกุในกลางทศวรรษ 1980 แต่บูมทั่วโลกมาในปี 2005 จุดเปลี่ยนคือ The Times ในลอนดอน ซึ่งเริ่มตีพิมพ์ปริศนาของ Wayne Gould ในเดือนพฤศจิกายน 2004 หนังสือพิมพ์คู่แข่งเพิ่มตารางของตนเองในเร็วๆ ตามด้วยหนังสือและเวอร์ชันดิจิทัล ปริศนาที่แทบไม่ต้องแปลเดินทางได้เร็ว และมันก็เป็นเช่นนั้น
ดูเป็นคณิตศาสตร์ แต่ซูโดกุธรรมดาเป็นเกมตรรกะ คุณไม่บวก ลบ คูณ หรือหารอะไร แทน 1 ถึง 9 ด้วยสีเก้าสีและปริศนาก็ทำงานเหมือนเดิม ตราบใดที่สัญลักษณ์ยังแตกต่างกัน นักคณิตศาสตร์ศึกษาซูโดกุเป็นปัญหา constraint แต่คุณต้องใช้การอนุมาน ไม่ใช่การคำนวณ เพื่อแก้ตารางตรงหน้า คำอธิบายที่ยาวกว่าของ ทำไมซูโดกุไม่ใช่ปริศนาคณิตศาสตร์ ใช้ตัวอย่างในชีวิตประจำวันไม่กี่ตัว
จำนวนที่แน่นอนคือ ตารางคลาสสิก 9 คูณ 9 ที่เสร็จสมบูรณ์ 6,670,903,752,021,072,936,960 แบบ Bertram Felgenhauer และ Frazer Jarvis เผยแพร่ผลลัพธ์นั้นในปี 2005 รวมตารางที่แตกต่างเพียง การติดป้ายใหม่หรือสมมาตรเทียบเท่า Ed Russell และ Jarvis พบตารางที่แตกต่างกันโดยแท้จริง 5,472,730,538 แบบ รายละเอียดที่พลาดง่าย: จำนวนเหล่านี้นับคำตอบที่เสร็จสมบูรณ์ ไม่ใช่ปริศนาที่เติมบางส่วนทั้งหมดที่สร้างจากพวกมัน
สิบเจ็ดเป็นจำนวน clues ขั้นต่ำในซูโดกุคลาสสิก 9 คูณ 9 ที่มีคำตอบเดียวที่รู้จัก ที่แข็งแกร่งกว่า การค้นหาแบบละเอียดโดย Gary McGuire Bastian Tugemann และ Gilles Civario พิสูจน์ว่าตัวอย่าง 16 clues ไม่สามารถมีอยู่ได้ แต่ 17 เป็นขั้นต่ำ ไม่ใช่สูตร วาง clues เหล่านั้นในที่ผิดและตารางอาจมีหลายคำตอบ มันยังไม่บอกอะไรที่แน่นอนเกี่ยวกับความยากในการแก้
ซูโดกุกับสมอง
ซูโดกุให้ความสนใจและตรรกะของคุณได้ทำอะไรเชิงรุก ซึ่งเป็นเหตุผลที่ดีพอที่จะเล่น การใช้ปริศนาตัวเลขบ่อยครั้งสัมพันธ์กับผลที่ดีขึ้นในการทดสอบความรู้ความเข้าใจบางอย่าง แต่การศึกษาไม่สามารถแสดงว่าปริศนาเป็นสาเหตุของผลเหล่านั้น สิ่งที่การฝึกชัดเจนปรับปรุงคือความสามารถแก้ซูโดกุของคุณ ข้ออ้างที่กว้างขวางกว่าเกี่ยวกับสุขภาพสมองต้องการหลักฐานที่แข็งแกร่งกว่ามาก จึงควรถือเกมเป็นงานอดิเรกที่ดื่มด่ำ ไม่ใช่การบำบัด
ขณะแก้ คุณจดจำ candidates และความสัมพันธ์ของตารางในใจชั่วคราว นั่นรู้สึกเหมือนการใช้ความจำ และการเล่นสม่ำเสมออาจทำให้คุณจัดการข้อมูลเดียวกันในปริศนาถัดไปได้ดีขึ้น แต่ยังไม่ได้แสดงว่าสร้างการปรับปรุงความจำที่กว้างและยั่งยืนนอกเกม pencil marks ไม่ใช่การโกงหากคุณตาม candidates ไม่ทัน พวกมันปลดความสนใจของคุณให้กับตรรกะจริง
ไม่มีหลักฐานที่แน่นอนว่าซูโดกุเพิ่ม IQ เล่นบ่อยแล้วคุณอาจเป็นนักแก้ซูโดกุที่ดีขึ้น: สแกนเร็วขึ้น รูปแบบ candidate คุ้นเคย และพลาดท่าน้อยลง เหล่านั้นเป็นทักษะจริง แต่การพัฒนาในงานที่ฝึกหนึ่งไม่กลายเป็นความฉลาดทั่วไปที่สูงขึ้นโดยอัตโนมัติ บทวิจารณ์ของเราเกี่ยวกับ IQ และผลการแก้ซูโดกุ ดูความแตกต่างนั้นใกล้ขึ้น
ไม่ ยังไม่ได้แสดงว่าซูโดกุป้องกันสมองเสื่อม และไม่ควรขายเป็นการรักษา งานอดิเรกที่ใช้สมองสามารถเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตที่เพลิดเพลินและเชิงรุก แต่ความสัมพันธ์ระหว่างการใช้ปริศนาและผลการทดสอบไม่ใช่หลักฐานของการป้องกันโรค หากคุณกังวลเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงในความจำหรือการคิด ให้ปรึกษาผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพที่มีคุณสมบัติเหมาะสม เกมไม่สามารถวินิจฉัยสาเหตุได้