Поширені запитання про судоку
Чіткі відповіді на поширені запитання про правила судоку, техніки розв'язання, складність, історію та те, як гра працює на TheSudoku.com.
Основи та правила
Судоку — це головоломка з розміщенням чисел, яку розв'язують логікою. Заповніть сітку 9 на 9 так, щоб кожен рядок, стовпець і блок 3 на 3 містили цифри від 1 до 9 по одному разу. Жодної арифметики; цифри так само легко могли б бути дев'ятьма різними символами. Прочитайте правила судоку або спробуйте головоломку.
Заповнюйте порожні клітинки, не повторюючи цифру в жодному рядку, стовпці або блоці 3 на 3. Хороший перший хід — знайти ділянку лише з двома-трьома пропусками, визначити, яких цифр не вистачає, і перевірити, куди кожна з них підходить. Поки залиште невпевнені клітинки. Інше розміщення може вирішити їх пізніше. Повні правила судоку та легке судоку допоможуть вам розпочати.
Мета — заповнена сітка, у якій кожен рядок, стовпець і блок 3 на 3 містить цифри від 1 до 9 рівно один раз. Швидке завершення — особистий виклик, а не частина правил. Обережне розв'язання так само цінне, як і швидке.
Класичне судоку має три правила:
- Кожен рядок має містити цифри від 1 до 9 рівно один раз.
- Кожен стовпець має містити цифри від 1 до 9 рівно один раз.
- Кожен блок 3 на 3 має містити цифри від 1 до 9 рівно один раз.
Ні. Класичне судоку перевіряє лише рядки, стовпці та блоки 3 на 3, тому повтори цифр на діагоналі цілком законні. Судоку з діагоналями — окремий варіант, який позначає діагоналі як додаткові одиниці. Якщо головоломка не каже інакше, дотримуйтесь класичних правил.
Так, але не в одній одиниці. Кожна цифра з'являється дев'ять разів у завершеній класичній сітці: один раз у кожному рядку, один раз у кожному стовпці та один раз у кожному блоці. Перед розміщенням числа перевірте ці три області. Однакові цифри в інших місцях, зокрема на тій самій діагоналі, не порушують правил судоку.
Коректне класичне судоку не повинно вимагати сліпого вгадування. Коли два кандидати здаються однаково правдоподібними, залиште цю клітинку і перевірте інший рядок, стовпець або блок. Можливо, ви пропустили простіше виключення. Досвідчені розв'язувачі іноді перевіряють припущення і відстежують наслідки, але це контрольований доказ, а не підкидання монети. Спочатку спробуйте контрольний список при затримці.
Може, хоча традиційно опубліковане судоку має мати один розв'язок. Кілька розв'язків означають, що підказки залишають щонайменше один вибір невирішеним: дві різні завершені сітки все одно підпорядковуються кожному правилу. Сітку можна пройти, але вона недовизначена, а не належна стандартна головоломка. Суперечлива сітка має протилежну проблему і взагалі не може бути завершена. Див. Чи завжди головоломки судоку розв'язні?
Ні. Будь-який випадковий набір початкових цифр може призвести до суперечності або залишити кілька можливих розв'язків. Опубліковане судоку мало бути перевірене на наявність однієї правильної відповіді. Якщо ваша головоломка раптово заходить у тупик, перед тим як звинувачувати підказки, пошукайте дублікат у рядку, стовпці або блоці; неправильно розміщена цифра раніше в розв'язанні — частіша причина.
Clue і given — дві назви для цифри, наданої з головоломкою. Ви її не змінюєте. Candidate — інше: це одне зі значень, яке все ще може підійти порожній клітинці після перевірки її рядка, стовпця та блоку. Кандидати зазвичай показують як маленькі нотатки, і вони зникають у міру того, як розв'язання звужує варіанти. Ось як використовувати позначки олівцем, не захаращуючи сітку.
Розв'язання та гра
Щоразу використовуйте одну й ту саму коротку процедуру:
- Знайдіть рядок, стовпець або блок лише з кількома пропусками.
- Визначте, яких цифр не вистачає.
- Перевірте, де ці цифри заблоковані.
- Розмістіть лише значення, яке можете довести.
На хвилину перестаньте дивитися на ту саму клітинку. Виберіть рядок, стовпець або блок 3 на 3 лише з кількома пропусками і перевірте, яких цифр не вистачає. Досі нічого? Виберіть одну цифру, наприклад 5, і простежте, куди вона може піти в кожному блоці. Хід в іншому місці може розблокувати точку, яка вас затримала. Керована підказка може показати наступну доступну техніку, якщо сітка все одно не рухається.
Швидкість зазвичай приходить від швидшого помічення знайомих ходів, а не від швидшого натискання. Скануйте в регулярному порядку, тримайте нотатки точними і робіть паузу перед введенням цифри, яка лише здається очевидною. Практикуйтеся на одному рівні складності достатньо довго, щоб її типові шаблони стали знайомими. Ваша власна історія в Статистиці — справедливіший орієнтир, ніж чийсь рекорд. Коли прогрес вирівнюється, додайте наступний метод із шляху вивчення технік.
Немає нормального часу, якого має досягати кожен розв'язувач. Головоломка, на яку в одного йде п'ять хвилин, може тримати іншого пів години, і обидва досвіди нормальні. Порівнюйте свій час лише між схожими рівнями складності в Статистиці. Якщо новий рівень відчувається разюче повільнішим, вивчіть його техніки, перш ніж намагатися гнати за часом.
Позначки олівцем — це маленькі можливі значення, записані всередині порожньої клітинки. Почніть з 1–9, потім закресліть усе, що вже використано в тому самому рядку, стовпці або блоці. Цифри, що залишилися, — її кандидати. Оновлюйте їх у міру зміни сітки; застарілі нотатки можуть приховати наступний хід. На TheSudoku.com використовуйте режим Notes під час гри. Шаблони як Naked Single, Pair і X-Wing тоді стає набагато легше помітити.
Не для кожної головоломки. Спершу спробуйте сканування. Якщо кілька порожніх клітинок постійно конкурують за ті самі числа, додайте нотатки лише там і видаляйте кандидатів у міру розміщення цифр. Нотатки — це допомога для пам'яті, а не додаткове правило судоку.
Виберіть Hint під час гри, і сайт спочатку перевірить цифри, вже наявні на дошці. Він позначить неправильний запис, замість того щоб будувати пораду на ньому. Якщо сітка коректна, підсвічені клітинки проведуть вас найпростішою технікою, доступною зараз; останній крок або розмістить цифру, або видалить кандидатів. Деякі техніки потребують повного набору нотаток. Підказка може додати їх автоматично, але це додає три хвилини до таймера. Огляд Smart Hints перелічує техніки, які вона зараз може пояснити.
Так. TheSudoku.com дозволяє вам почати безкоштовну головоломку без створення облікового запису. Виберіть складність і грайте клавіатурою або екранними кнопками. Нотатки та керовані підказки доступні за потреби. Новачок у грі? Легке судоку — найм'якніша стартова точка.
Так. Відкрийте головоломку, виберіть Print і скористайтеся діалоговим вікном, наданим вашим браузером. Звідти можна вибрати принтер, скоригувати налаштування паперу або зберегти PDF, якщо браузер це підтримує. Спочатку перевірте попередній перегляд, якщо ви вже ввели числа або нотатки, оскільки надрукована сторінка може містити поточний стан головоломки.
Складність і прогрес
Складність випливає зі шляху розв'язання. Сітка, розв'язана Single, належить нижче за ту, що потребує Pair, рибних шаблонів, крил або ланцюгів, навіть якщо обидві головоломки починаються зі схожої кількості підказок. Кількість кроків і те, наскільки глибоко вони залежать одне від одного, також мають значення. Видавці використовують різні системи оцінювання, тому трактуйте рівні TheSudoku.com як прогрес у межах цього сайту, а не як універсальну шкалу.
Складне судоку змушує вас пов'язувати інформацію з кількох частин дошки. Single вичерпуються, нотатки кандидатів важливіють, і одне корисне виключення може вимагати шаблону, що охоплює кілька рядків або стовпців. Саме тут у розв'язання входять такі методи, як X-Wing, XY-Wing і Swordfish. Сітка, що виглядає розрідженою, не є автоматично складною; логіка, якої вона вимагає, має значення.
Не надійно. Менше підказок може зробити сітку грізною на вигляд, але їхнє розташування все одно може виявити простий ланцюг Single. Заповненіша сітка може приховати набагато складніший шаблон кандидатів. Тому оцінки дивляться на техніки та послідовність умовиводів, потрібних для завершення. Відомий мінімум у 17 підказок стосується того, чи може існувати унікальна класична головоломка, а не того, наскільки складною вона відчувається людиною-розв'язувачем.
Почніть із Last Free Cell, Last Remaining Number, Last Possible Cell, Naked Single і Hidden Single. Кожен метод знаходить число або позицію з єдиним допустимим варіантом. Якщо якесь ім'я незнайоме, відкрийте його посібник і спробуйте ідею на своєму поточному легкому судоку. На цьому рівні вам не має бути потрібен просунутий шаблон.
Спробуйте середнє судоку, коли легкі головоломки відчуваються знайомими, а не коли ви досягаєте певного часу. Ви маєте вміти пояснити більшість розміщень і відновлюватися, коли застрягли. Середній додає виключення на кшталт Pair, Pointing і Claiming, тому спочатку практикуйте нотатки кандидатів. Якщо новий рівень здається перевантаженим, поверніться на кілька ігор і поверніться пізніше.
Середній зберігає легкі техніки і додає Naked Pair, Hidden Pair, Pointing і Claiming. Не очікуйте, що кожен шаблон одразу розмістить число. Його роботою може бути стерти одного-двох кандидатів. Коли це станеться, знову шукайте Single; це невелике прибирання часто й рухає середнє судоку вперед.
Очікуйте використання всіх попередніх методів, а потім додайте X-Wing, XY-Wing і Swordfish. Ці шаблони пов'язують кандидатів між віддаленими клітинками, тому неповні нотатки полегшують їх пропуск. Вивчайте одну форму за раз і практикуйте, поки не зможете знаходити її без підказки, куди дивитися. Це краща підготовка до складного судоку, ніж запам'ятовування кількох визначень одразу.
Немає єдиного просунутого трюку, що відкриває кожну сітку Expert або Master. Головоломка може поєднувати Quad, XYZ-Wing, Jellyfish, Skyscraper, 2-String Kite, Turbot Crane, Medusa, Nishio або forcing chains з усього, вивченого раніше. Опрацюйте Expert судоку перед Master судоку. Коли підказка називає незнайомий метод, простежте її підсвічену логіку на тій сітці, замість того щоб запам'ятовувати весь просунутий список наперед.
Техніки розв'язання
Будуйте від найменших шаблонів:
- Last Free Cell, Last Remaining Number і Last Possible Cell.
- Naked Single і Hidden Single.
- Naked і Hidden Pair, Triple і Quad.
- Pointing і Claiming.
- X-Wing, XY-Wing, Swordfish і Skyscraper.
- Більші риби, крила, цикли та forcing chains.
Подивіться на клітинку, чиї нотатки зведені до однієї цифри. Той останній кандидат — Naked Single, і його можна розмістити одразу. Відповідь "голая", бо вона видна в самій клітинці; вам не потрібно порівнювати кандидата з іншими клітинками одиниці. Після розміщення оновіть клітинки, що поділяють її рядок, стовпець або блок. Див. приклад Naked Single.
Припустімо, дві клітинки в одному рядку містять лише 2 і 7. Ці цифри мають зайняти дві клітинки в певному порядку, тож жодна інша клітинка в тому рядку не може бути 2 або 7. Це Naked Pair. Пара не каже, яка клітинка отримає яку цифру, але виключення можуть виявити Single в іншому місці. Спробуйте те саме міркування у стовпці або блоці з посібником Naked Pair.
Кандидат стає заблокованим, коли всі його позиції затrapлені там, де один блок перетинає один рядок або стовпець. Оскільки цифра має з'явитися десь у тому перетині, відповідні кандидати поза ним можуть бути стерті. Напрямок дає двом версіям їхні назви: Pointing дивиться з блоку назовні, а Claiming дивиться всередину блоку.
Вони використовують той самий перетин блок-лінія у протилежних напрямках. Pointing починається всередині блоку: якщо всі кандидати для 6 лежать на одному рядку, видаліть 6 з решти того рядка. Claiming починається з рядка: якщо кожен можливий 6 у тому рядку лежить в одному блоці, видаліть 6 з інших клітинок блоку.
Відстежуйте одного кандидата через два рядки. Якщо він з'являється в тих самих двох стовпцях в обох рядках, чотири клітинки утворюють X-Wing. Яка б діагональна пара не виявилася правильною, ці два стовпці вже отримують цифру з шаблону. Видаліть того кандидата з їхніх інших клітинок. Рядки і стовпці можна поміняти місцями. Прямокутник легше розпізнати в діаграмі X-Wing, ніж у повній сітці.
Swordfish — трьохрядковий родич X-Wing. Виберіть одну цифру. Коли її кандидати в трьох рядках обмежені тими самими трьома стовпцями, ці стовпці мають отримати цифру з шаблону. Інші входження того кандидата в трьох стовпцях можна видалити. Клітинкам не обов'язково утворювати охайний прямокутник, тому діаграми Swordfish допомагають.
XY-Wing пов'язує три двокандидатні клітинки. Стрижень XY бачить крило XZ і крило YZ. Якщо стрижень — X, крило YZ стає Z; якщо стрижень — Y, крило XZ стає Z. У будь-якому випадку одне крило містить Z. Тому будь-яка клітинка, що бачить обидва крила, може втратити Z. Перевірте точні правила видимості в посібнику XY-Wing.
Skyscraper використовує два сильні зв'язки для того самого кандидата. Один кінець кожного зв'язку вишикуваний, тоді як інші два кінці сидять у різних стовпцях або рядах, як нерівні дахи. Щонайменше один дах має бути істинним, тож клітинка, що бачить обидва дахи, не може містити ту цифру. Відфільтруйте дошку до одного кандидата перед пошуком форми, потім порівняйте з посібником Skyscraper.
Історія та математика
Судоку — скорочена форма набагато довшої японської назви "Suuji wa dokushin ni kagiru." Nikoli перекладає ідею як числа, обмежені єдиним, тобто неодруженим, станом. "Su" означає число, а "doku" — один. Компактна назва прижилася, навіть за межами Японії. У грі ця ідея стає умовою без повторів у правилах.
Назва японська, але сучасна головоломка має міжнародну історію. Говарду Гарнсу зазвичай приписують головоломку Number Place, опубліковану в американському журналі 1979 року. Nikoli принесла її до Японії 1984-го, скоротила японську назву до Sudoku і розробила навколо неї виразний видавничий стиль. Тож називати судоку просто японським означає пропустити важливу частину історії.
Говарду Гарнсу зазвичай приписують створення сучасного судоку. Американський архітектор також конструював головоломки, і Number Place з'явилася без підпису в журналі Dell 1979 року. Історик головоломок Вілл Шортц пізніше ідентифікував Гарнса як автора. Інші два імена важливі для історії: Nikoli представила й назвала судоку в Японії, а Вейн Гулд допоміг занести його в газети по всьому світу.
Сучасне судоку вперше з'явилося як Number Place в американському журналі головоломок 1979 року. Наступним його домом стала Японія, де Nikoli представила його 1984-го і зрештою скоротила назву до Sudoku. Головоломка стала світовою газетною сталою лише пізніше, після того як Вейн Гулд розмістив комп'ютерно згенеровані сітки в британських газетах. Коротко: американське походження, японська назва та розвиток, потім міжнародний успіх.
Японія відкрила судоку в середині 1980-х, але світовий бум настав 2005-го. Поворотною точкою були The Times у Лондоні, які почали публікувати головоломки Вейна Гулдта в листопаді 2004 року. Газети-конкуренти невдовзі додали власні сітки, а за ними — книги та цифрові версії. Головоломка, що майже не потребує перекладу, могла швидко поширитися, і так і сталося.
Виглядає математично, але звичайне судоку — гра логіки. Ви нічого не додаєте, не віднімаєте, не множите і не ділите. Замініть 1–9 дев'ятьма кольорами, і головоломка працюватиме так само, за умови що кожен символ залишається різним. Математики справді вивчають судоку як задачу обмежень, але для розв'язання сітки перед вами потрібна дедукція, а не обчислення. Докладніше про те, чому судоку — не математична головоломка, з кількома повсякденними прикладами.
Точна кількість — 6 670 903 752 021 072 936 960 завершених класичних сіток 9 на 9. Бертрам Фельгенгауер і Фрейзер Джарвіс опублікували цей результат 2005 року. Згрупуйте сітки, що різняться лише еквівалентним перемаркуванням або симетрією, і Ед Рассел з Джарвісом знайшли 5 472 730 538 істотно різних сіток. Деталь, яку легко пропустити: ці числа рахують завершені розв'язки, а не всі частково заповнені головоломки, які можна з них скласти.
Сімнадцять — мінімальна кількість підказок у будь-якому відомому коректному класичному судоку 9 на 9 з одним розв'язком. Більше того, вичерпний пошук Гері МакГвайра, Бастьяна Тугеманна та Жиля Ціваріо довів, що приклад із 16 підказками не може існувати. Але 17 — це підлога, а не рецепт. Розташуйте ці підказки в неправильних місцях, і сітка може мати кілька розв'язків. Це також нічого певного не каже про складність розв'язання.
Судоку та мозок
Судоку дає вашій увазі та логічному мисленню чимось активно зайнятися, що є цілком слушною причиною грати. Часте використання числових головоломок пов'язане з кращими результатами в деяких когнітивних тестах, але дослідження не могло показати, що головоломки спричинили ці результати. Що практика явно покращує — це ваша здатність розв'язувати судоку. Ширші твердження про здоров'я мозку потребують набагато сильніших доказів, тому трактуйте гру як захопливе хобі, а не терапію.
Під час розв'язання ви коротко тримаєте в умі кандидатів і зв'язки сітки. Це схоже на роботу пам'яті, і регулярна гра може зробити вас кращим у роботі з тією самою інформацією в пізніших головоломках. Не показано, що вона створює широкий, тривалий покращення пам'яті поза грою. Позначки олівцем — не шахрайство, якщо ви втрачаєте кандидатів; вони звільняють вашу увагу для власне логіки.
Жодних надійних доказів, що судоку підвищує IQ. Грайте часто, і ви, ймовірно, станете кращим розв'язувачем судоку: сканування пришвидшується, шаблони кандидатів стають знайомими, а менше ходів вас дивує. Це реальні навички, але здобутки на одному відпрацьованому завданні автоматично не стають вищим загальним інтелектом. Наш огляд IQ та результати судоку придивляється до цієї різниці.
Ні. Не показано, що судоку запобігає деменції, і його ніколи не слід продавати як лікування. Розумово захопливі хобі можуть бути частиною приємного, активного життя, але зв'язок між використанням головоломок і результатами тестів не є доказом захисту від хвороби. Якщо вас турбують зміни в пам'яті чи мисленні, зверніться до кваліфікованого медичного фахівця. Гра не може діагностувати причину.