សំណួរញឹកញាប់អំពី Sudoku
ចម្លើយច្បាស់លាស់ចំពោះសំណួរទូទៅអំពីច្បាប់ Sudoku បច្ចេកទេសដោះស្រាយកម្រិតលំបាក ប្រវត្តិ និងរបៀបដែលក្រហមក្នុង TheSudoku.com ដំណើរការ។
មូលដ្ឋាន និងច្បាប់
Sudoku ជាគ្រប់ចំនួនដាក់លេខដោះស្រាយដោយតក្ស逻辑។ បំពេញក្រឡា 9 គុណ 9 ឲ្យរៀងរាល់ជួរដេក ជួរឈរ និងប្រអប់ 3 គុណ 3 មាន 1 ដល់ 9 ម្តង។ មិនមានការគណនាទេ។ លេខអាចជានិម្មសញ្ញាផ្សេងៗ 9 បានដូចគ្នា។ អាន ច្បាប់ Sudoku ឬ សាកល្បងបញ្ហា។
បំពេញក្រឡាទំនេរដោយមិនធ្វើឲ្យលេខមានក្នុងជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់ 3 គុណ 3 ដដែល។ ការផ្លាស់ទីមុនដែលល្អគឺស្វែងរកតំបន់ដែលមានចន្លោះតែងពីរ ឬបី ស្វែងរកលេខដែលបាត់ និងពិនិត្យថាលេខនីមួយៗចូលទីណា។ ទុកក្រឡាមិនប្រាកដឲ្យនៅទំនេរសិន។ ការដាក់ផ្សេងទៀតអាចនឹងដោះស្រាយវាបានពេលក្រោយ។ ច្បាប់ Sudoku ពេញលេញ និង Sudoku ងាយ នឹងជួយឲ្យអ្នកចាប់ផ្តើម។
គោលដៅគឺក្រឡាបំពេញដែលរៀងរាល់ជួរដេក ជួរឈរ និងប្រអប់ 3 គុណ 3 មាន 1 ដល់ 9 ត្រឹមតែម្តង។ បញ្ចប់លឿនជាប់ប្រកបដោយផ្ទាល់ខ្លួន មិនមែនជាផ្នែកនៃ ច្បាប់ទេ។ ការដោះស្រាយដោយប្រុងប្រយ័ត្នក៏មានតម្លៃដូចការលឿនដែរ។
Sudoku ខ្លាំងក្លាមានច្បាប់បី៖
- រៀងរាល់ជួរដេកត្រូវមានលេខ 1 ដល់ 9 ត្រឹមតែម្តង។
- រៀងរាល់ជួរឈរត្រូវមានលេខ 1 ដល់ 9 ត្រឹមតែម្តង។
- រៀងរាល់ប្រអប់ 3 គុណ 3 ត្រូវមានលេខ 1 ដល់ 9 ត្រឹមតែម្តង។
ទេ។ Sudoku ខ្លាំងក្លាតែត្រួតពិនិត្យជួរដេក ជួរឈរ និងប្រអប់ 3 គុណ 3 ប៉ុណ្ណោះ ដូច្នេះលេខមានក្នុងអាក្រក់គឺស្របច្បាប់ទាំងស្រុង។ Sudoku អាក្រក់ជាបំបែកផ្សេងដែលសម្គាល់អាក្រក់ជាឯកតាបន្ថែម។ លើកលែងតែបញ្ហាពោលមកខុស អនុវត្ត ច្បាប់ខ្លាំងក្លា។
បាទ ប៉ុន្តែមិនមានក្នុងឯកតាដដែលទេ។ រៀងរាល់លេខលេចឡើង 9 ដងក្នុងក្រឡាខ្លាំងក្លាបំពេញ៖ ម្តងក្នុងរៀងរាល់ជួរដេក ម្តងក្នុងរៀងរាល់ជួរឈរ និងម្តងក្នុងរៀងរាល់ប្រអប់។ មុនពេលដាក់លេខ ពិនិត្យតំបន់ទាំងបីនោះ។ លេខដូចគ្នានៅទីតែផ្សេង រួមទាំងលើអាក្រក់ដដែល មិនបំបែក ច្បាប់ Sudokuទេ។
Sudoku ខ្លាំងក្លាដែលត្រឹមត្រូវមិនគួរត្រូវការស្មានហត្ថលេខខ្លាំងទេ។ ពេលបេជ្ជមានពីរលេចឡើងស្មើភាពគ្នា ទុកក្រឡានោះ និងពិនិត្យជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់ផ្សេងទៀត។ អ្នកអាចបានជាមើលឃើញការលុបងាយជាងនេះ។ អ្នកដោះស្រាយកម្រិតខ្ពស់តែងសាកល្បងសម្មតិកម្ម និងតាមដានលទ្ធផល ប៉ុន្តែនោះជាសេចក្តីបង្ហាញត្រួតពិនិត្យ មិនមែនការបោះកាក់ទេ។ សាកល្បង បញ្ជីត្រួតពិនិត្យពេលជាប់ សិន។
អាចមាន ទោះបីជា Sudoku ដែលបោះពុម្ពតាមប្រពៃណីត្រូវបានរំពឹងថាមានចម្លើយតែមួយ។ ចម្លើយច្រើនមានន័យថាសង្ស័យទុកយ៉ាងហោចណាស់ជម្រើសមួយមិនទាន់ដោះស្រាយ៖ ក្រឡាបំពេញខុសគ្នាពីរនៅតែជាប់ច្បាប់រៀងរាល់។ ក្រឡាអាចលេងបាន ប៉ុន្តែវាមានការកំណត់តិចជាងជាបញ្ហាស្តង់ដារត្រឹមត្រូវ។ ក្រឡាបង្កប់គ្នាមានបញ្ហាផ្ទុយ និងមិនអាចបំពេញបានទាំងស្រុង។ មើល តើបញ្ហា Sudoku តែងដោះស្រាយបានទេ?។
ទេ។ សំណុំលេខចាប់ផ្តើមចៃដន្យណាមួយអាចបង្កប់គ្នា ឬទុកចម្លើយជាច្រើន។ Sudoku ដែលបោះពុម្ពគួរតែបានពិនិត្យចម្លើយត្រឹមត្រូវមួយ។ បើបញ្ហារបស់អ្នកទៅដល់ទីបិទបាំងភ្លាមៗ ស្វែងរកលេខមានក្នុងជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់ មុនពេលធានាសង្ស័យ។ លេខដាក់ខុសកន្លែងក្នុងដំណាក់កាលមុនៗជាមូលហេតុញឹកញាប់ជាង។
សង្ស័យ និងបង្ហាញជាឈ្មោះពីរសម្រាប់លេខដែលផ្តល់ជាមួយបញ្ហា។ អ្នកមិនផ្លាស់ប្តូរវាទេ។ បេជ្ជមខុសគ្នា៖ វាជាតម្លៃមួយក្នុងចំណោមតម្លៃដែលអាចចូលក្រឡាទំនេរបាននៅតែ បន្ទាប់ពីពិនិត្យជួរដេក ជួរឈរ និងប្រអប់របស់វា។ បេជ្ជមតែងបង្ហាញជាចំណាំតូច និងបាត់ទៅពេលការដោះស្រាយកម្រិតជម្រើស។ នេះជារបៀបប្រើ សញ្ញាប៊ិច ដោយមិនឲ្យក្រឡាកក្រកធ្វើ។
ដោះស្រាយ និងលេង
ប្រើទម្រង់ខ្លីដដែលរៀងរាល់ពេល៖
- ស្វែងរកជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់ដែលមានចន្លោះតែបន្តិច។
- ស្វែងរកថាលេខណាបាត់។
- ពិនិត្យថាលេខទាំងនោះត្រូវបិទនៅទីណា។
- ដាក់តែតម្លៃដែលអាចបង្ហាញបាន។
ឈប់មើលក្រឡាដដែលមួយភ្លាមៗ។ ជ្រើសជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់ 3 គុណ 3 ដែលមានចន្លោះតែបន្តិច និងពិនិត្យថាលេខណាបាត់។ នៅតែគ្មានអ្វីទេ? ជ្រើសលេខមួយ ឧទាហរណ៍ 5 និងតាមដានថាវាអាចទៅកន្លែងណាក្នុងរៀងរាល់ប្រអប់។ ការផ្លាស់ទីនៅទីតែផ្សេងអាចដោះលែងកន្លែងដែលជាប់អ្នក។ ជំនួយណែនាំអាចបង្ហាញបច្ចេកទេសបន្ទាប់ដែលមាន បើក្រឡានៅតែមិនរំកិល។
ល្បឿនតែងមកពីមើលការផ្លាស់ទីស្គាល់លឿនជាង មិនមែនពីចុចលឿនជាងទេ។ ស្កេនតាមលំដាប់ទៀងទាត់ ថែរក្សាចំណាំត្រឹមត្រូវ និងផ្អាកមុនវាយលេខដែលទំហឹងតែច្បាស់លាស់។ អនុវត្តកម្រិតមួយឲ្យបានយូរគ្រប់គ្រាស់ដែលលំនាំទូទៅរបស់វាស្គាល់។ ប្រវត្តិរបស់អ្នកក្នុង ស្ថិតិ ជាមាត្រដ្ឋានត្រឹមត្រូវជាងកំណត់ត្រារបស់អ្នកផ្សេង។ ពេលវឌ្ឍនភាពរាបស្មើ បន្ថែមវិធីសាស្ត្របន្ទាប់ពី ផ្លូវសិក្សាបច្ចេកទេស។
មិនមានពេលធម្មតាដែលអ្នកដោះស្រាយរៀងរាល់គួរទៅដល់ទេ។ បញ្ហាដែលចំណាយអ្នកមួយ 5 នាទីអាចកាន់អ្នកផ្សេងឲ្យរវល់កន្លះម៉ោង និងបទពិសោធន៍ទាំងពីរសុទ្ធតែល្អ។ ប្រៀបធៀបពេលរបស់អ្នកតែក្នុងកម្រិតលំបាញស្រដៀងគ្នាក្នុង ស្ថិតិ។ បើកម្រិតថ្មីយឺតជាងច្រើន សិក្សាបច្ចេកទេសរបស់វាមុនព្យាយាមប្រណាំងនាឡិកា។
សញ្ញាប៊ិចជាតម្លៃអាចកើតតូចដែលសរសេរក្នុងក្រឡាទំនេរ។ ចាប់ផ្តើមដោយ 1 ដល់ 9 បន្ទាប់មកកាត់អ្វីដែលបានប្រើក្នុងជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់ដដែល។ លេខនៅសល់ជាបេជ្ជមរបស់វា។ ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពពេលក្រឡាផ្លាស់ប្តូរ។ ចំណាំចាស់អាចលាក់ការផ្លាស់ទីបន្ទាប់។ ក្នុង TheSudoku.com ប្រើរបៀប Notes ពេល លេង។ លំនាំដូច Naked Single គូ និង X-Wing ក៏ងាយស្រួលមើលឃើញជាង។
មិនមែនរៀងរាល់បញ្ហាទេ។ សាកល្បងស្កេនសិន។ បើក្រឡាទំនេរច្រើននៅតែប្រកួតប្រជែងលេខដដែល បន្ថែមចំណាំតែនៅទីនោះ និងយកបេជ្ជមចេញពេលដាក់លេខ។ ចំណាំជាជំនួយការចងចាំ មិនមែនច្បាប់ Sudoku បន្ថែមទេ។
ជ្រើស Hint ពេល លេង និងតំបន់បណ្តាញពិនិត្យលេខលើក្តារសិន។ វានឹងសម្គាល់ការបញ្ចូលខុសជំនួសការស្ថាបនាប្រឹក្សាលើវា។ បើក្រឡាត្រឹមត្រូវ ក្រឡាហាយលាស់នាំអ្នកឆ្លងកាត់បច្ចេកទេសងាយបំផុតដែលមានបច្ចុប្បន្ន។ ដំណាក់កាលចុងក្រោយដាក់លេខ ឬយកបេជ្ជមចេញ។ បច្ចេកទេសខ្លះត្រូវការសំណុំចំណាំពេញលេញ។ ជំនួយអាចបន្ថែមវាដោយស្វ័យប្រវត្តិ ប៉ុន្តែធ្វើដូច្នេះបន្ថែម 3 នាទីទៅនាឡិកា។ ទិដ្ឋភាព Smart Hints រាយបច្ចេកទេសដែលវាអាចពន្យល់បច្ចុប្បន្ន។
បាទ។ TheSudoku.com ឲ្យអ្នក ចាប់ផ្តើមបញ្ហាឥតគិតថ្លៃ ដោយមិនបង្កើតគណនី។ ជ្រើសកម្រិតលំបាញ និងលេងដោយក្តារចុច ឬវត្ថុបញ្ជាលើផ្ទៃ។ ចំណាំ និងជំនួយណែនាំមានបើអ្នកត្រូវការ។ ថ្មីចំពោះក្រហម? Sudoku ងាយ ជាចំណុចចាប់ផ្តើមរាបស្មើបំផុត។
បាទ។ បើកបញ្ហា ជ្រើស Print និងប្រើប្រអប់ដែលកម្មវិធីរុករកផ្តល់។ ពីទីនោះអ្នកអាចជ្រើសម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព លៃតម្រៀបក្រដាសដែលមាន ឬរក្សាទុក PDF បើកម្មវិធីរុករកមានជម្រើសនោះ។ ពិនិត្យមើលជាមុនពេលអ្នកបានបញ្ចូលលេខ ឬចំណាំរួចហើយ ដោយសារទំព័របោះពុម្ពអាចរួមបញ្ចូលស្ថានភាពបច្ចុប្បន្នរបស់បញ្ហា។
កម្រិតលំបាញ និងវឌ្ឍនភាព
កម្រិតលំបាញមកពីផ្លូវដោះស្រាយ។ ក្រឡាដែលដោះស្រាយដោយ Singles ស្ថិតក្រោមក្រឡាដែលត្រូវការ Pairs លំនាំfish ស្លាប ឬច្រវាកី ទោះបីជាបញ្ហាទាំងពីរចាប់ផ្តើមដោយចំនួនសង្ស័យស្រដៀងគ្នាក៏ដោយ។ ចំនួនដំណាក់កាល និងរបៀបដែលពួកវាអាស្រ័យគ្នាក៏សំខាន់ដែរ។ អ្នកបោះពុម្ពប្រើប្រព័ន្ធវាយតម្លៃផ្សេងគ្នា ដូច្នេះចាត់ទុក កម្រិត TheSudoku.com ជាវឌ្ឍនភាពក្នុងតំបន់បណ្តាញនេះជំនួសឲ្យមាត្រដ្ឋានសកល។
Sudoku លំបាញឲ្យអ្នកភ្ជាប់ព័ត៌មានពីផ្នែកច្រើននៃក្តារ។ Singles រីងអស់ ចំណាំបេជ្ជមសំខាន់ និងការលុបមានប្រយោជន៍មួយអាចត្រូវការលំនាំដែលលាតសន្ធឹងលើជួរដេក ឬជួរឈរច្រើន។ នោះជាកន្លែងដែលវិធីសាស្ត្រដូច X-Wing XY-Wing និង Swordfish ចូលក្នុងការដោះស្រាយ។ ក្រឡាដែលមើលទៅមានលេខតិចមិនលំបាញដោយស្វ័យប្រវត្តិទេ។ តក្សដែលវាទាមទារជាមូលហេតុសំខាន់។
មិនទំនងទេ។ សង្ស័យតិចអាចធ្វើឲ្យក្រឡាមើលទៅគំរាម ប៉ុន្តែការរៀបចំរបស់វាអាចនៅតែបង្ហាញខ្សច Singles ងាយ។ ក្រឡាបំពេញជាងអាចលាក់លំនាំបេជ្ជមលំបាញជាង។ ដូច្នេះការវាយតម្លៃមើលបច្ចេកទេស និងលំដាប់នៃការសន្និដ្ឋានដែលត្រូវការដើម្បីបញ្ចប់។ ចំនួនអប្បបរមា 17 សង្ស័យដែលល្បីល្បាញទាក់ទងនឹងថាតើបញ្ហាខ្លាំងក្លាតែមួយអាចមាន មិនមែនថាបញ្ហានោះលំបាញប៉ុន្មានសម្រាប់អ្នកដោះស្រាយមនុស្សទេ។
ចាប់ផ្តើមដោយ Last Free Cell Last Remaining Number Last Possible Cell Naked Single និង Hidden Single។ វិធីសាស្ត្រនីមួយៗរកលេខ ឬទីតែងជម្រើសស្របច្បាប់តែមួយ។ បើឈ្មោះណាមិនស្គាល់ បើកមគ្គុទ្ទេសក៍របស់វា និងសាកល្បងគំនិតនៅលើ Sudoku ងាយ បច្ចុប្បន្នរបស់អ្នក។ អ្នកមិនគួរត្រូវការលំនាំកម្រិតខ្ពស់នៅកម្រិតនេះទេ។
សាកល្បង Medium Sudoku ពេល បញ្ហាងាយមើលទៅស្គាល់ មិនមែនពេលបានពេលជាក់លាក់ទេ។ អ្នកគួរអាចពន្យល់ការដាក់ភាគច្រើន និងងើបឡើងវិញពេលជាប់។ Medium បន្ថែមការលុបដូច Pairs Pointing និង Claiming ដូច្នេះអនុវត្ត ចំណាំបេជ្ជម សិន។ បើកម្រិតថ្មីមើលទៅអ៊ូអរ ថយក្រោយពីរបីបញ្ហា និងត្រឡប់មកវិញពេលក្រោយ។
Medium ថែរក្សាបច្ចេកទេសងាយ និងបន្ថែម Naked Pairs Hidden Pairs Pointing និង Claiming។ កុំរំពឹងថារៀងរាល់លំនាំនឹងដាក់លេខភ្លាមៗ។ ការងាររបស់វាអាចជាការលុបបេជ្ជមមួយ ឬពីរ។ ពេលធ្វើហើយ ស្កេនរក Singles ម្តងទៀត។ ការជម្រះតូចនោះជាញឹកញាប់ជាអ្វីដែលរំកិល Medium Sudoku ទៅមុខ។
រំពឹងប្រើវិធីសាស្ត្រមុនទាំងអស់ បន្ទាប់មកបន្ថែម X-Wing XY-Wing និង Swordfish។ លំនាំទាំងនេះភ្ជាប់បេជ្ជមឆ្លងកាត់ក្រឡាឆ្ងាយ ដូច្នេះចំណាំមិនពេញលេញធ្វើឲ្យងាយរំលង។ សិក្សារូបរាងមួយម្តង និងអនុវត្តរហូតដល់អ្នកអាចរកឃើញដោយមិនបានប្រាប់ថាមើលទីណា។ នោះជាការត្រៀមល្អជាងសម្រាប់ Hard Sudoku ជាងការចងចាំនិយមន័យច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។
មិនមានគណនីកម្រិតខ្ពស់តែមួយដែលបើករៀងរាល់ក្រឡា Expert ឬ Master ទេ។ បញ្ហាអាចផ្សំ Quads XYZ-Wing Jellyfish Skyscraper 2-String Kite Turbot Crane វិធី Medusa Nishio ឬច្រវាកីបង្ខំជាមួយអ្វីដែលបានសិក្សាពីមុន។ ឆ្លងកាត់ Expert Sudoku មុន Master Sudoku។ ពេលជំនួយហៅឈ្មោះវិធីមិនស្គាល់ តាមតក្សដែលបានហាយលាស់នៅលើក្រឡានោះជំនួសការព្យាយាមចងចាំបញ្ជីកម្រិតខ្ពស់ទាំងមូលជាមុន។
បច្ចេកទេសដោះស្រាយ
សាងសង់ចេញពីក្រៅពីលំនាំតូចបំផុត៖
- Last Free Cell Last Remaining Number និង Last Possible Cell។
- Naked Single និង Hidden Single។
- Naked និង Hidden Pairs Triples និង Quads។
- Pointing និង Claiming។
- X-Wing XY-Wing Swordfish និង Skyscraper។
- fish ធំជាង ស្លាប រង្វិលជុំ និងច្រវាកីបង្ខំ។
មើលក្រឡាដែលចំណាំថយចុះនៅសល់តែលេខមួយ។ បេជ្ជមចុងក្រោយនោះជា Naked Single និងអាចដាក់ភ្លាមៗ។ ចម្លើយ «naked» ដោយសារវាមើលឃើញក្នុងក្រឡាផ្ទាល់ខ្លួន។ អ្នកមិនត្រូវប្រៀបធៀបបេជ្ជមជាមួយក្រឡាផ្សេងក្នុងឯកតាទេ។ ពេលដាក់ហើយ ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពក្រឡាដែលចែករំលែកជួរដេក ជួរឈរ ឬប្រអប់របស់វា។ មើល ឧទាហរណ៍ Naked Single។
ស្មានថាក្រឡាពីរក្នុងជួរដេកមួយមានតែ 2 និង 7។ លេខទាំងនោះត្រូវកាន់កាប់ក្រឡាពីរក្នុងលំដាប់ណាមួយ ដូច្នេះក្រឡាផ្សេងក្នុងជួរដេកនោះមិនអាចជា 2 ឬ 7 ទេ។ នោះជា Naked Pair។ គូមិនប្រាប់ថាក្រឡាណាទទួលលេខណាទេ ប៉ុន្តែការលុបអាចបង្ហាញ Single នៅទីតែផ្សេង។ សាកល្បងតក្សដដែលក្នុងជួរឈរ ឬប្រអប់ជាមួយ មគ្គុទ្ទេសក៍ Naked Pairs។
តាមដានបេជ្ជមមួយឆ្លងកាត់ជួរដេកពីរ។ បើវាលេចក្នុងជួរឈរពីរដដែលក្នុងជួរដេកទាំងពីរ ក្រឡាបួនបង្កើត X-Wing។ បើគូអាក្រក់ណាមួយប្រែជាពិត ជួរឈរពីរនោះទទួលលេខពីលំនាំរួចហើយ។ យកបេជ្ជមនោះចេញពីក្រឡាផ្សេងទៀតរបស់ពួកវា។ ជួរដេក និងជួរឈរអាចប្តូរបាន។ ចតុរង្គងាយស្គាល់ក្នុង ដ្យាក្រាម X-Wing ជាងក្នុងក្រឡាពេញលេញ។
Swordfish ជាសាច់ញាតិបីជួរដេករបស់ X-Wing។ ជ្រើសលេខមួយ។ ពេលបេជ្ជមក្នុងជួរដេកបីកំណត់តែជួរឈរបីដដែល ជួរឈរទាំងនោះត្រូវទទួលលេខពីក្នុងលំនាំ។ ការលេចឡើងផ្សេងទៀតនៃបេជ្ជមនោះក្នុងជួរឈរបីអាចយកចេញ។ ក្រឡាមិនចាំបាច់បង្កើតចតុរង្គរៀបរាប់ ដូច្នេះ ដ្យាក្រាម Swordfish ជួយ។
XY-Wing ភ្ជាប់ក្រឡាបេជ្ជមពីរបី។ មុំ XY មើលឃើញស្លាប XZ និងស្លាប YZ។ បើមុំជា X ស្លាប YZ ក្លាយជា Z។ បើមុំជា Y ស្លាប XZ ក្លាយជា Z។ ទោះបីយ៉ាងណាក៏ដោយ ស្លាបមួយមាន Z។ ក្រឡាណាដែលមើលឃើញស្លាបទាំងពីរអាចបាត់ Z បាន។ ពិនិត្យច្បាប់មើលឃើញត្រឹមត្រូវក្នុង មគ្គុទ្ទេសក៍ XY-Wing។
Skyscraper ប្រើតំណខ្លាំងពីរសម្រាប់បេជ្ជមដដែល។ ចុងមួយនៃតំណនីមួយៗត្រូវគ្នា ខណៈចុងពីរផ្សេងទៀតនៅក្នុងជួរឈរ ឬជួរដេកផ្សេងដូចដំបូលមិនស្មើ។ យ៉ាងហោចណាស់ដំបូលមួយត្រូវជាពិត ដូច្នេះក្រឡាដែលមើលឃើញដំបូលទាំងពីរមិនអាចមានលេខនោះទេ។ តម្រងក្តារទៅបេជ្ជមមួយមុនពេលស្វែងរករូបរាង បន្ទាប់មកប្រៀបធៀបជាមួយ ការពន្យល់ Skyscraper។
ប្រវត្តិ និងគណិតវិទ្យា
Sudoku ជារូបភាពខ្លីនៃចំណងជើងជប៉ុនវែងជាង «Suuji wa dokushin ni kagiru»។ Nikoli បកប្រែគំនិតថាលេខកំណត់តែស្ថានភាពតែមួយ ឬមិនទាន់រៀបការ។ «Su» មានន័យលេខ និង «doku» មានន័យតែមួយ។ ឈ្មោះខ្លីនោះនៅតែ ទោះបីនៅក្រៅជប៉ុនក៏ដោយ។ ក្នុងការលេង គំនិតនោះក្លាយជាលក្ខខណ្ឌមិនមានក្នុង ច្បាប់។
ឈ្មោះជាជប៉ុន ប៉ុន្តែបញ្ហាទំនើបមានប្រវត្តិអន្តរជាតិ។ Howard Garns តែងត្រូវចាត់ទុកថាជាបញ្ហា Number Place ដែលបោះពុម្ពក្នុងទស្សនាវដ្តីអាមេរិកឆ្នាំ 1979។ Nikoli នាំវាទៅជប៉ុនឆ្នាំ 1984 កាត់ចំណងជើងជប៉ុនឲ្យខ្លីទៅ Sudoku និងអភិវឌ្ឍរចនាបថបោះពុម្ពដាច់ដោយឡែកជុំវិញវា។ ដូច្នេះហៅ Sudoku ថាជាជប៉ុនសាមញ្ញគឺធ្វើឲ្យបាត់ផ្នែកសំខាន់នៃរឿង។
Howard Garns តែងត្រូវចាត់ទុកថាបង្កើត Sudoku ទំនើប។ ស្ថាបត្យករអាមេរិកនោះក៏សាងសង់បញ្ហាដែរ និង Number Place លេចឡើងដោយគ្មានហត្ថលេខក្នុងទស្សនាវដ្តី Dell ឆ្នាំ 1979។ អ្នកប្រវត្តិបញ្ហា Will Shortz កំណត់ Garns ជាអ្នកនិពន្ធពេលក្រោយ។ ឈ្មោះផ្សេងទៀតពីរសំខាន់ក្នុងរឿង៖ Nikoli ណែនាំ និងដាក់ឈ្មោះ Sudoku ក្នុងជប៉ុន ខណៈ Wayne Gould ជួយនាំវាចូលកាសែតជុំវិញពិភពលោក។
Sudoku ទំនើបលេចឡើងជាលើកដំបូងជា Number Place ក្នុងទស្សនាវដ្តីបញ្ហាអាមេរិកឆ្នាំ 1979។ ទីលំនៅបន្ទាប់របស់វាគឺជប៉ុន ដែល Nikoli ណែនាំឆ្នាំ 1984 និងទីបំផុតកាត់ចំណងជើងទៅ Sudoku។ បញ្ហាក្លាយជាគ្រឿងកាសែតពិភពលោកតែនៅពេលក្រោយ បន្ទាប់ពី Wayne Gould ដាក់ក្រឡាដែលកម្មវិធីបង្កើតជាមួយកាសែតអង់គ្លេស។ សង្ខេប៖ ប្រភពអាមេរិក ឈ្មោះ និងការអភិវឌ្ឍជប៉ុន បន្ទាប់មកជោគជ័យអន្តរជាតិ។
ជប៉ុនបានឃើញ Sudoku ក្នុងទសវត្សរ៍ 1980 ប៉ុន្តែការរីករាលដាល់ពិភពលោកមកដល់ឆ្នាំ 2005។ ចំណុចប្រែប្រួលគឺ The Times ក្នុងឡុងដ៍ ដែលចាប់ផ្តើមបោះពុម្ពបញ្ហារបស់ Wayne Gould នៅខែវិច្ឆិកា 2004។ កាសែតគូប្រជែងបន្ថែមក្រឡារបស់ខ្លួនភ្លាមៗ បន្ទាប់មកសៀវភៅ និងកំណែតឌីជីថល។ បញ្ហាដែលជិតមិនត្រូវការបកប្រែអាចធ្វើដំណើរលឿន និងវាបានធ្វើដូច្នេះ។
វាមើលទៅគណិត ប៉ុន្តែ Sudoku ធម្មតាជាក្រហមតក្ស។ អ្នកមិនបូក ដក គុណ ឬចែកអ្វីទេ។ ជំនួស 1 ដល់ 9 ដោយពណ៌ប្រាំបួន និងបញ្ហានឹងដំណើរការដូចគ្នា បើនិម្មសញ្ញានីមួយៗនៅដាច់ដោយឡែក។ អ្នកគណិតវិទ្យាសិក្សា Sudoku ជាបញ្ហាកំណត់ ប៉ុន្តែដើម្បីដោះស្រាយក្រឡាមុខអ្នក ត្រូវការការសន្និដ្ឋាន មិនមែនការគណនាទេ។ ការពន្យល់វែងជាងនៃ ហេតុអ្វី Sudoku មិនមែនបញ្ហាគណិត ប្រើឧទាហរណ៍ប្រចាំថ្ងៃពីរបី។
ចំនួនត្រឹមត្រូវគឺ 6,670,903,752,021,072,936,960 ក្រឡាខ្លាំងក្លា 9 គុណ 9 បំពេញ។ Bertram Felgenhauer និង Frazer Jarvis បោះពុម្ពលទ្ធផលនោះឆ្នាំ 2005។ ដាក់ក្រឡាដែលខុសគ្នាតែដោយ ការដាក់ស្លាកឡើងវិញ ឬសមមិត្តស្មើភាព ជាក្រុម និង Ed Russell និង Jarvis រកឃើញ 5,472,730,538 ក្រឡាខុសគ្នាសារជាង។ លម្អិតងាយរំលង៖ លេខទាំងនេះរាប់ចម្លើយបំពេញ មិនមែនបញ្ហាបំពេញខ្លះទាំងអស់ដែលអាចបង្កើតពីវាទេ។
ដប់ប្រាំពីរជាចំនួនសង្ស័យអប្បបរមាក្នុង Sudoku ខ្លាំងក្លា 9 គុណ 9 ត្រឹមត្រូវណាដែលមានចម្លើយមួយ។ ខ្លាំងជាងនេះ ការស្វែងរកពេញលេញដោយ Gary McGuire Bastian Tugemann និង Gilles Civario បង្ហាញថាឧទាហរណ៍ 16 សង្ស័យមិនអាចមានទេ។ ប៉ុន្តែ 17 ជាបាត មិនមែនរូបមន្តទេ។ ដាក់សង្ស័យទាំងនោះនៅទីខុស និងក្រឡាអាចមានចម្លើយច្រើន។ វាក៏មិនប្រាប់អ្វីប្រាកដអំពីកម្រិតលំបាញក្នុងការដោះស្រាយទេ។
Sudoku និងខួរក្បាល
Sudoku ឲ្យការយកចិត្តទុកដាក់ និងតក្សតក្សរបស់អ្នកអ្វីដែលសកម្ម ដែលជាមូលហេតុល្អក្នុងការលេង។ ការប្រើបញ្ហាលេខញឹកញាប់ពាក់ព័ន្ធនឹងលទ្ធផលល្អជាងក្នុងតេស្តសម្បជញ្ញៈខ្លះ ប៉ុន្តែការស្រាវជ្រាវមិនអាចបង្ហាញថាបញ្ហាបង្ករលទ្ធផលទាំងនោះទេ។ អ្វីដែលការអនុវត្តបង្កើនច្បាស់គឺសមត្ថភាពដោះស្រាយ Sudoku របស់អ្នក។ ទស្សនៈទូលាយជាងអំពីសុខភាពខួរក្បាលត្រូវការភស្តុតាងខ្លាំងជាង ដូច្នេះចាត់ទុកក្រហមជាចំណង់ចំណូលចិត្តជំនួសឲ្យការព្យាបាល។
ពេលដោះស្រាយ អ្នកកាន់កាប់បេជ្ជម និងទំនាក់ទំនងក្រឡាក្នុងចិត្តមួយរយៈ។ នោះមើលទៅដូចការងារចងចាំ និងការលេងជាប្រក្រតីអាចធ្វើឲ្យអ្នកល្អក្នុងការដោះស្រាយព័ត៌មានដដែលក្នុងបញ្ហាបន្ទាប់។ មិនបានបង្ហាញថាវាបង្កើនការចងចាំទូលាយ និងអូនយូរក្រៅក្រហមទេ។ សញ្ញាប៊ិចមិនមែនការបន្លំទេ បើអ្នកបាត់ដានបេជ្ជម។ ពួកវាលែងការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកសម្រាប់តក្សពិតប្រាកដ។
មិនមានភស្តុតាងជាក់លាក់បង្ហាញថា Sudoku បង្កើន IQ ទេ។ លេងញឹកញាប់ និងអ្នកប្រហែលជាក្លាយជាអ្នកដោះស្រាយ Sudoku ល្អជាង៖ ស្កេនលឿនជាង លំនាំបេជ្ជមស្គាល់ និងការផ្លាស់ទីភ័ត្តក៏តិចជាង។ ទាំងនោះជាជំនាញពិត ប៉ុន្តែការឡើងលើការងារអនុវត្តមួយមិនក្លាយជាបញ្ញាសកលទូលាយខ្ពស់ជាងដោយស្វ័យប្រវត្តិទេ។ ការពិនិត្យ IQ និងសមត្ថភាព Sudoku របស់យើងមើលការបែកផ្សែងនោះជិតជាង។
ទេ។ Sudoku មិនបានបង្ហាញថាការពារ dementia ទេ និងមិនគួរលក់ជាការព្យាបាលឡើយ។ ចំណង់ចំណូលចិត្តដែលរំញោចខួរក្បាលអាចជាផ្នែកនៃជីវិតសកម្ម និងមានអារម្មណ៍រីករាយ ប៉ុន្តែការពាក់ព័ន្ធរវាងការប្រើបញ្ហា និងសមត្ថភាពតេស្តមិនមែនជាភស្តុតាងការពារពីរោគទេ។ បើអ្នកព្រួយបារម្ភអំពីការផ្លាស់ប្តូរក្នុងការចងចាំ ឬការគិត និយាយជាមួយអ្នកជំនាញថែរក្សាសុខភាពមានគុណវុឌ្ឍិ។ ក្រហមមិនអាចវាយតម្លៃមូលហេតុបានទេ។